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News JVTech Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Nous sommes le 23 août 2000 et une foule de curieux se presse pour pénétrer à l’intérieur du Makuhari Messe, le célèbre centre de convention de Chiba dans la banlieue de Tokyo. Le géant Nintendo a choisi la veille de l’ouverture de son salon, le Nintendo Space World (aussi connu sous le nom Shoshinkai au Japon), pour présenter ses plans pour le futur et l'excitation est à son comble. Cela fait maintenant plus de deux ans que les premières rumeurs ont commencé à agiter le petit monde du jeu vidéo et les fans retiennent leur souffle. Bien que proposant une ludothèque de grande qualité, la Nintendo 64 n’a pas eu le succès de la Super Nintendo, et nombreux sont les observateurs à souhaiter un sursaut de la compagnie de Kyoto. Alors que la Gamecube fête cette semaine les vingt ans de sa sortie japonaise, retraçons ensemble les évènements majeurs de son étonnante histoire.

60 275 vues
Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
Le prestigieux hôtel Mark Hopkins de San Francisco

Avant de nous intéresser aux frémissements de l’annonce de la Gamecube, revenons quelques années en arrière pour comprendre d’où vient la console, très précisément le 23 août 1993. Ce jour-là, Silicon Graphics, par la voix de son président Jim Clark, annonce son partenariat avec Nintendo pour l’élaboration de la nouvelle machine de la firme. Pour les besoins de cette annonce, l’entreprise spécialisée dans le traitement de la 3D, de l’infographie et des images de synthèse a mis les petits plats dans les grands. À quelques mètres de la salle Peacock de l’hôtel Mark Hopkins de San Francisco, où s'apprête à se dérouler la conférence, les visiteurs peuvent découvrir un grand écran projetant la tête de Mario en 3D. Dans les coulisses, un animateur se charge de gérer la synchronisation labiale du personnage et ses mouvements, tandis que la voix est assurée par le célèbre doubleur du plombier, Charles Martinet. À côté de l’écran, un podium a été installé et Jim Clark se présente face à cette tête de Mario lorsque cette dernière s’anime :

- « Jeeeeemy, je suis peut-être une grande star, mais le succès ne me monte pas à la tête. »

- « Mario, j’aimerais être le premier à t’accueillir au sein de la maison Silicon Graphics. Je pense que tu vas vraiment passer un super moment ici. »

- « Oh, merci beaucoup Jeeemy »

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création

Si la séquence créé un léger malaise au sein des journalistes généralistes, la scène amuse beaucoup les spécialistes du média qui voient en cette association un sérieux tremplin pour les deux entités, à la fois Silicon Graphics et Nintendo. Et pour cause, à l’époque, la compagnie américaine de Clark est en pleine ascension, propulsée par les succès stratosphériques de Terminator 2 et Jurassic Park – dont les effets spéciaux ont été réalisés sur des machines Silicon Graphics. Tout le monde pense alors que la collaboration peut amener vers de grandes choses. Le problème, c’est qu’une lutte intestine est en train de naître entre Clark et d’autres protégés de Silicon Graphics.

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa créationLes 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création

NINTENDO DANS LE DOUTE

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
Jim Clark durant le milieu des années 1990

Au sein de Silicon Graphics, l’animosité entre Jim Clark, fondateur de l’entreprise, et son président-directeur-général (CEO), Edward McCracken, est de plus en plus palpable et empoisonne les coulisses de la compagnie. Jim Clark est persuadé que la concurrence ne va pas tarder à proposer des équivalents aux stations de travail Silicon Graphics, notamment par l’avènement du PC et de Windows. En clair, il sait que les ordinateurs personnels seront capables, par le biais de logiciels, de créer des effets spéciaux et de la 3D sans passer par des stations de travail extrêmement onéreuses. Voilà pourquoi il a commencé à chercher des alternatives et conduit son entreprise vers Nintendo (après avoir essuyé un refus par SEGA Japon). McCracken, quant à lui, n’a pas du tout cette conviction et son poids important dans la compagnie fait qu’il commence à faire douter le conseil d’administration et les actionnaires.

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
Netscape était un navigateur web très populaire. Firefox repose sur ses fondations.

En 1994, soit seulement une année après l’annonce du partenariat, le fondateur de Silicon Graphics, Jim Clark, démissionne. Lorsque Nintendo of America apprend la nouvelle, la colère gronde. En effet, Jim Clark est celui qui a cimenté les fondations entre Silicon Graphics et Nintendo. Et on le sait, dans ces cas-là, que la situation se tend lorsque l’un des signataires tourne la page. C’est exactement ce qu’il se produira, plus tard, entre Microsoft et RARE, avec le départ de Ed Fries, l’une des têtes pensantes du projet Xbox. Bref, lorsque Jim Clark décampe pour aller fonder Netscape, on fait la grise mine chez Nintendo. Et ça ne va pas aller en s'arrangeant, loin de là. Deux ans plus tard, en 1996, tous les intéressés du partenariat Silicon Graphics/Nintendo ont quitté l'entreprise. Et cette situation, Nintendo ne va pas l’oublier pour la suite de son histoire, d’autant que des rumeurs circulent sur le manque de sérieux de certains employés de Silicon Graphics. Des rumeurs à base de fêtes, d’alcool et de filles. Pas vraiment le genre de choses que Nintendo soit en mesure d’accepter. En 1997, Edward McCracken démissionne à sont tour tandis, qu’en parallèle, 9% de l’effectif (700 à 1 000 personnes) est licencié.

Bien évidemment, Nintendo n’a pas attendu de se retrouver dans la panade avec Silicon Graphics. Ils ont vite compris qu’il fallait une alternative. C’est pourquoi, dès 1995, ils ont commencé à discuter avec 3DO (oui, la compagnie de Trip Hawkins à l’origine du naufrage d’une célèbre console). C’est à cette époque que 3DO a revendu sa technologie M2 à Panasonic et sa section hardware à Samsung. 3DO n’a pas disparu pour autant car elle détenait certains brevets, comme un système d’encodage MPEG, une technologie alternative de lecture de DVD et, surtout, une série de puces graphiques. L'entreprise est alors devenue CagEnt. Fin 1997, Nintendo s’est débarrassée du lien qui l’unissait à Silicon Graphics, en perdition, et a poursuivi les discussions pour une acquisition de CagEnt. Mais bien évidemment, tout ne s’est pas passé comme prévu…

Ambitieuse, la 3DO n'a été qu'un feu de paille face à la PlayStation et la Saturn.

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THE ARTX

Malgré la visite de Genyo Takeda et Howard Lincoln au siège de CagEnt à la fin 1997, Nintendo stoppe les pourparlers avec la compagnie à peu près à la même époque. CagEnt appartient à Samsung et les entrepreneurs japonais ne trouvent pas de terrain d’entente avec la compagnie coréenne. Samsung décide finalement de se tourner vers Microsoft, à qui CagEnt sera revendue pour devenir la division Web TV du géant américain. Mais vous vous souvenez de Silicon Graphics et du capharnaüm qui régnait dans certains bureaux de l’entreprise ? Certains employés ont très mal vécu cette situation et ils ont gardé de bons rapports avec certaines pontes de Nintendo of America. Avec leur expérience et les moyens qu’ils avaient à disposition, ils ont créé une petite entité appelée ArtX.

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création

À ses débuts, ArtX travaille sur une nouvelle puce graphique : Flipper ! Nintendo est séduite et dépêche des ingénieurs pour collaborer avec la petite compagnie américaine. C’est ainsi que les prémices de la Gamecube – connue sous le nom de code N2000 – voient le jour. En parallèle, les hautes instances de Silicon Graphics intentent un procès à ArtX pour violation de brevets, mais font finalement machine arrière à l’été 1999. Dès lors, Nintendo et ArtX ont le champ libre. À l’E3 de l’année 1999, Howard Lincoln, Président de Nintendo of America, annonce le projet Dolphin. Faisant référence à la puce Flipper (du même nom que la série éponyme), le nom Dolphin est un hommage au majestueux mammifère marin qu’est le dauphin. À la même période, de très rares studios (RARE, Retro Studios, NST et EAD) reçoivent les premiers kits de développement. On parle alors d’une architecture gravitant autour du Gekko, une version modifiée du processeur Power PC 750 équipant les Macintosh G3. La sortie de la console, utilisant comme support le DVD, est prévue pour l’automne 2000 au Japon.

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
Hiroshi Yamauchi

Nintendo a été sérieusement échaudée par l’épisode Silicon Graphics et elle est désormais beaucoup plus attentive à son partenaire étranger, avec qui elle noue des liens très solides. Son Président Hiroshi Yamauchi estime que l’industrie du jeu vidéo est dans une course à l’armement qui fait exploser les coûts de développement. Il craint que le public ne soit pas en mesure de suivre et souhaite, à l’image de ce qu’il a fait pour la Famicom/NES, que la future console de son entreprise soit la plus accessible possible financièrement. Il déclare :

Une console de jeu vendue 40 000 yens (300 euros) peut être achetée par des jeunes qui ont accès à un emploi partiel, mais cela reste beaucoup trop élevé pour des enfants. La Dolphin ne sera pas aussi chère que ça.

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création

En coulisses, Nintendo souhaite proposer sa console à un coût ultra agressif. On parle de 199 dollars. Et elle va y mettre les moyens pour y parvenir. Le 19 octobre 1999, la firme de Kyoto débloque 300 millions de yens pour l’achat de semi-conducteurs et parvient à convaincre son partenaire NEC de construire une usine, au sud du Japon, entièrement dédiée à la Dolphin. En février 2000, ArtX, qui s’est faite une excellente réputation dans l’industrie, est rachetée par ATI. Le projet Dolphin est désormais assuré par trois partenaires de prestige : NEC, ATI et IBM.

THE CUBE

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
Avec son look aussi sobre que séduisant, la Gamecube est reconnaissable immédiatement.

Le problème, c’est que le temps passe et que l’hypothèse d’une sortie à l’automne 2000 (visée pour contrer la PlayStation 2) s’amenuise considérablement. Nintendo a bien avancé sur la conception de sa machine, aussi bien le design et l’architecture, mais les jeux sont loin, très loin d’être prêts. Finalement, ce retard va être positif pour le coût de l'appareil, car les semi-conducteurs vont voir leur prix diminuer. Mais il va également être bénéfique aux développeurs, et donc aux jeux. Après l’épisode Silicon Graphics, l’ingénieur Genyo Takeda a compris que les différences culturelles ont été un frein à la Nintendo 64. Désormais, il souhaite que chaque partenaire travaille en harmonie et Nintendo a la chance d’avoir comme collaborateurs des ingénieurs d’ATI/ArtX qui sont des anciens employés de Silicon Graphics, qui ne supportaient plus la situation de leur ancienne entreprise. Par conséquent, tout le monde est sur la même longueur d’ondes.

Toutes ces discussions et travaux vont nous amener jusqu’au 23 août 2000. Nous sommes à la veille du Nintendo Space World 2000 et l’entreprise japonaise révèle, à coups d’effets pyrotechniques et de grand spectacle, celle qui doit représenter l’avenir de Nintendo. Autrefois appelée N2000, Star Cube puis Dolphin, elle se dévoile sous les yeux de l’assemblée sous le nom GAMECUBE. Pour l’évènement, pas moins de cinq coloris sont présentés sur l’estrade. Ce jour-là, Nintendo en profite également pour révéler plusieurs démos technologiques très succinctes, mais les licences suffisent à faire hurler la foule : Pokémon, Wave Race, Metroid, Star Wars, The Legend of Zelda, Luigi's Mansion ou encore Perfect Dark. De tous, Luigi’s Mansion est, bien évidemment, celui qui est le plus avancé. Tournée vers l’avenir, la machine peut également se connecter à Internet et accueille une connexion avec sa petite sœur, présentée le même jour, la Game Boy Advance.

Face à ses concurrentes, les observateurs sont interpellés par le look cubique de la machine. Pour en faire une console unique, le designer Kenishiro Ashida s’est creusé les méninges afin de proposer une console petite et facile à transporter. Selon l’intéressé, il s’agissait des tendances de l’époque, et il n’a jamais été question d’en faire un appareil audio/vidéo basique.

Au départ, j’ai proposé plusieurs idées avec des formes moins grandes, mais plus larges que la Gamecube. L’une des premières idées a été de créer quelque chose ressemblant à une soucoupe volante. Ces modèles ne fonctionnaient pas bien, donc on a pris le temps d’analyser les interactions entre les joueurs et leurs consoles. Je voulais que la Nintendo Gamecube s’intègre dans un environnement convivial. La forme du cube donne cette impression d’être très compacte, surtout quand on la pose sur le sol. J’aime ce look simple et sobre.

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création
La manette Gamecube a fait l'objet d'une réflexion de plusieurs années.

Reconnaissable à sa petite taille et sa poignée (oui, oui), la Gamecube embarque avec elle une manette qui a été repensée à de multiples reprises et qui demeure, pour beaucoup, l’une des meilleures manettes de tous les temps. Sa conception a débuté en… 1998 et il a fallu plusieurs années à Shigeru Miyamoto et une équipe de designers et ingénieurs pour la finaliser (pendant un temps, elle disposait même de capteurs gyroscopiques, comme ceux qui seront utilisés dans la Wiimote plus tard). Il faut aussi savoir que les Japonais, y compris Shigeru Miyamoto, ont jugé que la manette de la Nintendo 64 était beaucoup trop grosse.

Cette manette Gamecube est celle sur laquelle j’ai passé le plus de temps. Lorsqu’on regarde le contrôleur final, je pense qu’il s’agit de la quatrième, voire cinquième version depuis la conception originale. Nous n’avions pas de « joueur-cible » pour ce contrôleur. Son utilisation devait être large, aussi bien pour un joueur débutant que pour une grand-mère. Même les enfants avec des petites mains sont capables de l’utiliser.

L’autre particularité de la console réside dans son format de DVD : 8 centimètres. Chapeauté par Panasonic et capable de supporter jusqu’à 1,5 Go de données, il est un peu un pied de nez à tous les concurrents qui ne jurent que par le DVD. Et puis, il fallait, de toute façon, trouver une alternative pouvant coïncider avec la petite taille de la console.

UN LANCEMENT EUROPÉEN À LA HAUTEUR

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création

Anciennement Dolphin (Miyamoto voulait garder le nom, mais Nintendo of America a voulu changer), la Gamecube sort au Japon le 14 septembre 2001. Elle est accompagnée de trois jeux : Luigi’s Mansion, Wave Race Blue Storm et Super Monkey Ball. Pour le jour J, le constructeur a envoyé près de 500 000 aux magasins nippons, mais l’ambiance n’est pas au beau fixe. En effet, le lancement de la Gamecube intervient trois jours après les terribles évènements du 11 septembre et le monde est encore sous le choc. Nintendo, comme de nombreuses sociétés, a vu son cours boursier chuter de 12 % et certains analystes craignent que les gens se détournent pendant un temps des joies du divertissement. Au final, c’est tout le contraire qui va se produire. Les gens vont avoir besoin de respirer, de continuer à vivre et le jeu vidéo fera partie de cette échappatoire. Deux mois plus tard, le 18 novembre, c’est au tour des États-Unis d’accueillir la Gamecube. Outre les trois titres japonais, elle est désormais accompagnée de bien plus de jeux, notamment de sport. C’est à ce moment-là que les joueurs découvrent l’incroyable Star Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader.

Le lancement japonais de la Gamecube fut une réussite (Crédits : Consoles + 117)

Les 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa créationLes 20 ans de la Gamecube : Les secrets de sa création

Puis, le 3 mai 2002, c’est au tour de la dernière roue du carrosse, notre chère et belle Europe, de déplier le tapis rouge pour le petit cube de Nintendo. D’abord annoncée au tarif de 249 euros, elle subit finalement un rabais de 50 euros pour être proposée à 199 euros. Psychologiquement, ce tarif a un effet considérable dans la tête des futurs acheteurs, surtout que la machine débarque avec une bonne vingtaine de titres, dont Sonic Adventure 2 Battle, Pikmin ou encore Burnout. Bien évidemment, les stars incontestées de la console demeurent Luigi’s Mansion, Rogue Leader ou encore Wave Race Blue Storm. Sorti dans un contexte particulier (fin de la Dreamcast, émergence de la PlayStation 2 puis de la Xbox…), elle a rencontré un succès d’estime avec 22 millions de consoles vendues durant sa carrière. Au vu de son potentiel et de sa ludothèque (composée de plus de 650 titres), ce chiffre est faible et aurait dû être bien supérieur. C’est malheureusement ce qui va conduire Nintendo à délaisser la course à la technologie et à se recentrer sur une autre philosophie, faisant déguerpir certains de ses plus fidèles fans – tout en amenant un autre public.

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La Panasonic Q, capable de lire les DVD, est un objet très recherché par les collectionneurs.

Puissante, racée et extrêmement attachante avec son look et sa manette, la Gamecube a fait l’objet de quelques variantes, comme la Panasonic Q, véritable bijou hors de prix aujourd’hui, ou des modèles collector avec différentes couleurs. Au départ, en Europe, il n’y avait que la violette et la noire. La machine a également accueilli une foule d’accessoires : la manette sans fil Wavebird, les bongos de Donkey Konga, le Game Boy Player (capable de lire les jeux Game Boy, Game Boy Color ou encore Game Boy Advance), etc.

Cela vingt ans que la Gamecube a vu le jour au Japon, et si elle a été un peu boudée, commercialement parlant, elle reste une console fabuleuse. Forte de jeux exceptionnels, elle a été aussi le point de départ pour des œuvres inoubliables, exclusivités ou non. Pêle-mêle, on peut citer The Legend of Zelda : The Wind Waker (l’un des chouchous de votre serviteur), Super Mario Sunshine, Metroid Prime et sa suite, F-Zero GX, Super Smash Bros. Melee, Tales of Symphonia, Baten Kaitos et sa suite (jamais sortie en Europe, Resident Evil 4 et le remake du premier épisode, Mario Kart : Double Dash !! (décrié, mais tellement fun), StarFox Adventures, Eternal Darkness : Sanity's Requiem, SoulCalibur II et Link en personnage, Metal Gear Solid : The Twin Snakes, Killer 7, Viewtiful Joe et sa suite, Mario Smash Football, Star Wars : Rogue Squadron III : Rebel Strike, Final Fantasy Crystal Chronicles, TimeSplitters 2, Paper Mario : La Porte Millénaire, Beyond Good & Evil, Skies of Arcadia Legends, Phantasy Star Online Episode I&II… Oui, posséder une Gamecube est l’assurance de vraiment s’amuser, avec des jeux extrêmement variés. On peut d’ailleurs noter que certains partenaires, comme Capcom et SEGA, se sont particulièrement rapprochés de Nintendo à cette époque.

Il y a vingt ans, la Gamecube sortait et on était loin de s’imaginer tout le bonheur qu’elle allait nous procurer, même si ses ventes ont été bien inférieures de la PlayStation 2 et en deçà de la Xbox. Alors, bon anniversaire Gamecube et rendez-vous pour les 30 ans !

SOURCES :

  • A Dolphin's Tale : The Story of Gamecube -

Gwern.net

  • Gamecube Anthologie - Mathieu Manent -

Geeks-Line

  • Divers magazines (Consoles +, Joypad...)
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Commentaires
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Niveau 6
le 10 oct. 2021 à 16:08

Nintendo s'était bien entouré avec l'équipe d'ArtX. Ces talentueux ingénieurs ont ensuite bossé activement chez ATI , notamment à la conception de leur plus grand succès : la puce R300 et dérivé, base de la famille des gpu Radeon 9700/9800 pro et XT... précisément les gpu qui ont permis à ATI de lancer l'accélération Direct X9 , de surpasser son éternel rival Nvidia et dominer le marché pendant 2 ans entre l'automne 2002 et l'été 2004 ...

Sinon la GameCube aurait vraiment mérité un plus grand succès, elle n'avait plus les défauts de la N64 notamment la complexité de programmation et d'optimisation, elle était doté de tout ce qu'il fallait techniquement, en étant bien plus proche de la Xbox que de la PS2 et et avait eu un line-up de lancement remarquable (Luigi's Mansion, Rogue Leader, Resident Evil 1 remake etc...) . Le public aurait du suivre, dommage

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