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L’histoire du jeu vidéo est faite de petites décisions menant à de grands retournements de situation. À une époque où la puissance des réseaux sociaux peut ternir l’image d’un géant qui aurait pris une décision jugée mauvaise, les changements d’avis soudains sont légion. Nous revenons sur dix années de rétropédalages marquants qui ont jalonné le chemin polygonal de notre loisir préféré.
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PlayStation dit “oui” au crossplay après avoir longuement lutté contre
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Dès le mois de mars 2016, le fait de pouvoir jouer en ligne avec ses amis peu importe leur plateforme de prédilection était une fonctionnalité encouragée d’abord par Microsoft, puis par Nintendo quand la Switch est arrivée en 2017. En juin 2018, les deux constructeurs ont même fait une campagne commune avec le très célèbre Minecraft, soft autorisant le cross-play entre les joueurs Xbox One et Switch. La bande-annonce de la mise à jour présentant cet ajout affichait dans une même vidéo les marques Microsoft et Nintendo, côté à côté. Elle se terminait par un slogan fort : “survivre ensemble”. Les deux sociétés connaissent l’intérêt du public pour cette fonctionnalité, et savaient que les développeurs comme les éditeurs avaient beaucoup à y gagner : plus les joueurs sont nombreux en ligne sur un jeu, mieux c’est pour tout le monde.
Sony, alors leader avec sa PlayStation 4, n’avait que faire de cette proposition. Pourquoi autoriser les possesseurs de PS4 à jouer avec des joueurs Xbox alors que la console japonaise se vend comme des petits pains ? Sûrement persuadé que le cross-play avantagerait Microsoft plus que Sony, Jim Ryan (actuel président et CEO de Sony Interactive Entertainment) a longtemps expliqué que le cross-play ne se ferait pas sur consoles PlayStation, pour des soucis de protection et de “sécurité des plus jeunes”.
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Néanmoins, la pression des développeurs s’est faite particulièrement insistante. Psyonix regrettait publiquement “le manque d’aide de Sony” quant au cross-play, Tim Sweeney d’Epic Games disait à la GDC 2018 que le cross-play allait inévitablement arriver, Pete Hines de Bethesda prévenait que The Elder Scrolls : Legends ne sortirait que sur les machintes autorisant le cross-play, tandis que Tood Howard (directeur créatif chez Bethesda) confiait que Sony “n’était pas d’une grande aide” quant au développement du cross-play. Finalement, le constructeur japonais à qui l’on doit God of War fit un pas vers le cross-play en septembre 2018, en autorisant un jeu en ligne ouvert aux différentes plateformes sur Fortnite. En octobre 2019, le groupe rendait cette fonctionnalité accessible à tous les développeurs. S’il y a bien une leçon que les créateurs de la PlayStation ont retenue de l’époque PS3, c’est qu’il n’est jamais bon de se mettre à dos les studios à cause d’une décision allant à l’encontre de leurs intérêts.
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Le tonitruant 180° de Microsoft à propos du “tout connecté” de la Xbox One
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Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’année 2013 fut compliquée pour la firme de Redmond. Lorsqu’elle révéla pour la toute première fois la Xbox One le 21 mai 2013, elle reçut des huées de la part des fans qui n'entendirent que des “tv, tv, tv, tv, tv”. Quelques semaines plus tard, à l’E3 2013, la marque sombra à cause d’une sombre histoire de connexion permanente allant à l’encontre du marché de l’occasion, et à des choix éditoriaux jugés injustes par les développeurs indépendants. Alors que Microsoft avait déjà la tête dans le sable, Sony publia une vidéo se moquant ouvertement de la politique du géant américain. Pendant un temps, Chris Lewis, directeur de Xbox Europe, affirmait qu'il serait nécessaire de "connecter sa console au moins une fois par jour” pour que les jeux fonctionnent.
Dans l’opinion générale, l’impression que Microsoft avait un train de retard par rapport à son concurrent direct émergeait. Un sondage organisé à l’époque par le site xboxonevspsfour.com (aujourd’hui fermé) mettait la console japonaise sur la plus haute marche du podium avec 77 % des intentions d’achat. Le 19 juin 2013, moins d’une semaine après la fermeture des portes du salon californien, la firme de Redmond orchestrait un 180° tonitruant dans sa politique d’usages. Soudainement, la Xbox One qui nécessitait une connexion Internet devenait une console totalement jouable hors ligne, “à l’image de la Xbox 360” insistait le communiqué officiel. Don Mattrick, l’instigateur de cette politique décriée qui a failli faire disparaître la marque, quitta le groupe américain en juillet 2013. Phil Spencer lui succédera en mars 2014.
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L’upgrade payante, puis gratuite, de la version PS5 d’Horizon Forbidden West
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Quand Guerrilla Games a annoncé les précommandes d’Horizon Forbidden West, ce qui aurait dû être une nouvelle accueillie avec enthousiasme par les fans s’est révélé être une douche froide pour Sony. La faute à une condition très mal perçue par les joueurs : en cas d’achat d’Horizon Forbidden West dans sa version PS4, la mise à jour PS5 était payante. À l’heure où le Smart Delivery de la Xbox assurait la meilleure version d’un jeu peu importe l’édition achetée, la décision de Sony avait du mal à passer. Quelques jours de bad buzz ont suffi pour que l’entreprise revienne sur sa décision : finalement, toutes les versions PS4 du soft de Guerrilla Games ont bénéficié d'une mise à niveau vers les éditions PS5 sans coût additionnel. Ce rétropédalage causé par la grogne des utilisateurs engendra une autre aberration : Forbidden West PS5 coûtant 10 euros de plus que Forbidden West PS4, il était plus économique de craquer sur la version de l’ancienne génération pour y jouer sur PS5. Tout le contraire de ce qu’avait initialement envisagé Sony.
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Kinect "indissociable" de l’expérience Xbox One. Jusqu’à ce que…
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Tout avait si bien commencé pour le capteur qui n’avait au final pas tout capté. Annoncée à l’E3 2009 sous le nom de code “Project Natal”, la caméra dans sa version Xbox 360 avait su convaincre le grand public. Surfant sur la vague de motion gaming initiée par Nintendo avec sa Wii, Kinect était lui aussi devenu un véritable phénomène. Il n’a fallu que 25 jours à l’accessoire pour se distribuer à 2,5 millions d’exemplaires. En février 2013, Microsoft estimait avoir vendu 24 millions de capteurs dans le monde. De quoi mettre en confiance Microsoft qui va imaginer sa prochaine Xbox One comme étant indissociable au nouveau Kinect, plus puissant technologiquement. L’idée était de se servir de cette deuxième version pour faciliter la navigation dans les nombreuses fonctions multimédia de la Xbox One.
Harvey Eagle, le responsable marketing anglais de Microsoft au moment de l’arrivée de la Xbox One, assurait que Kinect serait obligatoire, car faisant partie intégrante de la philosophie de la machine. Cependant, en rendant Kinect v2 essentiel à l’expérience next-gen imaginée par Microsoft sans proposer de bons jeux dédiés, Microsoft se mit les joueurs à dos. Plus embêtant encore, le capteur fit monter le prix de la console à 500 euros, soit 100 euros de plus que la rivale japonaise. Peu après la nomination de Phil Spencer à la tête de Xbox en 2014, l’engin devenu trop encombrant était retiré des cartons, mettant la One au même prix que la PS4. Au fur et à mesure des mises à jour de la Xbox One, les fonctions liées à Kinect furent retirées. En 2017, il était nécessaire de brancher un adaptateur pour que l’accessoire fonctionne sur Xbox One X. Le coup de pelle final intervint en octobre 2017, quand la firme de Redmond annonça l’arrêt de production de l’objet.
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Sony maintient finalement le PlayStation Store sur PS3 et PS Vita
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Au mois de mars 2021, Sony annonçait la fermeture prochaine du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita. Cela signifiait que les possesseurs de ces consoles allaient être dans l’incapacité d’acheter de nouveaux jeux ou du contenu in-game en passant par les boutiques en ligne de ces plateformes. Suite à la colère des joueurs souhaitant continuer à “avoir accès au patrimoine culturel” de ces machines, le géant japonais fit volte-face un mois plus tard. C’est dans un message publié sur le blog officiel PlayStation que Jim Ryan, président et PDG de SIE, reconnaissait “avoir pris la mauvaise décision”. “Nous avons constaté que nombre d’entre vous souhaitaient pouvoir continuer d’acheter des classiques sur PS3 et PS Vita. Je suis donc heureux que nous ayons pu trouver une solution” écrivait-il. Dans cette guerre de l’image, le moindre faux pas est décidément pris très au sérieux par les mastodontes de l’industrie.
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L’augmentation surprise du prix du Xbox Live, annulée dès le lendemain
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Il est toujours sidérant de s’apercevoir à quel point certaines décisions peuvent être prises sans qu’une société, aussi grande soit-elle, n’arrive à anticiper les mauvaises réactions qui vont en découler. Le 22 janvier 2021, Microsoft souhaita la bonne année aux fans Xbox en leur annonçant une augmentation spectaculaire des prix du Xbox Live à destination des nouveaux abonnés. Un an de Live Gold aurait dû coûter 120 euros au lieu de la soixantaine normalement exigée ! Cette hausse mondiale des tarifs annoncée via un article du Xbox Wire a été extrêmement mal perçue par la communauté, jugeant qu’il s’agissait d’une sombre manœuvre visant à pousser les quelques récalcitrants à craquer pour un Game Pass Ultimate bien plus intéressant. Seulement quelques heures après la publication des nouveaux tarifs, Microsoft revint sur sa décision : adieu l’augmentation des prix, et bienvenue aux jeux F2P qui deviennent jouables en ligne même sans abonnement.
Sur Twitter, Phil Spencer, le big boss de Xbox, monta au créneau pour s'excuser. Un nouvel article fut publié sur le Xbox Wire afin de rassurer les consommateurs. “Nous avons commis une erreur, et vous avez eu raison de nous le faire savoir” pouvait-on lire en introduction de l’article. Depuis, Microsoft n’a pas bougé les prix de ses offres en France, qu’il s’agisse du Xbox Live Gold, du Game Pass, ou du Game Pass Ultimate. Dans d’autres pays, le géant américain a même baissé le montant du ticket d’entrée.
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Steam ouvre les valves aux jeux classés X après avoir gelé leur arrivée
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La plateforme Steam et les jeux pour adultes, c’est une longue histoire. Sur PC, Steam exerce un droit de regard sur ce qui est envoyé dans sa boutique virtuelle. Pourtant, après 18 années d’existence et des débats se prolongeant jusqu’aux réseaux sociaux, Steam n’a accepté son premier soft pornographique totalement non-censuré avec Negligee : Love Stories qu’en 2019. Auparavant, le groupe avait suspendu l’arrivée de titres érotiques et mettait des bâtons dans les roues aux développeurs qui tutoyaient le X. Conscient que sa société n’avait pas à décider de ce qui était moral ou non, Gabe Newell décida d’ajouter un filtre “jeux pour adultes” en septembre 2018, catégorie qui accepte aujourd’hui tous les jeux pornographiques “qui ne sont pas illégaux ou résolument provocateurs”. Néanmoins, un titre comme Super Seducer 3 n’a jamais pu être validé sur la plateforme. La raison invoquée ? “Steam ne vend pas d’images sexuelles explicites de personnes réelles”.
Sony ne croit plus vraiment aux “générations”
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En mai 2020, le boss de PlayStation Jim Ryan expliquait aux journalistes de GamesIndustry que sa société ne voulait pas que les générations se confondent. “Nous croyons aux générations, et qu'il s'agisse du contrôleur DualSense, de l'audio 3D, des multiples façons d'utiliser le SSD... nous pensons qu'il est temps de donner à la communauté PlayStation quelque chose de nouveau, quelque chose de différent, qui ne peut vraiment être apprécié que sur PlayStation 5” déclarait-il. Il s’agissait à ce moment-là d’une posture différente de celle de Microsoft, géant américain qui avait déjà communiqué vouloir sortir un maximum de jeux Xbox Series X|S également sur Xbox One.
Cependant, au mois de septembre 2020, Ryan revoit son discours dans les lignes du Washington Post en révélant que la PS4 reste un point important dans la stratégie du groupe, et que des portages de jeux PS5 arriveront sur PS4. C’est ce qui s’est passé avec Horizon Forbidden West et Spider-Man : Miles Morales, annoncés d’abord sur PlayStation 5 avant que des éditions PlayStation 4 ne soient révélées plus tard. D’après Bloomberg, Sony aurait décidé de rallonger le calendrier de production de la PlayStation 4 afin de contrebalancer l'absence de PlayStation 5 dans les rayons, ce qui colle totalement avec la stratégie mise en place par Jim Ryan et ses équipes.
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