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News jeu Demon’s Souls Remake : Nouveau trailer de gameplay et nos infos exclusives
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

À quelques semaines de la sortie de la PlayStation 5 et de Demon’s Souls Remake, il y a encore pas mal de questions qui subsistent. Et si nous avons tout récemment posté nos première impressions sur la nouvelle machine de Sony, nous avons aussi pu glaner des informations inédites à propos de la refonte du jeu culte de From Software. Le tout en compagnie de Gavin Moore, directeur créatif.

225 894 vues
Demon’s Souls Remake : Nouveau trailer de gameplay et nos infos exclusives

Vous vous souvenez quand, il n’y a pas si longtemps, nous vous faisions part de la philosophie de Bluepoint Games - aux commandes de Demon's Souls Remake avec l’aide de Japan Studio -, et comment cette dernière allait modeler la refonte du titre From Software ? Eh bien on n’était pas si loin de la vérité. Nous avions alors décrit la vision du studio comme immensément respectueuse des oeuvres qu’il ramène à la vie, en prenant pour exemple le remake de Shadow of the Colossus, précédent gros chantier de l’équipe.

Un respect jusqu’au-boutiste honorable, mais à double tranchant : d’un côté, Bluepoint n’a pas hésité à transfigurer les terres de Boletaria (quitte à légèrement changer la DA) et à assouplir certaines mécaniques ; de l’autre, certains détails, même s'ils paraissent un peu datés, sont toujours de la partie, car ils font - pour le studio - partie intégrante de l’expérience d’origine.

La façon dont nous faisons un remake (avec Bluepoint Games et Japan Studio, ndlr), c’est qu’on définit d’abord le coeur de l’expérience. Pour le remake Demon’s Souls, c’est évidemment le gameplay et l’IA. Donc on a gardé cette partie du jeu, tout décomposé, et tout reconstruit par-dessus. Quand vous faites un remake, vous ne refaites pas le jeu de la manière dont il était à l'origine. Vous le refaites de la manière dont les joueurs l’imaginaient - Gavin Moore, directeur créatif sur Demon’s Souls Remake

Encombrement et tendance des mondes de retour

Demon’s Souls Remake : Nouveau trailer de gameplay et nos infos exclusives

Alors quand nous nous sommes entretenus avec Gavin Moore, directeur créatif sur le remake de Demon’s Souls, nous avons mis les pieds dans le plat. Est-ce que la limite d’inventaire basée sur le poids des objets (mécanique assez vieillissante qui a par la suite disparue des autres Souls) et la tendance des mondes, qui octroie plus de vie et d'efficacité aux ennemis à mesure que vous mourrez en forme humaine - le loot est par contre meilleur -, seront de la partie ? Réponse :

Nous avons beaucoup discuté du système d’encombrement. (Chez Bluepoint Games et Japan Studio, ndlr), nous ne changeons pas seulement des choses juste parce que nous en avons envie (...) On devait rester fidèle à la vision d’origine. Et la vision d’origine était qu’il y avait un système d’encombrement. Donc ce système existe toujours dans notre remake. Je sais que pas mal de personnes vont faire la tête maintenant que j’ai dit ça (rires), mais c’est une partie importante du jeu : il faut gérer son équipement. Ça devrait toutefois être plus simple avec la nouvelle interface de savoir quand vous portez trop d’objets et quand ce n’est pas le cas.

Le système de tendance des mondes est le même, et il est toujours présent. Donc si vous jouez hors ligne, vous contrôlez la tendance pour la faire passer de noir à blanc. En noir, les ennemis sont plus violents, ont plus de vie, mais lâchent plus de loot. En blanc, les ennemis sont plus faibles mais le loot n’est pas aussi bon. Mais si vous jouez en ligne, la tendance est contrôlée par la communauté. Ce qu’on a essayé de faire avec ce système, c’est d’améliorer l’interface, pour que vous puissiez mieux vous situer entre noir et blanc.

- Gavin Moore, directeur créatif sur Demon’s Souls Remake

Demon's Souls Remake - Notre interview avec Gavin Moore en vidéo

Changements, mais pas trop

Demon’s Souls Remake : Nouveau trailer de gameplay et nos infos exclusives

Le sujet est revenu plusieurs fois lors de notre conversation : Bluepoint Games et Japan Studio s’efforcent d'améliorer les fondamentaux de Demon’s Souls sans trahir le titre d’origine. Mais cela ne veut pas pour autant dire que le remake aura des airs d’antiquité recouverte d’une jolie dorure. “Le langage des jeux vidéo a bien changé en 11 ans” note Gavin Moore. Ses équipes et lui n’ont donc pas conservé les roulades de l’époque, alors bloquées à quatre directions lorsqu’un ennemi est verrouillé (il sera maintenant possible d’en déclencher dans tous les sens). Idem pour l’animation interminable sur les échelles.

Un coup de polish a aussi été passé sur la création de personnages (qui accueillera de toute évidence plus de possibilités), la caméra ou encore les collisions. Et même sur les dialogues, réenregistrés et étoffés pour l’occasion. Les PNJ auront dorénavant de nouvelles variantes quand vous leur adresserez la parole plusieurs fois de suite. Mais ne vous attendez pas à des intrigues inédites, ni même à un sixième monde, l’Archipierre brisée du jeu de base ayant créé pas mal de fantasmes. De nouvelles armures et armes, dont la faux Reaper Scythe offerte en précommande, seront toutefois de la partie.

“The power of the PS5”

Demon’s Souls Remake : Nouveau trailer de gameplay et nos infos exclusives

Titre de lancement next-gen oblige, notre conversation avec Gavin Moore nous a mené sur la puissance de la PS5. Hormis le niveau de détails impressionnant que permet les entrailles de la bête et la vitesse de son SSD qui, d’après le directeur créatif, font des temps de chargement un lointain souvenir et “gomme la frustration de devoir attendre deux minutes après chaque mort”, nous avons surtout parlé des retours haptiques. Selon l’homme, la feature star de la DualSense - qui permet de ressentir le grain de certaines textures, comme la neige, via les vibrations - donnent une nouvelle dimension aux combats de Demon’s Souls :

Pour les retours haptiques, on voulait rendre les combats plus sombres et marquants, mais on savait qu’on ne pouvait pas changer les animations et le timing, parce que sinon ça changerait le gameplay. La technologie fonctionne sous forme de triangle : le visuel, l’audio et le tactile fonctionnent ensemble. Donc quand vous brandissez votre épée et qu’elle touche un bouclier par exemple, vous le voyez, vous l’entendez, et vous le ressentez dans les mains.

Ça rend l’impact vraiment cool. Quand un boss lance son épée vers vous, vous pouvez sentir la lame au moment où elle passe au-dessus de votre tête. Ça renforce l’émotion des combats, mais ça rend aussi le gameplay meilleur. Parce que vous sentez le coup arriver avant qu’il ne se produise. Ça vous donne un petit temps en plus pour réagir.

- Gavin Moore, directeur créatif sur Demon’s Souls Remake

Demon's Souls Remake - Gameplay tiré du PS5 Showcase

Expérience à la carte

Un petit avantage qui - on s’en doute - ne chamboulera pas la dynamique des combats, surtout au vu de la fidélité de Bluepoint Games et Japan Studio envers le jeu original. À ce propos, Gavin Moore nous a précisé que Demon’s Souls Remake reprend les briques élémentaires du moteur d’antan, conservant à la seconde près les mêmes animations, les mêmes timings. De quoi rassurer les puristes.

Demon’s Souls Remake : Nouveau trailer de gameplay et nos infos exclusives

Et même si ces derniers pourront être décontenancés par certaines nouveautés, Gavin Moore promet une expérience à la carte. Il sera ainsi possible de désactiver les retours haptiques ou encore de retrouver la bonne vieille caméra de 2010. Tout comme le teint poisseux du premier Souls à l’aide de différents filtres, dont un en noir et blanc. Mais petit souhait du directeur créatif, dans un rire : “Faites d’abord le jeu comme on l’a imaginé, puis activez autant de filtres que vous voulez !”

PS5 From Software PlayStation Studios Bluepoint Games Action RPG Jouable en solo Monstres Fantasy Fantômes
Commentaires
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Covidiot Covidiot
MP
Niveau 9
le 07 nov. 2020 à 03:39

Je l'avais acheté sur PS3 en démat'. Je vais donc le faire sur PS3. Surtout que la DA sur PS3 est plus soignée.

C'est un peu comme THE EVIL WITHIN : L'ambiance malsaine suinte mieux sur Xbox 360 du fait du grain caractéristique, que sur PS4 où le jeu est trop "propre", surtout que sur PS4, tu n'as pas les mouvements de l'herbe en extérieur la nuit...

Bref tout ça pour dire que sur PS3, le jeu apparaît plus épique, alors que dans ce remake, on a l'impression de jouer à un A-RPG random.

Lire la suite...
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