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News jeu Partenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrent
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Vous reprendrez bien une petite tasse de Cuphead ? À l’occasion de la sortie de l’extension The Delicious Last Course, nous avons pu rencontrer les frères Moldenhauer, à savoir Jared, cofondateur/lead game designer, et Chad, cofondateur/directeur artistique. Temps de développement, partenariat avec Microsoft, idées à contre-courant, l’après Cuphead… nous abordons différents sujets afin de mieux comprendre qui est MDHR et où va aller le studio à l’avenir.

42 189 vues
Conditions de l’interview

L'entretien s’est déroulé le 29 juin 2022. Il a eu lieu en visioconférence sur Teams.

JV : Les joueurs peuvent enfin jouer à l’extension de Cuphead, The Delicious Last Course. La première fois que nous avons entendu parler de ce DLC, c’était en 2018. Pourquoi le temps de développement a été si long ?

La première partie de la réponse à cette question est de ne pas annoncer un jeu trop tôt. Tout le monde écoute ? N’annoncez jamais un jeu trop tôt ! Nous nous sommes lancés un peu trop rapidement. À un moment, nous avons réalisé qu'il y avait certains paliers que nous voulions vraiment atteindre, au niveau de l'animation ou de la musique. Cela allait prendre un peu plus de temps que prévu. Et puis il y a eu des choses amusantes comme la pandémie qui a tout compliqué, et d’autres choses se sont accumulées. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

Partenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrentPartenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrentPartenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrent

JV : Vous n’avez sorti qu’un seul jeu depuis 2017. Est-ce que ça signifie que Cuphead connaît tellement de succès qu’il réussit à faire vivre le studio à lui seul ?

Oui. Je pense que nous sommes dans la position extrêmement chanceuse d'avoir un jeu qui a suffisamment de succès pour que nous puissions travailler avec une équipe, développer des DLC, et même avancer sur des projets annexes. Nous avons par exemple fait un portage pour la Nintendo Switch, et la PlayStation 4. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

Partenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrentPartenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrent

JV : Nous connaissons l’histoire de Studio MDHR. Vous avez longtemps travaillé sur Cuphead le week-end, vous faites un E3 où Microsoft diffuse des extraits du jeu, les joueurs tombent amoureux de Cuphead, vous quittez vos jobs, vous prenez des risques financiers, vous recrutez. Dans une interview, vous dites que les moyens ne sont plus les mêmes quand Microsoft entre dans la danse. De quelle manière, concrètement, Xbox vous a aidé.

C'était un ensemble de choses. Tout d'abord, l'équipe d'ID at Xbox a été extraordinaire, parce qu'aucun d'entre nous n'avait d'expérience dans la création de jeux ou sur comment les commercialiser. L'exclusivité avec Microsoft nous a donné des moyens qui étaient énormes au niveau du marketing. Le simple fait d'être présent à l'E3 était une chose énorme. Il y a d'autres choses pour lesquelles ils nous ont aidés et qui sont sous contrat. Nous pouvons facilement dire que nous avons été bien aidés par Microsoft. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

Nous avions déjà essayé de faire de petits projets et d'autres choses mais jamais un jeu de cette envergure. Il y avait donc beaucoup de choses à apprendre. Avoir l'équipe d'ID at Xbox pour vous conseiller ou même planifier des choses. Nous avons pu changer le jeu grâce à leur soutien et à celui de nos fans. Sans ça, nous aurions juste continué à travailler dans le noir sur un petit truc qui ressemble à un vieux cartoon en nous demandant si quelqu’un aimerait. Cuphead a été montré à l'E3 et ensuite il a traversé le monde, il est allé au Japon, au Brésil, en Allemagne. Microsoft l’a montré dans de nombreux endroits, et je remercie toute l'équipe parce que nous n'avions pas du tout le temps de voyager à ce moment-là. Nous aurions dû arrêter de développer le jeu et nous dire "allons en Allemagne pour une semaine ou deux". Cela va donc bien au-delà d'une simple assistance et d'un peu de marketing. Il est presque impossible d'imaginer que nous aurions mené à bien un projet de cette envergure sans ce type de soutien et cette capacité à construire une base de fans. Jared Moldenhauer, lead game designer de Cuphead

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JV : À Los Angeles pendant l’E3 2018, Cuphead était partout. Dans les boutiques autour du Convention Center, il y avait toujours de nombreuses peluches ou des goodies du jeu. Aujourd’hui, il y a même une série télévisée sur Netflix. Comment expliquez-vous cette folie Cuphead ?

Je ne sais pas, je pourrais juste dire que nous avons la chance d'avoir les meilleurs fans. Cela a permis de toucher Netflix et de s'intéresser à la possibilité de faire une série, ce qui nous a permis d'atteindre un nouveau public. Vous savez, nous recevons une tonne d'e-mails de personnes qui n'ont jamais entendu parler du jeu et qui nous disent : "nos enfants adorent regarder la série Cuphead, et ces personnages sont vraiment très intéressants". Et cela m’amuse. Nos personnages auraient pu être n’importe quoi d’autre, comme des tigres avec des mitraillettes et des tatouages. Il y avait quelque chose dans l'absurdité d'un personnage avec une tasse et une paille qui sort de sa tête qui nous a attirés et qui nous a aidés à créer un univers qui lui correspond, et qui partage bien sûr l'absurdité et l'esthétique des années 1930. C'est simplement le fait d'avoir ce lien avec des fans aussi formidable qui nous permet d'obtenir des figurines Funko Pop et d'autres produits dérivés, tels que des posters ou des chaussettes. C'est quelque chose de très étrange. Jared Moldenhauer, lead game designer de Cuphead

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JV : Que pensez-vous de la façon de travailler de Microsoft avec les studios indépendants ? Est-ce que vous avez noté des progrès ? Vous verriez des choses à améliorer ?

L'un des points les plus remarquables de la collaboration avec ID at Xbox est que l'équipe a compris que les jeux ont besoin de temps pour respirer et qu'il ne faut pas se précipiter. Nous avons discuté du fait que nous voulions repousser la date de sortie du jeu et que nous avions l'idée de l'étendre. Ils nous ont vraiment laissé jouer avec nos propres limites et c'est quelque chose d'énorme, surtout pour de nouveaux développeurs. Le fait qu'ils soient vraiment ouverts à l'idée de créer le meilleur produit possible dans un délai donné nous a beaucoup aidés. Tout le monde a été formidable et c'est finalement tout le contraire de ce que l’on peut s’imaginer en travaillant avec une grande entreprise. Nous avions l'impression de parler avec des amis que nous connaissions depuis longtemps. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

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JV : À propos de The Delicious Last Course, est-ce qu’il y a des éléments que vous avez souhaité améliorer par rapport au jeu de base ? Quelle était votre ambition ? Est-ce que vous souhaitiez seulement prolonger l’aventure ?

Nous avons pris Cuphead et l'avons poussé dans ses retranchements. Nous essayons de nous rapprocher de ce que Disney a fait avec Fantasia, de prendre quelque chose et de le faire progresser de 10 ou de 20 pas. Dans le DLC, nous avons poussé le nombre d'images jusqu'au point où il n'y avait plus de mémoire vive sur les consoles. Nous avons des transitions folles et pas seulement un changement de scène. En plus de cela, quand Kris Maddigan est venu composer la musique, il s'est dit : "j'ai ces idées géniales où nous pouvons prendre les débuts d'Hollywood et mélanger d'autres influences musicales”, ce qui n'était pas le cas pour le premier jeu. Nous voulions être un peu plus fous. Kris a dit : "OK, si je fais ce genre de musique, il va falloir doubler le nombre de musiciens et avoir une grosse section de cordes”. Nous voulions vraiment nous surpasser pour ce DLC. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

C'était définitivement l'objectif et tout le monde était excité à l'idée de repousser les limites de ce que nous avions déjà créé. Pourquoi ne pas célébrer ce qu'était Cuphead en en faisant un peu plus, y compris dans l'OST ? Même si c'est qu’une île, une sorte de petit morceau de toute l'aventure de Cuphead, c'est finalement beaucoup plus excessif dans l'approche que ce que nous avions. Aujourd’hui, les gens savent ce qu'ils sont en droit d’attendre de Cuphead. Donc maintenant, nous pouvons aller un peu plus loin que le jeu original. Ça ne veut pas dire que c'est plus dur, ça veut juste dire qu'il y a un peu plus de choses. Tout ce qui se passe sur cette île est une extension et une progression naturelles du premier jeu, les gens de l’équipe essayant de surpasser ce qu’ils avaient réalisé auparavant. Jared Moldenhauer, lead game designer de Cuphead

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JV : Aujourd’hui, on parle de Cloud, de Game Pass, de NFT, de free-to-play avec des microtransactions. Et vous, vous réalisez un jeu sans mode online, qui se concentre sur des combats de boss, avec un challenge plutôt difficile, avec un direction artistique qui rappelle les vieux cartoons des années 30. Diriez-vous que MDHR est à contre-courant ?

On pourrait le voir comme ça mais ce n’est pas intentionnel. Nous faisons juste ce que nous aimons. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

Il n'y a pas d'objectif d'être à contre-courant ou d’être différent d’un studio AAA. C'est juste quelque chose d'inhérent au fait que si vous vous concentrez sur les directions artistiques 2D et les jeux en 2D, c'est intrinsèquement très différent des jeux de tir à la première personne ou des aventures en monde ouvert d’aujoud’hui. On a l'impression d'être là pour ré-explorer le chemin afin d'ajouter cette touche supplémentaire ou ce détail à un genre existant. Et aussi pour apporter quelque chose à une nouvelle génération de joueurs qui n'a peut-être pas connu des jeux comme ça. Je dirais simplement que ce n'est pas un effort conscient, sauf pour certaines choses comme les NFT. Les gens ne sont pas intéressés pour s'y mettre ! Mais nous voulons quand même lancer notre propre monnaie numérique, les cup coins (rires) ! Jared Moldenhauer, lead game designer de Cuphead

Partenariat avec Xbox, série Netflix, DLC, futurs projets… les créateurs de Cuphead se livrent

JV : Maintenant que le DLC est sorti, avez-vous d’autres extensions de prévues ? Est-ce que votre prochain jeu sera dans l’univers de Cuphead ou est-ce que vous souhaitez faire quelque chose de totalement nouveau ?

Je ne vais pas vous révéler les choses exactes sur lesquelles nous travaillons. Je peux tout de même dire que nous ne nous éloignons pas de l'univers de Cuphead et qu'il y a d'autres genres de jeux, d'autres styles audio et visuels sur lesquels nous avons l'œil. Il y a des choses qui bouillonnent, ici, dans notre studio. Chad Moldenhauer, directeur artistique de Cuphead

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Cuphead ainsi que son extension The Delicious Last Course sont disponibles sur PC, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox One et PlayStation 4.

Wiki
Cuphead soluce, guide
Test
Cuphead in The Delicious Last Course : un DLC qui redonne envie de Mickey ?
Test
Cuphead, j'ai envie de Mickey
PC PS5 Xbox Series Switch PS4 ONE Studio MDHR Shoot'em Up Action Jouable en solo Multi en local
Commentaires
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susan234 susan234
MP
Niveau 2
le 06 juil. 2022 à 10:49

This game is soooooo difficult for me!!!!!!!
But it's nice..........

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