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News business Clash of Clans, Daedalic, MiHoYo... Les actus business de la semaine
Profil de MalloDelic,  Jeuxvideo.com
MalloDelic - Journaliste jeuxvideo.com

Chiffres de ventes, rachats de studios, bilans financiers, mercato des développeurs, investissements… si ces sujets vous intéressent, vous êtes au bon endroit. Nous vous proposons un point sur l'actualité business de la semaine écoulée.

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10 ans après la sortie de Clash of Clans, Supercell est toujours en très bonne santé

Clash of Clans, Daedalic, MiHoYo... Les actus business de la semaine

Où en est Supercell, l'un des piliers du jeu mobile compétitif, racheté en 2016 pour 7,5 milliards d'euros par Tencent ? Eh bien sachez que le studio derrière Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars, Hay Days et Boom Beach va très bien. Les résultats financiers de l'entreprise sont récemment tombés et le chiffre d'affaires est d'1,89 milliard de dollars (+45%) pour un bénéfice opérationnel de 734 millions d'euros (+80% par rapport à 2020).

De très bons chiffres, relativement proches de ceux de l'année record (2015), et qui conforte la société dans sa stratégie de ne supporter qu'un faible nombre de titres. Au total, les cinq jeux du studios ont été téléchargés plus de 5 milliards de fois pour 250 millions de joueurs actifs mensuels. Les deux stars sont évidemment Clash of Clans et Clash Royale, qui ont, à eux seuls, généré plus de 10 milliards de dollars.

Les projets en cours devraient rester sur la même lancée, puis trois titres ont été lancés sur un faible nombre de territoires avant de, peut-être, débarquer partout ensuite : Everdale, Clash Mini et Clash Quest. Cependant, le studio voit grand, et a annoncé la création d'un studio en Amérique du Nord, et dont l'objectif sera de développer des titres pour le PC et les consoles. A l'heure actuelle, ces projets là n'ont pas été détaillés, mais il seront de toute façon observés de près par l'industrie.

Embracer Group : L'ogre suédois accuse de lourdes pertes

Holding regroupant THQ Nordic, Koch Media/Deep Silver, Coffee Stain, Amplifier Game Invest, Saber Interactive, DECA Games, Gearbox Software et Easybrain, Embracer est, en peu de temps, devenu un géant de l'édition et du développement dans le monde. Ces dernières années, le studio a multiplié les acquisitions, avec 71 rachats depuis 2016, et cette stratégie se ressent sur les résultats financiers couvrant la période d'avril à décembre 2021.

Clash of Clans, Daedalic, MiHoYo... Les actus business de la semaine

L'an dernier, on avait laissé Embracer sur un bénéfice net de 12,1 millions d'euros, mais cette année, le groupe accuse une perte nette de 247,8 millions d'euros, tout en sachant que Dark Horse et Asmodee, les deux plus récentes acquisitions, ne sont pas comptabilisées. Cette baisse drastique est donc à associer aux investissements, car les revenus, eux, ont progressé, permettant à Embracer de passer le cap du milliard d'euros (1,1). Cette perte ne freine pas non plus les ardeurs du groupe, qui indique avoir encore 755 millions d'euros à dépenser dans le cadre de sa croissance. Autrement dit, ces pertes, liées à un investissement total de 4,3 milliards d'euros, sont prévues, et intégrée à un plan sur le long terme, même s'il faudra attendre pour voir si le pari est gagnant.

Du côté des jeux, Embracer souligne les succès de Hot Wheels Unleashed (1 million de ventes), de Deep Rock Galactic (9 millions de téléchargements sur le PS Plus), et de Metro Exodus, écoulé à plus de 6 millions d'exemplaires. Cependant, Embracer se dit déçu des performances de Chorus. Pour finir, regardons du côté de la feuille de route, avec 25 AAA en développement sur un total de 216 jeuxen production, parmi lesquels on trouve 149 titres encore non annoncés. En tout, Embracer regroupe, selon nos confrères de Gamekult, "9 524 personnes, dont 6 473 développeurs internes et 1 351 développeurs externes."

MiHoYo veut créer son propre métavers du divertissement

Clash of Clans, Daedalic, MiHoYo... Les actus business de la semaine

Porté par le succès mondial de Genshin Impact, MiHoYo voit grand, très grand même, et annonce un nouveau projet, baptisé HoYoverse. Derrière ce nom, on trouve la création d'un métavers regroupant les jeux, des séries d'animation, et "d'autres types de divertissement". Si vous ignorez ce qu'est le metavers, il s'agit de la promesse "d'un univers alternatif de la réalité dans lequel les individus sont plongés via des avatars et dont l'immersivité est rendue possible grâce à des technologies comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle".

En se reposant sur ce principe de monde virtuel connecté, MiHoYo espère rassembler sa communauté et permettre l'arrivée de nouvelles productions de diverses formes. Cependant, cette idée mettra du temps à prendre forme, et les développeurs le savent. Pour que le projet prenne vie, MiHoYo va devoir continuer à produire des choses, ce qui se passera dans les studios situés à Montréal, Los Angeles, Singapour, Tokyo et Séoul.

Gender Swap : Women in Games renverse les clichés avec une initiative très visuelle

Cela fait de très nombreuses années qu'une partie des observateurs de l'industrie et des joueurs, accompagnés par certains développeurs, ont mis en avant l'hypersexualisation des personnages féminins dans le jeu vidéo, créant de fait une représentation stéréotypée et sexiste des femmes. Women In Games, une association oeuvrant en faveur du développement de la mixité dans l'industrie, souhaite mettre en avant les décalages présents entre les personnages féminins et masculins, afin de créer une prise de conscience.

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Pour ce faire, l'association a mis en place l'événement Gender Swap, regroupant les 15 et 16 février un certain nombre de streamers et streameuses (Morrigh4n, Kao, Red Fanny, Adyboo, Hiuugs, Modiiie, Nimelya, Titavion). Au cours de l'événement et plus globalement durant le programme, les participants peuvent voir ou lancer des versions modifiées de certains jeux, dans lesquels personnages masculins et féminins échangent leurs apparences et animations. L'occasion de rendre encore plus évidents les déhanchés exagérés, les danses, les poses suggestives et la sexualisation globale qui sont appliqués aux personnages féminins. En somme, Women in Games veut rendre très visuels les clichés existants dans les productions de l'industrie.

Pour illustrer cet état des lieux grotesque et mettre en évidence ces stéréotypes aberrants, Women in Games présente #GenderSwap : une expérience vidéoludique qui revisite les plus grosses licences du jeu vidéo en échangeant les animations des personnages des deux sexes. Grâce une multitude de “mods” recensés en ligne ou développés pour l’occasion, l’association a pu modifier de l’intérieur les fichiers des jeux pour appliquer aux personnages masculins les attitudes initialement pensées pour leurs homologues féminins.

Certaines séquences étaient déjà bien connues des internautes, d’autres un peu moins. Mais présentées toutes ensemble elles permettent de prendre conscience de la généralisation du problème. Les choses bougent et il y aura des exceptions ; mais pour une Aloy d’Horizon ou une Ellie de The Last of Us, ce sont des dizaines et des dizaines de personnages féminins caricaturaux qu’on rencontre encore trop souvent. Au même titre que le cinéma, la télévision ou la publicité, les jeux vidéo ont un impact sur la représentation que nous avons du monde et les interactions avec les autres, ajoute Morgane Falaize, Présidente de Women in Games France.

L'ancien Game Director de The Witcher 3 ouvre son propre studio

24 heures après la présentation et la sortie du patch 1.5 de Cyberpunk 2077, la nouvelle tombe : le Game Director de The Witcher 3 : Wild Hunt et directeur de production de Cyberpunk 2077 annonce l'ouverture de son propre studio indépendant en Pologne. Ce dernier se nomme Rebel Wolves, évoquant à la fois le mantra de CD Projekts "We Are Rebels" et l'idée de meute. Composé de vétérans de l'industrie, le studio est surtout dirigé par plusieurs anciens membres de CD Projekt.

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On retrouve donc Konrad Tomaszkiewicz, mais également Robert Murzynowski (directeur), Daniel Sadowski (design director), Jakub Szamałek (narrative director), Tamara Zawada (animations director), Bartłomiej Gaweł (directeur artistique) et Michal Boryka (directeur financier). Sur leurs CV, on trouve The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Thronebreaker : The Witcher Tales, Growing Up, ou encore Shadow Warrior 2. Le directeur artistique du studio a même oeuvré sur l'intégralité des jeux The Witcher, autant dire que l'expérience est présente. Ensemble, ils comptent développer (et ont déjà commencé), une licence de C-RPG (pensez à Baldur's Gate) triple A à forte valeur narrative.

Et, comme une pique adressée au management de CD Projekt sur la charge mentale que représente le développement de jeux de l'envergure de Cyberpunk ou The Witcher, le communiqué de presse annonçant la création du studio met largement en avant le bien-être des salariés chez Rebel Wolves :

(...) L'équipe passe en premier, toujours. Les gens heureux font de grands jeux - le genre de jeux que les joueurs veulent et méritent. Oui, c'est aussi simple que ça. Nous sommes des vétérans de l'industrie, mais nous en voulons plus. Nous voulons créer des mondes virtuels incroyables, remplis à ras bord d'émotions puissantes et d'expériences uniques. Nous voulons avant tout partager notre passion sans limite pour les jeux vidéo.

(...) Nous voulons faire évoluer le genre C-RPG en créant des histoires inoubliables et en suscitant des émotions profondes, tout en travaillant en équipe soudée, unie par un objectif et une ambition partagés. Collectivement, nous envisageons Rebel Wolves comme un endroit où les développeurs de jeux expérimentés peuvent raviver leur passion, où ils peuvent se concentrer sur leur travail et verser leur amour dans un titre étonnant et ambitieux. Nous voulons rester petits et agiles, un endroit où les gens se connaissent et se soucient les uns des autres, a ajouté Konrad Tomaszkiewicz, PDG du studio.

Des développeurs seront prochainement recrutés afin de donner vie à ce premier jeu, annoncé comme très ambitieux. Toutefois, Rebel Wolves remet en avant cette agilité souhaitée, en indiquant que les développeurs pourront travailler sur place, en Pologne, ou depuis chez eux. Il n'y a donc plus qu'à attendre de voir ce que nous réserve "la meute" !

Nacon s'offre le studio derrière Le Seigneur des Anneaux : Gollum

Nacon, filiale du groupe Bigben, poursuit sa croissance. Après avoir racheté Neopica (Hunting Simulator), Big Ants Studios, Pastech Games (Curse of the Dead Gods), Crea-ture Studios et Midgar Studio (Edge of Eternity), la société vient d'annoncer l'acquisition de Daedalic Entertainment, qui développe actuellement Le Seigneur des Anneaux : Gollum. Disposant désormais de 16 studios et de plus de 600 développeurs, le groupe poursuit sa stratégie de diversification.

Cette transaction permettra à Nacon d'acquérir plusieurs propriétés intellectuelles clés et de bénéficier de la remarquable expertise de Daedalic Entertainment en matière d'édition et de développement de jeux. L'intégration au sein du groupe Nacon permettra au studio de renforcer son équipe de développement et sa position d'éditeur indé de premier plan

Clash of Clans, Daedalic, MiHoYo... Les actus business de la semaine

Daedalic n'est pas inconnu au bataillon, puisqu'ils ont notamment développé et/ou publié Les Chroniques de Sadwick : The Whispered World, Deponia, Les Piliers de la Terre, Barotrauma, Iratus : Lord of the Dead, Unrailed! et bien sûr Shadow Tactics : Blades of the Shogun, ou encore A Year of Rain. Intégré à Nacon pour 53 millions d'euros maximum avec une variable liée aux performances, le studio restera dirigé par Carsten Fichtelmann du côté de Hambourg.

Grâce à cette acquisition stratégique, la plus importante jamais réalisée par l'entreprise, Nacon renforce sa position de leader des jeux AA et bénéficie des synergies entre les deux maisons d’édition aux profils complémentaires pour solidifier sa position de marque leader dans le domaine du jeu"

En bref dans l'actualité business de la semaine

  • Avec 1 324 761 connectés simultanément, Lost Ark est devenu le deuxième jeu le plus joué de l'Histoire sur Steam selon les données de Steam Charts.
  • 3 millions de joueurs se sont essayés à Dying Light 2 : Stay Human sur son week-end de lancement.
  • Sebastien Puel, cofondateur de Haven Studios aux côtés de Jade Raymond, a quitté l'entreprise 10 mois après sa création.
  • Starbreeze est toujours dans le rouge avec une perte nette de 9,8 millions d'euros, mais Payday 2 continue d'assurer avec une croissance de 16% par rapport à 2020. Le développement du 3e opus semble se poursuivre normalement.
  • Nintendo et le métavers, ce n'est pas pour tout de suite. Shuntaro Furukawa, le PDG, a déclaré qu'il n'y avait pas de "moyen évident pour définir spécifiquement quels types de surprises et d’amusement le metaverse peut offrir (aux) consommateurs"'.
  • Selon le SELL, Légendes Pokémon : Arceus a dominé le marché physique (en valeur) en France sur la semaine du 31 janvier au 6 février. Le titre de Game Freak devance donc Dying Light 2 (PS5 puis PS4), Mario Kart 8 Deluxe et Mario Party Superstars.
  • Krafton (PUBG) a racheté le studio sud-coréen 5minlab (Smash Legends) pour environ 20 millions de dollars.
  • Des vétérans de chez EA on annoncé la création du studio Arctic7 du côté d'Austin, au Texas
  • Focus Entertainment s'est offert le studio français Leiker Studios, qui travaille actuellement sur Metal Slug Tactics.
Business
Commentaires
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Dragiboule Dragiboule
MP
le 21 févr. à 17:40

Faites la même chose dans l'autre sens également, ça sera tout autant ridicule.

Les stéréotypes n'ont jamais tué, et quand je joue j'aime bien voir des belles formes et des mouvements gracieux des personnages féminins, cela fait-il de moi un misogyne prédateur sexuel en puissance à cause du patriarcat tout puissant ? Pis faut avouer aussi que la Grosse Ellie dans Borderlands avait un certain charme...

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