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Todd Howard a répondu à une séance de questions-réponses sur Reddit. Il a parlé de The Elder Scrolls VI, de Fallout 76, de Skyrim, etc ...
![The Elder Scrolls VI, Fallout, Skyrim : Todd Howard répond aux questions des fans](https://image.jeuxvideo.com/medias-md/163663/1636632318-3954-card.png)
Todd Howard est le visage et le cerveau de Bethesda Softworks. Il est membre de la firme depuis 1994, autant dire qu'il a vu l'éditeur et l'industrie évoluer à vitesse grand V depuis cette époque. C'est pourquoi il est un acteur de l'industrie particulièrement intéressant à interroger. Justement, il a répondu à une séance de questions-réponses sur Reddit hier. On vous a déjà parlé dans une news des informations qu'il avait données à propos de Starfield, mais il a également parlé des autres franchises de Bethesda. Voici un compte-rendu d'une partie de ses réponses.
L'attente de The Elder Scrolls VI
Todd Howard a d'abord parlé de TES VI dans une interview accordée à IGN il y a deux jours. Il a confirmé que Bethesda aurait souhaité sortir le titre plus tôt, mais que Starfield était - et reste - la priorité, ce qui l'a retardé.
Nous avions envie de faire quelque chose comme Starfield. Nous voulions faire autre chose depuis longtemps et jouer dans un nouvel univers. (...) Si nous ne le faisions pas maintenant, le moment ne pourrait jamais être le bon. Et nous nous sentions plutôt bien avec Elder Scrolls en tant que franchise, en particulier avec The Elder Scrolls Online, donc c’était maintenant le moment où nous pouvions faire Starfield. Cela étant dit, tout prend plus de temps que nous le souhaitions, mais nous voulons nous assurer que tout se passe bien.
"Plus de temps que nous le souhaitions", ce qui confirme que l'idée de départ n'était pas de sortir TES VI aussi tard. D'ailleurs, même sa propre famille commence à rire de cette attente, puisqu'il indique sur Reddit que son fils lui a fait une remarque :
On sait que c'est une longue attente, pour nous comme pour vous. Pour la Fête des Pères, cette année, mon fils m'a offert un carte qui disait : "Tu es un papa génial, mais où est TES VI ?".
En répondant à une autre question, il laisse d'ailleurs entendre que Bethesda est conscient du temps considérable qui passe entre deux sorties de jeux de l'éditeur. Mais Todd Howard confie préférer la qualité à la quantité, sortir peu de jeux mais très bons, plutôt que réduire le temps entre deux sorties.
Q : Vous avez abordé en surface, dans votre interview d'hier, le fait que vous réalisiez le souci évident des écarts entre les jeux de vos franchises et saviez que c'est un problème. Quel est votre plan (s'il y en a un) afin de réduire les écarts massifs de temps entre les jeux de vos trois franchises ?
Todd : Excellente question, nous sommes conscients qu'ils prennent effectivement longtemps à être bien réalisés. Finalement, c'est la qualité qui compte le plus pour nous, et nous sommes prudents avec nos ressources et nos priorités.
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Skyrim : Anniversary Edition, Machine Learning et doublage
Jeu toujours ultra-populaire et qui ressort régulièrement sur de nouvelles plateformes, The Elder Scrolls V : Skyrim est toujours au centre des discussions. Todd Howard n'a donc pas échappé à plusieurs questions sur le RPG de Bethesda.
Il a d'abord confirmé que Skyrim : Anniversary Edition serait en 4K/60 FPS sur PlayStation 5 et Xbox Series X, et à 60 FPS sur Xbox Series S dans une "résolution différente" (qu'il n'a pas nommée).
Il a aussi rendu un petit hommage aux acteurs et comédiens qui font les voix des jeux Bethesda, en répondant à une question sur le Machine Learning et l'utilisation d'assets de Bethesda pour créer des répliques grâce à ces outils.
Q : L'année dernière, on a vu l'essor d'outils de Machine Learning impressionnants, qui synthétisent la voix humaine en utilisant des assets de Skyrim (et d'autre jeux Bethesda) pour générer de nouvelles répliques réalistes. Que pensez-vous de cette technologie en général ? Avez-vous l'intention de l'utiliser dans de futurs jeux ? Et pensez-vous que cela aura un impact négatif sur la relation entre les studios de jeux et les comédiens de doublage ?
Todd : Nous utilisons ce genre de logiciels pendant le développement, afin de joueur au jeu avec des voix, mais il n'y a aucun substitut aux acteurs professionnels. Ils sont une part énorme de notre développement et des partenaires géniaux quand il s'agit de donner vie à ces mondes.
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Les difficultés de Fallout 76 et le soutien de la communauté
On sait que le lancement de Fallout 76 n'a pas été de tout repos pour la firme, mais que le jeu a su durer grâce à son public. Mais ces débuts compliqués ont appris à la firme à mieux faire des jeux vidéo et mieux les lancer.
Q : Comment le lancement de Cyberpunk 2077 a influencé la philosophie de vos équipes vis-à-vis des lancements de jeu ?
Todd : Je ne peux parler que des problèmes que nous avons eu, comme avec Fallout 76. Nous avons déçu les gens, et avons été capables d'apprendre et devenir meilleurs grâce à ça. Nous avons la chance que trois ans plus tard, Fallout 76 soit l'un de nos jeux les plus joués, et c'est grâce aux 11 millions de joueurs qui en ont fait une communauté incroyable. Finalement, ça a fait de nous de meilleurs développeurs.
Il a aussi dû répondre à la question d'un joueur déçu de voir le mode Custom Worlds (les serveurs privés personnalisés) devenir aussi important sur Fallout 76, au détriment du mode Battle Royale, Nuclear Winter, qui a été retiré du jeu en septembre dernier.
Saviez-vous que le nouveau mode Custom Worlds est beaucoup moins populaire que Nuclear Winter ? Bethesda est-il prêt à ramener Nuclear Winter tant que c'est encore possible ?
Todd : Nous sommes passionés par l'idée de donner à nos joueurs les outils pour modder les jeux, c'est pourquoi nous avons redirigé nos priorités vers les mondes personnalisés. Il y en a encore plus à venir !
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La franchise Fallout : quelques secrets de Fallout 4, et la série à venir
Les fans de Fallout étaient nombreux lors de cette séance de questions-réponses, et on a pu apprendre quelques secrets sur le développement de Fallout 4. On en apprend notamment plus sur une zone de Fallout 4 qui a été retirée du jeu final.
Q : Il y a un Abri sous-marin qui a été coupé dans Fallout 4 : l'Abri 120. Qu'était-il sensé s'y passer ? Une grande partie de la carte de Fallout 4 est sous l'eau. Y avait-il un quelconque contenu prévu pour cela ?
Todd : Un contenu malheureusement coupé. Il s'agissait d'un abri inspiré par Bioshock. Avec une gigantesque pieuvre douée de conscience qui vivait à l'intérieur.
Notons tout de même que cet abri a servi dans le jeu mobile Fallout Shelter.
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Un fan de Fallout revient aussi sur des déclarations précédentes où Todd Howard affirmait qu'il y avait un "plan de secours" si les droits de Fallout n'avait pu être acquis par Bethesda.
Q : Dans une interview avec Dean Takahashi en 2018, vous mentionniez que si Bethesda n'avait pas acquis les droits de Fallout, vous auriez développé un univers post-apocalyptique original. Quelles idées aviez-vous pour cet univers et comment aurait-il différé de Fallout ?
Todd : Il s'appelait "Apocalypse Road" et avait un super logo avec un panneau de circulation.
Il est clair que Todd Howard n'a pas été des plus bavards sur cette réponse. Cependant, on peut tout de même noter que le projet était bel et bien réel, même s'il ne semble pas qu'il ait été plus avancé que cela.
Annoncée en juillet 2020, la série Fallout prévue par Amazon n'a pour l'instant donné que peu de nouvelles. Un fan s'interroge justement sur l'avance du projet.
Q : La série Fallout d'Amazon est-elle toujours en production ?
Todd : On avance. Je suis vraiment enthousiaste à l'idée de travailler dessus avec Jonah, Lisa et Amazon.
Il parle de Jonathan Nolan et Lisa Joy, producteurs exécutifs sur la série. Pas de détails donc, en dehors du fait que le projet est toujours sur les rails.
Processus de création, conseils, et histoire de Bethesda
Si nous n'allons pas retranscrire l'intégralité de la séance de questions-réponses de Todd Howard, terminons par un petit florilège des certaines réponses intéressantes ou drôles, sans lien entre elles.
Q : Vous avez souvent répété que le ton était la première chose que Bethesda Games Studios prenait en compte quand il s'agissait de créer un jeu. Comment choisissez-vous un ton, afin de construire tout un jeu autour ? Y a-t-il des conversations ou même des débats sur le ton qui convient ? Aussi, comment préservez-vous le ton au travers des nombreux domaines différents du développement, notamment les domaines non-visuels (comme les dialogues des PNJ) qui ne peuvent pas tirer directement parti des excellents concept-arts du studio ?
Todd : Excellente question, dont on débat souvent. Le ton = le monde. Quels lieux voudriez-vous explorer ? Pourquoi ? Qui incarneriez-vous ? Que feriez-vous ? Comment cela éveille votre curiosité ? Comment cette curiosité est récompensée ? Nous aimons mélanger les lieux avec des éléments qui vous font vous sentir confortable ou auxquels vous pouvez vous identifier, parallèlement aux éléments fantastiques.
Q : J'ai absolument adoré les jeux Terminator que Bethesda a produits dans les années 1990, l'atmosphère futuriste était exceptionnellement bien réalisée quand on considère les limitations de l'époque. Ma question : avez-vous des souvenirs particulier à propos du développement de ces jeux, et si l'opportunité se présentait, est-ce que vous pourriez envisager de revenir à la licence Terminator pour un autre jeu ?
Todd : Merci (...) Nous avons adoré travailler sur ces jeux. La licence était tombée dans l'oubli donc nous avons pu faire plus ou moins tout ce qu'on voulait. On a alterné entre mondes fantastiques et mondes post-apocalyptiques avec The Elder Scrolls et Terminator, avant de le faire avec Fallout.
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Q : (...) Comment gérez-vous le fait d'être le visage de Bethesda ? (...)
Todd : (...) J'ai beaucoup de chance d'avoir commencé il y a si longtemps, d'avoir mis mes mains dans tout, du code au sound-design. Cela m'a aidé de voir la situation dans son ensemble et travailler avec de nombreuses parties de l'équipe fantastique qu'on a ici à Bethesda. C'est bizarre souvent de voir mon visage sur des choses, et même si je le comprends un peu, c'est véritablement un effort d'équipe énorme et on m'en accorde beaucoup trop de crédit.
Q : Récemment, je suis devenur directeur créatif dans un projet de mod de taille moyenne, donc je suis curieux. Quel est votre aspect favori dans ce rôle, et quel genre de conseil donneriez-vous à quelqu'un d'assez nouveaux dans ce genre de rôle ?
Todd : Donnez de l'espace à votre équipe pour avoir leurs propres idées et leur impact créatif. Les meilleurs résultats proviennent toujours d'une équipe, et les meilleures équipes sont celles qui se sentent libres d'échouer et essayer de nouvelles choses ensemble.
Q : Que se passe-t-il quand ça ne fonctionne simplement pas ? Quel est le meilleur/pire bug que vous avec croisé ?
Todd : Il y a longtemps, pendant le développement de Redguard, le programmeur en chef avait fait en sorte que tous les bâtiments sautent de haut en bas après dix minutes de jeu, juste pour m'embêter.
Q : Bonjour Todd, ici Odah. Le type qui a créé un Google Doc de 50 pages à propos du trailer de Starfield de l'E3 2021. (...) Est-ce que vous avez pensé à un moment du développement de Skyrim à ajouter des échelles sur lesquelles ont peut grimper dans le jeu ? Et à propos de cette échelle dans le trailer de Starfield ... y aura-t-il une animation (comme appuyer sur E pendant qu'on grimpe comme dans Mass Effect : Andromeda) ?
Todd : Malgré l'avènement des super-ordinateurs et du matériel de nouvelle génération, les échelles sont notre ennemi juré ("arch-nemesis", sic). (au sujet de Starfield) C'est une animation, et nous l'utilisons avec parcimonie.
Q : Je suis en train de jouer à Oblivion, un conseil ?
Todd : Choisissez la compétence Acrobatie et sautez constamment.
Q : Quel genre de jeu voudriez-vous faire si vous aviez un budget infini et dix ans de développement devant vous ?
Todd : Nous avons l'incroyable chance d'avoir le soutien en termes de temps et de budget pour faire les jeux qu'on souhaite. Donc, chacun d'entre eux ?
Vous pouvez retrouver la séance de questions-réponses - en anglais - sur Reddit en cliquant ici. Nous vous invitons également à vous diriger vers notre news dédiée, si vous souhaitez connaitre les nouvelles informations délivrées par Todd Howard au sujet de Starfield.