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Final Fantasy VII
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News jeu Final Fantasy VII : De Nintendo à Sony, pourquoi Squaresoft a changé de camp ?
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Janvier 1996. La population japonaise découvre un spot publicitaire qui annonce l’arrivée de Final Fantasy VII… sur PlayStation. À l’époque, le retentissement médiatique est considérable et c’est un coup de massue pour SEGA. En effet, alors que Nintendo s’apprête à tourner la page d’une longue coopération avec Squaresoft, la firme du hérisson, elle, découvre – en même temps que tout le monde – que ses négociations avec les ayants-droits de Final Fantasy n’aboutiront pas. Après avoir conclu l’accord avec Squaresoft, Sony a réservé une tranche horaire à la télévision pour envoyer un message fort à la concurrence. L’impact se fait encore ressentir 25 ans plus tard…

Final Fantasy VII : De Nintendo à Sony, pourquoi Squaresoft a changé de camp ?
80 531 vues

Ce qu’il faut comprendre, c’est que la simple annonce de Final Fantasy VII sur PlayStation a eu le même impact pour SEGA que l’annonce de la PlayStation 2. Dès que les Japonais ont su que le septième épisode des FF allait voir le jour sur la machine de Sony, ils ont choisi de patienter et les ventes de la Saturn ont commencé à se décorréler de celles de la PlayStation. Au Pays du Soleil Levant, les joueurs avaient cette habitude du RPG depuis la fin des années 1980 et l’avènement des deux licences phares Dragon Quest et Final Fantasy. Quand Sony s’est emparée de cette dernière, les employés de l’entreprise savaient qu’ils avaient remporté une grosse manche de la génération 32-bits. Le retentissement de Final Fantasy VII fut tel qu’il a absolument tout renversé sur son passage, au point de démocratiser le genre RPG en occident. Toutes celles et ceux qui l’ont vécu à l’époque, y compris les possesseurs de Saturn et de Nintendo 64, s’en souviennent. Il était impossible d’échapper au phénomène FF VII. Cloud était partout !

Final Fantasy VII : De Nintendo à Sony, pourquoi Squaresoft a changé de camp ?

Et pourtant, c’était loin d’être gagné…

LES 25 ANS D’UN RPG CULTE

Août 1995, salon Siggraph. L’évènement, dédié à l’imagerie de synthèse, attire une foule de curieux au Convention Center de Los Angeles. Dans les coulisses, un certain Steve Jobs est en pleine discussion avec l’équipe de Pixar pour faire un dernier point sur l’annonce de Toy Story. Mais le monde du cinéma n’est pas le seul à s’affairer. À quelques mètres de là, deux figures historiques de Squaresoft, Hironobu Sakaguchi (le créateur de Final Fantasy) et Yoshinori Kitase (réalisateur de Final Fantasy VI) sont, eux aussi, en train de peaufiner leur future conférence. Si des gouttes commencent à perler sur leur front, ce n’est pas à cause de la chaleur qui s’abat sur Los Angeles. Dans quelques minutes peut se jouer l’avenir de leur entreprise ! Après plusieurs semaines de travail, ils viennent en effet présenter une démonstration intitulée « Final Fantasy VI : The Interactive CG Game ». Conçue à l’aide d’une station Silicon Graphics de type Onyx, elle est le symbole d’un Squaresoft prêt à s’immerger dans la nouvelle dimension.

Après que nous ayons terminé Final Fantasy VI, les employés n'ont eu que peu de temps de repos. Nous avons commencé à réfléchir aux nouvelles machines et à ce que nous voulions dans nos futurs jeux. À partir de là, on a créé un film qui a servi d'expérimentation. Nous savions que cette démo technique allait avoir un impact considérable, donc on ne s'est pas trop posé la question du hardware à ce moment-là, si ce n'est que nous devions réaliser la promesse montrée à travers la démo.

https://www.youtube.com/watch?v=j77j7AmUlNk

La présentation étant un succès, les intéressés rentrent au Japon avec la certitude que la 3D peut révolutionner la franchise. Au Siggraph, tout le monde a été séduit par la démo technique et Hironobu comme Kitase savent qu’ils ne peuvent plus faire machine arrière. À l’époque, la Nintendo 64 est en préparation et ses capacités, supérieures à ses concurrentes, ont tout pour rassurer les pontes de Squaresoft. Malheureusement, Nintendo va faire un choix qui va avoir un impact définitif sur cette collaboration de longue date. En 1995, Nintendo travaille à la fois sur sa nouvelle console, la Nintendo 64, mais aussi sur un lecteur additionnel pouvant lire des disques magnétiques, le Disk Drive 64 (ou DD64). À l’inverse de la concurrence, la firme de Kyoto décide de privilégier le support cartouche au détriment du CD-ROM. Le but est simple : elle veut conserver la rapidité de transmission des données et ne souhaite pas imposer des temps de chargement aux joueurs. Elle a toutefois conscience que l’avenir est à la 3D et qu’une cartouche peut poser des problèmes de stockage. L’idée du DD64 (annoncé sous le nom Bulky Drive) est donc de proposer, de manière optionnelle, un support de stockage plus efficace.

L’ORIGINE DU DIVORCE

Les mois passent et Nintendo semble s’embourber avec son DD64. Si Squaresoft est au courant des déboires de l’appareil, c’est parce que l’entreprise, au même titre qu’Enyx et d’autres studios, participe aux discussions. À la fin de l’année 1995, Hironobu Sakaguchi comprend que la situation s’enlise :

Pour nous, il était devenu clair que la mémoire des futures consoles allait devenir l'élément principal. Nos jeux allaient demander énormément de données. La démo en CG de FFVI prenait déjà 20 Mo à elle seule ! L'autre raison qui nous a fait choisir le CD-ROM est liée au prix. Je pense que la réussite du premier Final Fantasy, et des jeux suivants, vient notamment du prix pratiqué, puisqu'il était possible de les acquérir pour une somme oscillant entre 5 et 6 000 yens (une cinquantaine d'euros). On a tenté d'utiliser le même prix pour des jeux comme Bahamut Lagon, Front Mission : Gun Hazard et d'autres jeux Super Famicom mais on s'est aperçu que l'utilisation d'une cartouche ROM allait faire exploser le prix, au-delà de 10 000 yens (plus de 80 euros). Et les nouveaux joueurs ne se précipitaient pas sur les jeux comme ils pouvaient le faire auparavant. Par conséquent, si nous utilisions le CD-ROM pour Final Fantasy VII, nous étions capables d'avoir deux disques pour un prix de 5 800 yens (environ 46 euros).

À lire ce témoignage, on pourrait croire que les deux raisons majeures qui ont poussé Squaresoft vers Sony sont l’espace de stockage et le coût de production. Mais en interne, les hautes instances ont d’autres griefs contre Nintendo. À la fin de l’année 1995, de nombreuses réunions sous haute tension se déroulent dans les locaux du studio. Certains employés souhaitent continuer la collaboration avec Nintendo tandis que d’autres pointent les abus répétés de Big-N. En effet, depuis la Famicom, l’entreprise de Kyoto contrôle la fabrication des cartouches et demande des royalties astronomiques, tout en décidant de l’espace à allouer à chaque jeu ! Et il s’avère qu’il y a un certain Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars en développement à ce moment-là ! Développé par Squaresoft, le jeu dispose d’un espace de stockage considérable par rapport à certains autres titres-maison (Bahamut Lagoon pour ne citer que lui) et l’éditeur a le sentiment d’être prisonnier de décisions ne lui appartenant pas. Fin 1995, la décision finale est prise.

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SONY REMPORTE LA MISE

Le 12 janvier 1996, Squaresoft annonce le développement de Final Fantasy VII sur PlayStation et Sony en profite pour diffuser le fameux spot publicitaire au Japon. Pour Nintendo, et notamment son emblématique président Hiroshi Yamauchi, cet affront est vécu comme une véritable trahison. Mais pour Hironobu Sakaguchi, la décision n’a pas été prise à la légère :

Lorsque nous avons discuté de la conception des scènes de combat et des cinématiques, nous sommes arrivés avec l'idée d'éliminer la transition entre les CG et les séquences d'action. Par conséquent, l'utilisation d'un grand nombre de données mais aussi d'effets spéciaux dans des décors fixes nous a poussé à choisir le support CD-ROM. En d'autres termes, nous sommes devenus trop agressifs et ça nous a posé des problèmes.

Final Fantasy VII, tel que nous le connaissons, n’aurait jamais pu voir le jour sur Nintendo 64. À titre de comparaison, un CD-ROM embarque 650 à 800 Mo de données, là où la plus grosse cartouche Nintendo 64 – type Resident Evil 2 – atteint 64 Mo. Même avec le support magnétique de Nintendo, il aurait fallu plusieurs disques DD64 pour faire tenir le jeu ! Le coût aurait été incompatible avec une production à grande échelle. En optant pour Sony et le CD-ROM de la PlayStation, Squaresoft a pris une décision très risquée, mais elle a amené se franchise vers les sommets.

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Véritable phénomène au Japon, Final Fantasy VII était si spectaculaire et révolutionnaire qu’il a démocratisé, à lui seul, le genre RPG en occident. Avant FF VII, les jeux de rôle existaient en Europe et aux États-Unis, mais aucun n’a eu l’impact des aventures de Cloud sur la population occidentale. Il a séduit toute une génération et propulsé le jeu de rôle vers des cimes internationales. L'original fête aujourd'hui ses 25 ans et cet épisode n'a pas fini de faire parler de lui, comme en atteste la seconde partie du remake en préparation.

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 01 févr. 2022 à 11:54

mais QUI peut ne pas encore connaître par cœur cette histoire ?

Lire la suite...
Commentaire édité 01 févr. 2022, 11:54 par pseudo supprimé
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