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Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)

News jeu Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)

La PlayStation 5 est à nos portes et chacun des modèles manufacturé abrite Astro's Playroom. Cette expérience de quelques heures a pour but de faire découvrir aux acheteurs de la console nouvelle génération de Sony toutes les fonctionnalités et les avancées technologiques de la DualSense. Ce contrôleur flambant neuf embarque un gyroscope, des dispositifs haptiques remplaçants les traditionnels moteurs de vibrations et des gâchettes adaptatives offrant plus ou moins de résistance en fonction de la situation. En amont du lancement de la machine, nous avons pu nous entretenir avec Nicolas Doucet, directeur de Japan Studio et producteur du jeu afin d’en savoir plus sur l’implémentation de ces features dans Astro’s Playroom.

Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)
La DualSense, centrale à l'expérience

Afin d’appréhender au mieux les fonctionnalités de la DualSense et l’utilisation qu’en fait Astro’s Playroom, nous vous recommandons de consulter nos autres contenus qui leur sont consacrés. Vous pouvez découvrir la manette et ses spécificités en visionnant la vidéo ci-dessous.

Découverte de la DualSense

Astro Bot a une forte connexion avec le hardware PlayStation, car précédemment, il était déjà l’un des ambassadeurs du PSVR. Ici, c’est la DualSense et la PS5 qui sont à l’honneur. Plutôt que de proposer un paquet de mini-jeu, Astro’s Playroom prend la forme d’un jeu de plateformes reposant sur différentes variations de gameplay. Pour les unifier, la Team Asobi a eu l’idée de placer l’univers du jeu à l’intérieur de la PlayStation 5 et de thématiser chaque monde autour de la console de Sony. Ce n’est pas tout car de nombreuses références à l’univers PlayStation et au jeu vidéo en générale sont disséminées à travers les niveaux. Une corde à traverser au-dessus du vide est en fait le câble de la PS1 tandis que des compères d’Astro Bot arborent un cosplay Bloodborne.

Nicolas Doucet : Une fois que l'idée de caméos est lancée, c’est l’effet boule de neige. On démarre avec une douzaine et puis ça grossit rien qu’avec les IP de Sony. Mais que serait la PlayStation sans Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Ridge Racer, Tekken Ce qui est fantastique, c’est qu’une fois qu’ils ont vu ce que nous avions fait avec nos IP, tous nos partenaires, même en dehors de Sony Worldwide Studios, ont acceptés. Ça a vraiment été une collaboration super positive.”

Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)

le support au coeur de l'expérience

Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)

Pré-installé sur toutes les PlayStation 5, Astro’s Playroom sera le premier contact avec la nouvelle machine de Sony pour beaucoup de joueurs. Et quel contact, car dès les premières minutes de jeu, la personne tenant le contrôleur dans ses mains se rendra compte qu’il se passe énormément de choses sous sa coque. Grenouille bondissante vissée sur un ressort, singe mécanique adepte des pirouettes ou fusée à propulsion… Chacune de ces variations de gameplay dispose de retour spécifique et identifiables manette en main. En orientant le contrôleur de gauche à droite, on sent le poids du batracien de métal se déporter tandis que le grincement du ressort réagit parfaitement à sa retranscription à l’écran. Ces interactions fonctionnent très bien et le résultat est probant, mais comment ces idées de gameplay se transforment-elles en sensations manette en main ? Et bien chacune de ces interactions sont issues des possibilités offertes par le hardware et non l’inverse.

Nicolas Doucet : Nous avons une relation très forte avec les ingénieurs qui s’occupent du hardware. En travaillant avec eux, nous avons développé environ 80 démos techniques. … Nous avons une méthodologie que nous appliquons à toutes les technologies. Plutôt que de partir d’un désir ou d’une idée, on part de la fonction mécanique. On regarde par exemple les gâchettes adaptatives et ses possibilités et on sait ce avec quoi, elles vont bien fonctionner. On part du hardware et ensuite, on brainstorme pour créer les démos techniques. Tous les prototypes n’aboutissent pas, mais on démarre toujours de la fonction mécanique pour créer l’expérience. On évite ainsi de forcer le gameplay à posteriori.

Astro's Playroom : Des références en pagaille

Ensuite, il est essentiel d’associer le retour sensoriel au bon élément de gameplay. Pour ce faire, les équipes ont établi un système de priorité. Par exemple, si le personnage doit se déplacer sur du sable, sous une pluie battante et qu’un ennemi imposant débarque sans crier gare, ce sont les pas de ce dernier qui prendront la priorité et les vibrations évoqueront donc le sol qui tremble sous ses pas. Une fois l’ennemi vaincu, ce sera la pluie qui récupérera la priorité, ensuite les pieds du petit robot dans le sable.

Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)

Les actions d’Astro Bot et les réactions du contrôleur qui en découlent sont très travaillées, car l’expérience a été pensée comme une montagne russe où la DualSense fait office de wagonnet. Les retours manette en main sont donc intenses et sont là pour être remarqués. Cette philosophie a du sens dans le cadre d’une aventure contenue et de courte durée. Il est cependant légitime de se demander si ces interactions ont leur place dans des expériences plus longues où ce taux d’intensité peut s’avérer distrayant ou fatigant au bout de quelques heures. Selon notre interlocuteur, ces retours devront être traités au cas par cas et s’adapter aux types de jeu. Ce sera donc aux développeurs de calibrer les différents moteurs et technologies embarquées afin de proposer des sensations adaptées à leur expérience de jeu.

Nicolas Doucet : Je pense que tout est une question d’équilibre. Astro’s Playroom étant un jeu assez compact, la manette est constamment stimulée, mais c’est un exercice qu’il faudra faire au cas par cas. Tout est une question de contraste et cela ne fonctionne pas uniquement que pour les retours haptiques. Que ce soit dans un film, dans une chanson ou un jeu de 20h, une chorégraphie se met en place, il y a des moments de creux et des moments forts. Je crois qu’il faut penser les retours haptiques de la même façon.

Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)Astro's Playroom : Quand le hardware régit le game design (Interview)

On peut cependant craindre que de nombreux développeurs rechignent à l’idée d’investir des ressources et du temps dans une feature qui n’est pas foncièrement centrale à l’expérience de jeu. Par exemple, une équipe de développement devant rendre son titre compatible avec les ordinateurs, les machines d’ancienne et de nouvelle génération aura-t-elle le temps de mettre en place les outils permettant des vibrations complexes ? Pourra-t-elle se permettre d’inclure les gâchettes adaptatives dans ses priorités de développement ? Difficile d’avoir la réponse à l’heure actuelle, mais nous avons tout de même demandé à Nicolas Doucet s’il estimait la charge de travail nécessaire à l'implémentation de ces features conséquente ou non. Selon lui, la différence de temps de travail entre une vibration standard et des retours haptiques ne serait pas plus marquée que celle entre la HD et la 4K. Il s’agirait plutôt de raffiner ses méthodes de travail. Étant la première équipe à prendre ces nouvelles technologies à bras-le-corps, Japan Studio a dû apprendre au fur et à mesure et faire beaucoup de recherches. Sur Astro’s Playroom, les équipes se sont très vite rendu compte qu’il était important que les ingénieurs audios puissent communiquer avec les programmeurs gameplay.

Nicolas Doucet : Les retours haptiques sont basés sur le son du jeu. Cependant pour tout ce qui est du gameplay nous travaillions surtout avec nos programmeurs gameplay vu qu’ils travaillent sur les contrôles du personnage, la qualité du saut, etc. C’était donc eux qui s’occupaient également du retour haptique. Mais vu que les ingénieurs audios sont les professionnels du son, nous les avons fait venir dans la sphère de programmation. C’est rare que le son arrive aussi tôt dans le processus créatif. Il a donc fallu s’adapter. Sinon ce n’est pas forcément plus dur ou plus long. Il y a eu beaucoup d’itérations au début pour trouver le bon feeling pour certaines choses, comme pour le ressort, ou la tirette. Il y a un équilibre à trouver, mais on peut dire la même chose pour la qualité d’un saut, de la conduite d’une voiture ou de l’aspect graphique.

Il est difficile de savoir si le reste du catalogue PlayStation 5 bénéficiera du même soin apporté aux sensations manettes en main qu’Astro’s Playroom. Là où ce dernier en fait son argument principal, la plupart des autres expériences de jeu doivent conjuguer bien d’autres impératifs de gameplay. Asobi à dû paver le chemin pour les équipes qui les suivront. Force est de constater que le résultat est d’ores et déjà très intéressant alors même que l’implémentation de ces technologies dans nos machines est très jeune.

> Retrouvez notre Test d'Astro's Playroom

Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com
Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com
MP
PS5 Plate-Forme Sony Robots
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COMMENTAIRES

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swkm59
swkm59
MP
le 09 nov. 2020 à 18:11

On sent une grande influence "Mario Odyssey" dans le gameplay. Elle est sympas l'initiative, en plus c'est gratuit !

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mwild
mwild
MP
le 09 nov. 2020 à 09:00

Un titre en français s'il vous plait. Ou alors on passe le site en anglais, ça me va aussi ;)

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Moskito_62fr
Moskito_62fr
MP
le 09 nov. 2020 à 00:44

j'espère qu'il y aura des trophées à faire

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cylonbattlestar
cylonbattlestar
MP
le 08 nov. 2020 à 23:53

Des que je reçois la ps5 je supprime ce jeu ;)

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lylawars
lylawars
MP
le 08 nov. 2020 à 20:35

sympa 1h mais next

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Marav
Marav
MP
le 08 nov. 2020 à 20:31

Rien de nouveau sous le soleil donc, pour rester chez Sony y avait des jeux sortis plus ou moins au lancement de la PS3 qui tiraient pleinement partie de la Sixaxis dont "Super Rub a Dub" ou Warhawk qui a sa manière avait une compatibilité Sixaxis, mais bon l’intérêt est vite retombé chez les joueurs.

https://www.youtube.com/watch?v=cTxnnQ60lcY&t=64s

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Commentaire édité 08 nov. 2020, 20:31 par Marav
koroxx
koroxx
MP
le 08 nov. 2020 à 18:49

Je suis impatient d'y jouer, honnêtement ça semble assez cool niveau hardware! Mais comme prévu, je vais attendre que des jeux qui m'intéressent sortent sut la console avant de l'acheter. Surtout qui me reste 3-4 jeux PS4 à terminer donc pas d'urgence :-)

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antoXIII
antoXIII
MP
le 08 nov. 2020 à 16:57

je vois que les Pro XBOX et Pro SONY c'est un peu comme les supporters du PSG et de l'OM? Des gros cons qui passent leur temps à casser les autres.

navrant. Pour ma part je peux acheter les 2 consoles mais je n'en prendrais qu'une, pas le temps de jouer à tout sur tout. en tout cas peu importe mon choix qui est déjà fait je ne dénigrerait jamais l'autre équipe .

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Eew54
Eew54
MP
le 08 nov. 2020 à 16:26

Elu pmus belle DA des 10 dernieres annees mdr

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Luffy78120
Luffy78120
MP
le 08 nov. 2020 à 16:16

Ok, alors les belles paroles c'est bien, mais rien que chez les éditeurs tiers, combien vont vraiment s'en servir car cela a un coût et du temps de dev, devoir repenser la programmation différemment, et vu que sur PC et Xbox cela n'est pas utilisé vont t'il s’embêter avec cela ???
Donc Quid des jeux qui vont vraiment exploiter cette technologie ???

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Top commentaires
publicite10
publicite10
MP
le 08 nov. 2020 à 13:17

C'est un jeu gratuit et les gens doivent quand même râler. c'est triste.

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fruity101079
fruity101079
MP
le 08 nov. 2020 à 14:17

"Quand le hardware régit le game design"
Ce que fait Nintendo depuis 15 ans en fait.

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