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News jeu Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Profil de Guillaume Leviach aka « Antistar » ,  Jeuxvideo.com
Guillaume Leviach aka « Antistar » - Journaliste
Vous pensiez que Antistar n'aimait que les exclusivités Nintendo et PlayStation ? C'est bien mal le connaître ! Grand fan de Rockstar (GTA, Red Dead, Max Payne), il aime le jeu d'action en général, de Tomb Raider à Assassin's Creed en passant par Mafia ou Resident Evil, ou encore des RPG (Final Fantasy, NieR, Persona), apprécie le jeu vidéo indépendant et avoue ne plus se passer du Xbox Game Pass.

Vous voulez un incroyable coup de vieux de plus, comme si on n'en subissait pas déjà assez comme ça ? Eh bien, Portal a déjà 15 ans. Et si je souhaite vous en parler aujourd'hui, ce n'est pas juste parce qu'il y aura du gâteau, mais bel et bien parce que pour moi, le titre culte de Valve est un OVNI dans un genre que je déteste par essence : le FPS.

428 413 vues

Comment fêter dignement l'anniversaire d'un jeu vidéo rendu célèbre, entre autres, par le mème à base de gâteau d'anniversaire dont il est issu, alors que je n'aime pas (du tout) le genre auquel il est rattaché ? C'est le défi saugrenu que j'ai choisi de relever avec Portal, titre culte sorti il y a 15 ans jour pour jour sur PC et Xbox 360 dans un pack intitulé The Orange Box. Cette compilation de Valve regroupait plusieurs créations du célèbre développeur, dont trois inédites : Half-Life 2 : Episode Two, le mythique Team Fortress 2… et donc Portal, celui dont j'aurai l'audace de célébrer l'anniversaire sans gâteau, ni même rendre hommage à ses illustres contemporains auxquels je n'ai jamais joué. Et pour cause : je n'aime pas les FPS. Sauf Portal. Autant donc vous expliquer pourquoi.

Une histoire de point de vue

Cet article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV.

Sommaire

  • Peu importe le nombre de FPS, je n'aime pas ça
  • Portal, un FPS qui n'en est pas un
  • Un pas franchi dans l'inconnu
  • Je ne vous hais pas
  • Le lore et la manière
  • Une véritable question de point de vue
Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste

Peu importe le nombre de FPS, je n'aime pas ça

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Bien que (supposément) plus immersives, les vues subjectives ont tendance à me repousser.

Je ne vais pas vous mentir : être fan de jeux vidéo et ne pas aimer les FPS, il faut bien avouer que cela prive quand même d'un sacré paquet de grands titres (ou empêche d'y jouer dans les conditions pour lesquelles il est prévu). Pour cette raison, je confesse avoir par exemple négligé des œuvres majeures qui me tentaient beaucoup, comme par exemple Prey, la trilogie Bioshock, ou encore les Dishonored ; et j'ai parfaitement conscience qu'il s'agit d'une terrible lacune. J'ai également préféré jouer à The Elder Scrolls V : Skyrim à la troisième personne, alors que ce jeu est davantage pensé pour la vue subjective, et me force actuellement à jouer à Cyberpunk 2077 en appréciant clairement moins l'expérience que je l'espérais, me faisant vraiment violence pour progresser dedans faute de vue TPS envisageable un jour. Quand on vous dit que cet article est "une question de point de vue" (sic), ce n'est pas pour rigoler.

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Nul besoin de voir les pieds de mon personnage, une caméra façon Dead Space me va très bien !

Mais pourquoi une telle aversion, me direz-vous ? Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, handicapé de naissance par une vision en trois dimensions totalement flinguée, ma perspective personnelle et mon repérage dans l'espace diffèrent du commun des mortels. Cela joue sans doute sur l'appréciation que j'ai des distances et du positionnement de mon personnage dans un jeu vidéo en vue subjective : globalement, je n'aime pas ne pas voir les limites de son corps, car je ne suis jamais vraiment trop sûr d'où il se situe exactement dans l'espace. J'ai besoin de savoir où je mets les pieds, bien que je ne ressente pas nécessairement le besoin de voir ces derniers du moment que le corps est visible, et pour cela les caméras dites "épaule" popularisées par Resident Evil 4 me conviennent très bien. En outre, cela ne me gêne pas particulièrement de passer en vue FPS lorsque je vise avec une arme : c'est le déplacement qui constitue davantage une gêne avec cet angle de vue. La hauteur de la caméra subjective, qui me paraît toujours bien trop basse, me pose également un autre souci : j'ai toujours eu l'impression, dans chaque FPS que j'essayais, d'évoluer avec le point de vue d'un personnage deux têtes plus petit que moi. Alors certes, je mesure 1m86, mais quand même. Seul la célèbre démo "P.T." du regretté Silent Hills m'a convenu à ce niveau, avec une hauteur bien plus élevée me semblant beaucoup plus réaliste, mais que je n'ai jamais retrouvée ailleurs.

Si j'avais pu y jouer avec cet angle, j'aurais sans douté déjà "platiné" Cyberpunk 2077 depuis longtemps (merci le mode photo).

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je détestePortal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je détestePortal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste

Enfin, et là c'est encore plus subjectif (c'est le cas de le dire), mais j'ai toujours eu l'impression qu'une vue FPS avait tendance à gâcher le chara design du personnage incarné. Sans aller jusqu'à accuser l'équipe de développement de flemmardise face aux enjeux immenses que représentent les interminables sessions de motion capture pour le personnage principal, j'estime que ne jamais voir l'avatar que l'on incarne dans un jeu vidéo est un énorme gâchis, a fortiori dans les RPG où on prend pas mal de temps à le personnaliser. Si j'apprécie l'immersion, je préfère amplement qu'elle provienne du grand réalisme de la réalisation de l'œuvre, ou de l'ambiance qu'elle propose, plutôt que d'un point de vue me donnant le sentiment d'incarner le personnage joué, un détail auquel je n'accorde en fin de compte qu'une importance moindre. Comprenez que j'apprécie de m'identifier au protagoniste d'un jeu vidéo, mais me fiche bien de "me sentir dans sa peau", et apprécie davantage de le voir à l'écran, soucieux de maintenir une distance entre l'œuvre et moi-même. Dans un autre registre, en grand fan de jeux de course automobile, je privilégie toujours une vue extérieure pour toutes les raisons évoquées, de la meilleure appréciation des limites de la piste et de mon positionnement… à l'appréciation de la carrosserie du véhicule en guise de bonus non négligeable.

Portal, un FPS qui n'en est pas un

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Portal est récemment arrivé sur Switch, ce qui fut une occasion pour moi d'encore le refaire.

Dans de telles conditions, comment diable ai-je pu apprécier de faire un jeu comme Portal, au point de l'avoir complété à plusieurs reprises, jusqu'à le réexpérimenter récemment dans la collection Portal : Collection Cubique sortie il y a quelques semaines sur Nintendo Switch ? Au point, même, de me "hyper" pour sa suite, et de dévorer le bijou qu'est Portal 2 aussi bien en solo qu'en coopération, à travers une des expériences multijoueur les plus fun de toute ma vie de joueur ? De prime abord, cette anomalie relève carrément de l'énigme sans réponse, un peu comme la salle de test n°9 du jeu de Valve. En effet, Portal est très loin de constituer un FPS pensé exclusivement pour les phases de tir : c'est davantage un jeu d'action-réflexion, avec de nombreuses énigmes à résoudre en exploitant les deux facettes de l'incroyable "Portal Gun", mais aussi et surtout… des déplacements vivaces et requérant un minimum de précision. Et comme j'ai renoncé à progresser dans un Mirror's Edge après moins d'une heure de jeu, faute de capacité à évoluer correctement dans ce qui ressemblait à un platformer en vue subjective, il semblait hautement improbable d'adhérer au concept unique d'un jeu comme Portal…

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Le concept de Portal trouve en grande partie ses origines dans le jeu étudiant Narbacular Drop.

En effet, même si le titre de Valve est développé par un éminent spécialiste du FPS, les créateurs de Half-Life n'ont pas spécifiquement envisagé de le concevoir comme un jeu de tir. Il trouve ses origines dans un certain Narbacular Drop, jeu indépendant publié en 2005, et dont la société créatrice de Steam a employé l'équipe de développement pour sa nouvelle création. On ne peut dès lors parler de plagiat, et ce même si pas mal d'éléments du titre conçu par des élèves du DigiPen Institute of Technology sont repris avec fidélité, comme les couleurs bleue et orange des portails qui constitueront la marque de fabrique de la licence. Valve mettra un peu plus de deux ans à créer ce titre avec une équipe assez réduite, à laquelle sera greffé le scénariste de Half-Life, Marc Laidlaw. Romancier de profession, sa passion pour les jeux vidéo née avec Myst l'avait conduit à rejoindre la firme de Gabe Newell, et écrire des scénarios hautement réputés. Plus qu'un simple jeu de tir, Portal a pour ambition de raconter une histoire prenante et énigmatique, dans laquelle l'immersion en vue subjective aura son importance. Exactement tout ce qui me freine et m'a donc empêché de savourer certains des des chef-d'œuvre reconnus évoqués en amont, donc…

Un pas franchi dans l'inconnu

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Vers 1998, c'est avec le "Versailles" de Cryo que j'avais découvert les jeux vidéo en vue subjective.

Plus que son excellente réputation (vu que ça ne fait hélas pas tout quand on est réfractaire à un type de production), c'est davantage la durée de vie de Portal, annoncée comme extrêmement courte, qui a retenu mon attention, tout comme l'insistance de mon entourage concernant la qualité de ses puzzles. Immense fan des énigmes dans les jeux vidéo lorsqu'elles bloquent dans un donjon ou un labyrinthe, j'étais intrigué par ce concept d'une succession de salles où mon cerveau allait être mon principal ennemi. Et après tout, j'avais déjà réussi à finir des jeux vidéo en vue subjective, notamment les jeux d'aventure orientés point and click de Cryo Interactive, savourés avec ma mère sur le PC familial dans la seconde moitié des années 1990, donc pourquoi ne pas voir si une exception pouvait se dissimuler dans cette "boîte orange" acquise en version PlayStation 3 pour une dizaine d'euros plusieurs années après sa sortie ? Ah oui, parce qu'il convient de le rappeler : non seulement je n'aime pas les FPS, mais je n'aime pas non plus jouer au clavier/souris, et me refusais au jeu PC par habitude de mes consoles. De toute façon, je voulais jouer sur ma télévision HD, et n'avais qu'un MacBook au moment où je me suis lancé dans l'expérience fascinante proposée par les laboratoires Aperture Science…

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
La vue FPS de Portal m'est très vite apparue comme un choix évident pour un titre de son genre.

Suis-je en train d'admettre que j'ai apprécié mon premier FPS au pad, et qui plus est, sur le moins bon de ceux de sa génération ? Complètement. Même si, je le concède sans l'ombre d'une hésitation, la manette Xbox 360 disposait de bien meilleurs sticks et gâchettes que la Dual Shock 3, mon privilège de la console de Sony pour ce qui touchait aux titres multi-support m'avait donc conduit à découvrir Portal sur PS3, et à ainsi l'apprécier. Beaucoup. Pour ne pas dire énormément. Non, je n'irai pas jusqu'à mentir en inventant un "très vite, j'oubliai que je jouais en vue subjective", n'exagérons rien. Mais pour la première fois, je ressentis une réelle nécessité, presque inexplicable, d'expérimenter le jeu malsain piloté par GLaDOS dans ce qui me semblaient être les meilleures conditions pour cela. Je me fichais bien de qui était le personnage incarné dans une histoire où, à travers un doublage faisant voler en éclats le quatrième mur, cette voix robotique pince-sans-rire s'adressait à moi davantage qu'à un avatar. Sa version française d'une rare qualité équivalente à l'originale y fut par ailleurs pour beaucoup. Même avec une manette peu adaptée en main, je me sentis alors investi d'une mission consistant à sauver ma peau, et l'immersion fonctionna instantanément comme si "le jeu me parlait".

À partir de cette salle, les choses commencent à se compliquer, et les énigmes de Portal deviennent très intéressantes.

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je détestePortal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste

Je ne vous hais pas

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Les tourelles (et la manière de s'en débarrasser) font partie des meilleurs éléments de Portal.

La magie de Portal réside en effet dans une savante alchimie entre son gameplay au principe aussi simple que redoutablement efficace, et son ambiance très particulière, qui doit énormément à son écriture et ses incroyables doublages. Certes, j'aurais sans doute apprécié de résoudre les énigmes successives des différentes salles de test d'Aperture Science tant leur concept est ingénieux, mais la narration sous-jacente, portée par un humour noir absolument délicieux, y fut pour beaucoup. En donnant une personnalité particulièrement bien définie et évolutive à ce qui semble être une intelligence artificielle qu'on ne croisera jamais, mais qui demeure notre seul contact vaguement "humain" de tout le jeu, Valve donne alors une autre dimension au huis-clos dans lequel évolue Chell, l'héroïne muette que l'on incarne. Il n'est pas envisageable d'entamer Portal, et de s'attacher à son gameplay, sans vouloir connaître les tenants et les aboutissants de cet escape game étrange où nos prédécesseurs semblent avoir tous trépassé. Et puis bon, à moins de complètement passer à côté des (nombreuses) références qui y sont faites, on veut comprendre cette histoire de gâteau, qui semble constituer l'objectif ultime de cette étrange aventure.

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Plus on avance, plus Portal va nous faire défier les lois de la physique, tout en demeurant très logique.

Dans Portal, la progression se fait en enchaînant plusieurs salles dites "de test" où le joueur est amené à utiliser ses cellules grises pour s'échapper d'une prison aux teintes monochromes, inspirée (entre autres) de certains décors de The Island, de Michael Bay. La relative monotonie de ces salles successives est assumée, et également due à un développement pas mal raccourci en cours de production, ce qui explique en partie pourquoi le jeu de Valve est aussi court (ce que la presse française avait fustigé en 2007). Dans notre test d'époque, Dinowan évoquait un titre "abominablement accrocheur, plein de charme et d'audace mais surtout diablement trop court", avant d'ajouter qu'il était "difficile pourtant de le déconseiller". La boucle de gameplay est effectivement hyper simple, puisqu'elle consiste à utiliser une arme unique et non létale capable uniquement de soulever des objets et de créer deux portails bleu et orange, teintes diamétralement opposées sur le spectre des couleurs. En-dehors de ça, Chell ne peut que marcher (sans courir), s'accroupir et sauter. Pourtant, l'aspect rudimentaire de cette jouabilité contribue à une certaine forme de gameplay émergent, qui rendra notamment Portal particulièrement populaire chez les speedrunners. Pas surprenant de la part d'un jeu intelligent, simple et vif au design minimaliste.

Le lore et la manière

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Portal a rendu pas mal de ses éléments populaires, comme ce fameux cube marqué d'un cœur.

Portal avait donc de quoi me séduire sur de nombreux aspects au point de me faire oublier son point de vue. Mieux encore : plus je progressais, plus je me rendais compte qu'il aurait été quasiment inconcevable que ce jeu soit réalisé en vue "TPS", chose que je déplore dans chaque jeu faisant le choix d'une vue FPS imposée. Cela ne lui aurait pas convenu pour tout un tas de raisons, bien que la question de l'immersion soit ici la principale problématique. Il était en effet bien plus facile de se sentir confiné(e) et livré(e) à soi-même dans ce labyrinthe de salles sans jamais voir la lumière du jour avec une caméra subjective, et de ressentir les provocations de GLaDOS à l'égard de Chell dans de telles conditions. Dans un autre registre, l'attachement au cube de voyage lesté de la salle n°17 est renforcé par l'angle de vue, qui en fait un compagnon encore plus précieux vu qu'on le voit beaucoup mieux à l'écran, et qu'il devient le centre de nos préoccupations. Sa destinée en devient alors plus marquante, bien plus que si on s'était contenté(e) de le faire transporter par un personnage visible qui aurait quelque peu occulté son importance. À noter que le concept du cube, que l'on verra à plusieurs reprises dans l'univers de Portal, vient de la cheffe de projet Kim Swift, selon qui "l'isolation mène les sujets à s'attacher à des objets inanimés". C'est d'ailleurs également elle qui choisira le type de gâteau affiché dans le jeu, une forêt noire qu'elle remarqua dans une pâtisserie pendant le développement du jeu.

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
En répétant régulièrement que "le gâteau est un mensonge", Portal crée un mythe autour de ce dernier.

Tête d'affiche du lore de Portal, le fameux gâteau fait partie intégrante de son identité. La phrase "the cake is a lie" ("le gâteau est un mensonge" en français), répétée à de nombreux reprises sur les graffitis d'un précédent sujet n'ayant de toute évidence pas survécu aux expériences, est devenue un mème à part entière dans la culture populaire : elle fait office de métaphore visant à dissuader d'atteindre le but inexistant d'une quête vide et pour laquelle on perd inutilement son temps. Il n'y a qu'en terminant le jeu que l'on se rend compte que le gâteau promis par GLaDOS en guise de récompense n'est effectivement qu'un leurre. Même si le jeu nous l'affichera durant le générique de fin ainsi que sur un écran titre modifié pour l'occasion une fois terminé, on comprend subitement combien la "quête du gâteau" était futile et à quel point notre sinistre interlocutrice s'est moquée de nous lorsqu'on atteint la seconde moitié du jeu, qui en déconstruit l'ambiance et l'eshétique tout en maintenant son principe de gameplay absolument génial jusqu'au bout. Finalement, notre seul objectif est de rester en vie dans ce qui n'est ni plus ni moins qu'un survival-horror futuriste sans réelle notion d'horreur (à moins que GLaDOS ne vous angoisse constamment), ce que "Still Alive", le thème absolument culte des crédits de fin, viendra saluer avec justesse. Pour l'anecote, c'est GLaDOS qui est créditée comme interprète du morceau qui donnera son nom à une réédition du jeu sur Xbox 360, intitulée Portal : Still Alive.

La "cake room", le secret principal de Portal, est accessible in-game. Mais quel en est véritablement l'intérêt ?

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste

Une véritable question de point de vue

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Sans surprise, j'ai encore plus aimé Portal 2, que ce soit son solo ou sa coop absolument incroyable.

En me faisant presque oublier qu'il se jouait exclusivement en vue subjective, Portal a partiellement réussi son pari. Il devenait logique d'enchaîner peu après avec l'évidence de Portal 2, infiniment meilleur en tous points et divinement fun en coopération (je continue de naïvement espérer un 3è épisode de la part d'un studio qui n'en offre jamais à ses licences, et me fiche allègrement d'une énième version améliorée du premier jeu). Mais surtout, il est parvenu à me faire envisager la vue subjective autrement : à mes yeux, la "vue FPS" convient à certains types de jeu vidéo mais pas à tous, et elle trouve beaucoup plus de sens dans le cadre d'une expérience de survie stressante. C'est pourquoi j'ai accueilli avec beaucoup d'enthousiasme la perspective de jouer à des survival-horror de plus en plus réalistes de la sorte, et que la fameuse démo "P.T." de Silent Hills m'a autant marqué. À partir de là, ma vision des expériences vidéoludiques à la première personne a changé, mais pas trop radicalement.

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste
Resident Evil VII est sans doute le premier jeu dont j'ai accueilli une jouabilité FPS avec enthousiasme.

En effet, si j'ai accueilli ainsi avec pas mal de bienveillance (voire d'enthousiasme) le quasi reboot de la licence Resident Evil en 2016, avec la démo "Beginning Hour" rappelant forcément pas mal "P.T.", l'apport de Portal à ma culture vidéoludique a rapidement trouvé ses limites. Oui, j'ai beaucoup aimé Resident Evil VII et n'ai jamais déploré que la franchise prenne un virage en vue subjective confirmé par Resident Evil Village, mais cela ne m'empêche pas de préférer la caméra "épaule" utilisée dans les remakes de la série de Capcom. Je me force en réalité à jouer à Cyberpunk 2077 car j'ai bien compris que ce jeu n'aura jamais de vue subjective, mais n'apprécierai clairement jamais assez cette vue… qui demeure malgré tout une déception à mes yeux à chaque fois que j'apprends que tel nouveau titre qui m'attire ne sera jouable qu'en vue FPS. Portal m'a certes ouvert des portes, et j'admets être moins fermé qu'avant sur le sujet, mais le "first person puzzle" (sic) de Valve risque bien de rester pour longtemps l'exception qui confirme la règle. Sans doute le signe de son génie unique en son genre.

Portal a 15 ans : comment ce jeu vidéo révolutionnaire m'a fait aimer un genre que je déteste

Acclamé par la critique il y a 15 ans (sauf peut-être en France), Portal avait acquis un statut de titre culte dépassant largement celui de la fanbase des jeux Valve. Porté par un concept de gameplay aussi simpliste que délicieusement intelligent, son esthétique minimaliste et sa narration angoissante et mystérieuse en ont fait un FPS par comme les autres, au point de séduire même des réfractaires à la vue subjective. Bien plus qu'un simple jeu de tir à la première personne, Portal aura eu l'immense mérite de me faire revoir un minimum de solides préjugés envers un pan important du jeu vidéo que je négligeais par pur principe. En fin de compte, même si ma vision des choses a finalement peu évolué (ou en tout cas pas assez pour véritablement "aimer" les vues FPS), il fait partie de ces jeux vidéo ayant changé quelque chose dans ma vie de joueur. Rien que pour cela, je tenais à lui rendre un vibrant hommage, et à défaut de lui offrir un gâteau pour cet anniversaire qu'il était indispensable de célébrer, je me permets de le rappeler à votre bon souvenir. Si vous n'avez jamais joué à Portal, merci de jouer à Portal, vous me remercierez.

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 9
le 14 oct. 2022 à 00:47

Je ne voyais pas ça comme ça tiens. Intéressant du coup. A voir.

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