Final Fantasy XVI ne proposera pas l'une des fonctionnalités emblématiques de la saga.
Final Fantasy XVI ne proposera pas de mini-jeux, contrairement à la majorité de ses prédécesseurs.
Pas de mini-jeux dans Final Fantasy XVI
Le directeur de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai, a répondu aux questions de IGN au sujet du titre à venir. Alors que la série fête ses 35 ans, on aurait pu penser que le jeu proposerait un melting-pot des features de la saga préférées des joueurs. Mais Takai avait une autre vision : d'après lui, le protagoniste Clive Rosfield ne correspond pas vraiment à cet aspect de la franchise, et proposer des mini-jeux créerait de l'incohérence. Ce dernier n'a qu'une chose en tête : venger son frère. Il n'a donc pas de "temps à perdre" en mini-jeux :
Je ne peux pas imaginer qu'un protagoniste au destin si dur et qui a l'impression d'avoir perdu son humanité ait envie de jouer à un jeu de réflexion qui ne correspond pas à ses objectifs, ou de se détendre en allant pêcher.
(...)
Bien sûr, on peut intégrer des activités de ce type dans le jeu et laisser le joueur libre de s'y engager ou non - c'est certainement une façon d'aborder les choses. Mais pour nous, le plus important était de décrire le mode de vie de Clive. Ajouter des éléments inutiles pour varier les plaisirs ne nous semblait pas la meilleure chose à faire, et nous nous sommes donc abstenus de mettre en place des activités auxquelles Clive n'aurait probablement pas été mentalement disposé à participer autant que possible.
Quand Clive est déprimé, vous n'aurez plus accès aux quêtes annexes
Pas de Chocobo Square et ses courses, pas de Chocobo World, pas de Tetra Master, pas de Chasse aux trésors, pas de Blitzball, pas de Course de Balfonheim, pas de pêche ... Final Fantasy XVI proposera des quêtes annexes et des défis de combat spéciaux, mais pas de mini-jeux. Mais notez bien que même ces quêtes annexes ne seront pas toujours disponibles. En effet, l'état émotionnel de Clive impactera les fonctionnalités auxquelles vous aurez droit dans le jeu.
Il y a une période où Clive est extrêmement déprimé, nous avons donc décidé de bloquer les quêtes secondaires pendant cette période. Lorsque Clive est déprimé au point d'avoir l'impression qu'il ne lui reste plus qu'à mourir, nous ne le voyons pas se lancer dans une quête pour aller ramasser du bois. Même si le joueur choisit de s'engager dans une telle quête, le fait de voir Clive courir avec un arbre sur le dos dans un tel moment semblerait ridicule. Nous ne voulions pas que le joueur vive une telle expérience.
"Can you pet the wolf ?" ... Oui, mais pas tout le temps !
Tout est pensé dans le jeu pour assurer l'immersion. Les quêtes annexes peuvent être bloquées, certes, mais même des fonctionnalités aussi simples que le fait de caresser Torgal (le loup de Clive) peut ne pas être disponible, si la situation ne le permet pas. Le studio n'a pas voulu laisser le joueur décider de ce qu'il peut faire en dépit des sentiments de son protagoniste et donc au mépris de l'immersion.
Dès que quelque chose comme ça se produit, vous commencez à faire marche arrière (au niveau de l'immersion, ndlr)
(...)
Si quelque chose comme cela se produit alors que vous êtes immergé dans l'expérience, vous vous rendez compte qu'il ne s'agit que d'un jeu. Nous voulions éviter cela, car nous voulions une expérience aussi immersive que possible. En évitant les éléments superflus, je crois que le jeu a obtenu l'immersion que nous recherchions.
Kazutoyo Maehiro, scénariste et directeur créatif
Vous n'aurez pas non plus de petite phrase de la part de Clive vous expliquant pourquoi il n'est pas d'humeur à caresser son loup ou à s'engager dans une quête alors qu'il est en pleine dépression. Hiroshi Takai justifie :
Le fait que Clive dise quelque chose pour bloquer certains systèmes du jeu irait à l'encontre de l'immersion. Cependant, nous informons le joueur de la situation par le biais d'autres dialogues, de manière moins évidente. Par exemple, si Clive dit quelque chose comme "Que me reste-t-il à faire ?", cela suffit à faire passer le message. Nous indiquons donc au joueur que Clive n'est pas d'humeur à suivre l'histoire.
On nous promet donc une immersion optimale, quasiment à l'excès. Reste à voir une fois en jeu si les joueurs apprécient le parti pris des développeurs, et embrassent pleinement l'incarnation du personnage de Clive. On devrait avoir la réponse très bientôt lors de la sortie du jeu.
Final Fantasy XVI sortira sur PlayStation 5 uniquement le 22 juin. Il devrait s'agir d'une exclusivité temporaire.