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News jeu Après le cauchemar Gollum, ces spécialistes partagent leurs pires expériences de création de jeux vidéo
Profil de Max_Cagnard,  Jeuxvideo.com
Max_Cagnard - Journaliste jeuxvideo.com

La sortie du jeu vidéo porté sur Gollum ne s'est pas vraiment bien passée, c'est le moins que l'on puisse dire. Suffisamment pour pousser d'autres développeurs à témoigner d'expériences difficiles !

121 299 vues

Pas si précieux

Après des années et des années de développement, Le Seigneur des Anneaux Gollum est enfin sorti… et les retours ne sont vraiment pas bons. Avec une moyenne de 35/100 sur Metacritic, le titre prend de plein fouet de nombreuses critiques salées, ayant carrément poussé le studio à faire son mea culpa sur les réseaux sociaux. Un échec industriel à son échel (mais qui se vend néamoins plutôt bein), hélas loin d'être un cas isolé.

Devant la petite catastrophe, de nombreux développeurs ont pris la parole pour témoigner et, quelque part, apporter du soutien : faire un jeu vidéo est un processus définitivement compliqué et souvent, les choses peuvent ne pas bien se passer.

Après le cauchemar Gollum, ces spécialistes partagent leurs pires expériences de création de jeux vidéo Après le cauchemar Gollum, ces spécialistes partagent leurs pires expériences de création de jeux vidéo Après le cauchemar Gollum, ces spécialistes partagent leurs pires expériences de création de jeux vidéo

C'est Danni Carlone, aujourd'hui artiste environnemental senior chez Santa Monica, qui a ouvert le bal sur Twitter en affichant le douloureux score de Sonic Boom : L'Ascension de Lyric, seulement de 32% sur Metacritic. Car oui, avant de travailler sur l'acclamé God of War Ragnarok, le développeur a aussi travaillé sur un projet à la réception critique calamiteuse.

Les jeux sont difficiles à faire. Quel que soit la note, chaque projet a des points positifs et des leçons à apprendre. J'affiche mon jeu avec le "score le plus bas" parce que je suis fier du temps que j'ai passé à travailler avec certaines de mes personnes préférées dans cette industrie ». Certaines choses échappent parfois à votre contrôle, soyez tolérants les uns avec les autres.

Avant la réussie, l'échec

Cet élan de solidarité a rapidement fait écho à de nombreuses autres anecdotes de développeurs. Dans la même veine, Ashley Rochelle, environmental artist sur Aliens : Colonial Marines, a aussi partagé son expérience : lors de sa sortie en 2013, le titre a écopé d'une moyenne de 43 sur Metacritic (et d'un 6/20 chez JV, c'est dire). "Oui, j'ai travaillé sur ce jeu là. Travailler sur la franchise Aliens était vraiment amusant, même de la façon dont tout s'est passé."

De son côté, Nic McConnell, qui faisait partie de l'équipe de localisation de Final Fantasy XIV (avant que Square-Enix ne perfectionne son bébé avec de nombreuses mises à jour), y rajoute également son grain de sel. "Jusqu'à cette année, le seul jeu pour lequel j'étais crédité était la version de lancement de FFXIV. J'ai tout de même adoré le temps passé dessus", afirme-t-il en accompagnant son propos d'une capture d'écran d'un test du jeu… affichant un 4/10.

De manière générale, bien d'autres concepteurs ont apporté leur soutien à Daedelic. Sur JV, la moyenne des internautes sur Le Seigneur des Anneaux Gollum s'élève à seulement 7,5/20.


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Commentaires
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Tristram Tristram
MP
Niveau 9
le 01 juin 2023 à 18:53

le formatage...si on te dis que c'est nul forcément tu dois bashé bien sur.... heureusement qu'on est capable de voir un peu plus loin et de se faire son propre avis sans se faire influencer par la masse .

Lire la suite...
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