Sorti le 21 mai dernier sur PC, Xbox One, PS4 et Nintendo Switch, Knockout City est un titre multijoueur proposant un jeu de balles aux prisonniers revisité dans une ville futuriste. A l'occasion de la sortie de la Saison 2, nous avons pu interviewer Josh Harrison de Velan Studios.
JV : Knockout City a réussi à toucher son audience et remporter un certain succès. Quelle en serait la raison selon vous ?
Josh Harisson :
Quand on a commencé à développer Knockout City il y a quelques années, nous avons observé les différents jeux d’action existants, et au lieu de penser “que pouvons-nous créer ?”, nous avons pensé “à quoi ressemblerait un nouveau type de jeu d’action ?”. A travers toute la phase de développement, nous avons essayé de sortir du moule et de parvenir à quelque chose de très différent des jeux multijoueurs en équipe actuels.
Désormais en 2021, après que des millions de joueurs aient pu tester Knockout City, il semblerait que tout ce temps passé à créer quelque chose d’unique ait payé. Nous avons reçu beaucoup de retours positifs vis-à-vis du gameplay, à quel point il était facile de s’y faire. Cependant, ce que nous estimons le plus, c’est le fait d’avoir essayé de créer un nouveau type de jeu et de porter le genre dans une nouvelle direction, et c’est d’ailleurs pourquoi nous avons eu de tels retours après la sortie du jeu.
JV : Après le Block Party, donnant accès au jeu gratuitement lors de sa sortie, vous avez finalement décidé d’offrir cet accès gratuit jusqu’au niveau 25. Quel impact cela a-t-il eu sur vos joueurs ? Est-ce un bon modèle économique afin d’éviter de devenir un free-to-play ?
Josh Harisson :
Au cours de tous nos différents tests lors du développement, nous avons pris conscience que c’est un jeu sur lequel vous devez passer un certain temps afin de comprendre à quel point il peut être fun. C’est une des raisons pour laquelle nous avons décidé de sortir le jeu avec l’essai étendu du Block Party gratuitement, et aussi pour cela que le jeu est gratuit jusqu’au niveau 25.
Cela permet à tout le monde de rassembler ses amis pour jouer au jeu, s’amuser ensemble, et vraiment prendre du plaisir sur le jeu sans avoir à l’acheter. Cela nous donne le meilleur des deux types de modèles économiques, en plaçant un maximum de valeur dans un jeu à prix moindre, et en rendant son essai accessible à tous gratuitement, peu importe la plateforme.
JV : Quel élément de la prochaine saison attendez-vous le plus ?
Josh Harisson :
Il y a énormément de contenu qui arrive pour la Saison 2, mais ma partie favorite est la nouvelle carte, Holowood Drive-In. Toutes nos cartes de la Saison 1 avaient quelque chose de fun et unique, mais le Holo-film placé au milieu de cette nouvelle carte ajoute beaucoup de complexité et des mécaniques intéressantes au gameplay. Imaginez-vous caché derrière un mur de château, et tout d’un coup voir ce mur disparaître, vous forçant à vous défendre et attraper la balle afin de garder votre équipe dans la course. Tout ceci, pendant qu’une pyramide s’élève du sol et transforme le terrain en une pente pour le prochain combat !
JV : Pensez-vous que les jeux de tir non violents sont une nouvelle tendance ?
Josh Harisson :
L’idée de faire de Knockout City un jeu non violent n’est pas venue d’une volonté de coller à une tendance, ou d’en créer une. Nous avons naturellement atteint ce point après avoir exploré le principe même de lancer et attraper une balle. C’est un concept très simple que tout le monde comprend, et lorsque nous avons élaboré l’univers du jeu et ses personnages à partir de ce concept, il était logique que nous adhérions pleinement à ce que nous étions devenu, une expérience multijoueur fun sans armes ni violence.
JV : Avez-vous reçu des retours positifs ou négatifs sur le jeu, sur lesquels vous avez décidé d’intervenir ?
Josh Harisson :
En tant que studio, il est très important de rester connecté avec sa communauté. Qu’est ce qui leur fait plaisir ? Que pouvons-nous modifier et améliorer ? Nous avons une communauté passionnée qui nous transmet à la lettre tout ce qu’elle pense sur notre travail. Un retour en particulier que nous avions décidé d’analyser était notre plan pour le roulement des Playlists. Notre idée de départ était d’avoir trois Playlists chaque semaine, afin que nous les joueurs aient constamment de nouvelles façon de jouer.
La communauté s’amusait en essayant ces nouveautés, mais désirait que le mode de base, Team KO, soit disponible tout le temps, afin de pouvoir essayer le mode de jeu du moment tout en pouvant revenir au classique 3v3 que les joueurs affectionnent. Nous avons donc décidé de changer nos plans vis-à-vis de cela, et sommes toujours à l’écoute de nouveaux retours afin de travailler dessus, qu’il s’agisse de consolider quelque chose qu’ils aiment, ou de trouver des façons de réduire les obstacles et fluidifier l’expérience de jeu.
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