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News jeu D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

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D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques
News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

Le psychisme de l’être humain, et notamment ses troubles, fascine. C’est un puits d’inspiration dans tous les milieux artistiques et culturels, qui s’inscrivent dans leurs mouvements et ont leurs références : Vol au-dessus d’un nid de coucou de Milos Forman pour le cinéma, le Cri de Charles Munch dans la peinture ou encore Le Horla de Guy de Maupassant dans la littérature. Qu’en est-il du jeu vidéo ? Quelles sont les références et les images le plus souvent liées au média ? On fait le tour.

Les troubles psychiques, catalyseurs de l’horreur

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

Pour apporter un élément de réponse, des étudiants de l’Université McGill ont cherché à détacher les représentations dominantes des troubles psychiques dans les jeux vidéo en rassemblant tous les jeux de Steam sortis en 2016-2017 contenant ce type de représentations. Premier constat : la grande majorité des jeux retenus (68%) s’axait autour de l’horreur, de la violence et du gore.

Par exemple, Outlast fait partie des nombreux survival-horror utilisant l’hôpital psychiatrique comme lieu principal. Le survival à succès nous plonge dans les aventures du journaliste Miles Upshur qui s’introduit dans un asile pour découvrir ce qu’il s’y cache, caméra à la main. Evidemment, cela ne s’avère pas être une bonne idée et le héros devra fuir pour sa survie et déceler la vérité. Le jeu a rencontré un succès critique et commercial, avec plus de quatre millions de ventes. Il a été notamment acclamé pour son utilisation du found footage, à l’image des films d’horreur REC quelques années avant la sortie du jeu. Cette technique utilise la caméra subjective pour montrer une scène du point de vue du personnage. Dans Outlast , elle est utilisée pour limiter les options du joueur et renforcer l’horreur avec une fonction de vision nocturne.

La caméra est la seule arme du personnage, et il ne peut qu’avancer discrètement ou fuir face aux ennemis. Outlast combine le found footage et l’environnement de l’hôpital psychiatrique pour construire une ambiance glauque et stressante. Il met en scène des chambres d’isolement avec des patients déshumanisés et violents, des couloirs avec des lits ensanglantés, ou encore des “médecins” fous utilisant des instruments chirurgicaux comme outils de torture.

Pour Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste des pratiques numériques, cette surreprésentation appelle à plusieurs interprétations. D’un côté, utiliser l’imaginaire lié aux soins psychiatriques est un raccourci facile pour plonger directement dans l’horreur.

Ce sont des services fermés dont on connaît peu de choses. Il y a un concept d’enfermement, comme en prison, où l’on est sous médication et un danger pour nous-mêmes. C’est une privation de liberté, voire de penser, car l’expérience vécue est quand même violente. Néanmoins, on peut se demander si, cela ne vient pas renforcer les clichés, les stéréotypes et les caricatures, et donc le côté un peu discriminant des soins psychiatriques. - Vanessa Lalo, psychologue clinicienne

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

La tendance populaire des jeux vidéo à stigmatiser ainsi les soins psychiatriques a été souvent critiquée, mais certains se détachent par une approche différente de la question. Le thriller psychologique italien édité par Wired Productions en 2016, The Town of Light , a par exemple choisi d’en faire une dénonciation. Le jeu s’inspire de faits réels dans l’hôpital psychiatrique de Volterra qui utilisait des méthodes violentes et controversées jusque dans les années 70. Il retrace l’histoire d’une ancienne patiente, Renée, qui se remémore ses souvenirs (plutôt lugubres, on s’en doute), dans l’hôpital avant qu’il ne soit fermé. Le directeur artistique Luca Dalcó expliquait ainsi à VICE :

Les troubles mentaux affectent une grande partie de la population mondiale. C’est aussi quelque chose de difficile et trop souvent traité sans respect. Notre but est de sensibiliser le joueur à ces thèmes [...]. Nous avons tenté d’éviter de représenter les troubles mentaux comme quelque chose de distant ou trop onirique, mais comme quelque chose qui nous appartient, qui est proche de nous.

Le jeu de type thriller psychologique Sanitarium , publié en 1998 par American Softworks Corporation sur PC et mobile, démontre une approche plus empathique : il nous plonge dans l’histoire d’un amnésique qui se réveille dans un hôpital psychiatrique après un accident et retrouve la mémoire par bribes, en naviguant dans des mondes irréels qui font écho à ses peurs et son passé, sans que l’on sache si c’est seulement le fruit de son esprit. L’une des références du jeu d’horreur psychologique, Silent Hill 2 , en est un autre exemple. Publié par Konami en 2001, il raconte l’histoire de James Sunderland qui part retrouver sa défunte femme à Silent Hill après avoir reçu une lettre de sa part. Lors de son périple, le personnage s’aventure dans un hôpital et rencontre des monstres difformes et effrayants qui symbolisent tous la même chose : les anxiétés et peurs de James lui-même. C’est une plongée dans la psychologie du personnage, qui ressent de la culpabilité liée à la mort de sa femme, ce que l’on découvre au fil des indices.

Par exemple, le célèbre monstre à la tête en pyramide (Pyramid Head) est une créature créée pour punir les péchés des humains, dans ce cas la culpabilité de James par rapport à la mort de sa femme. L’Abstract Daddy, un homme difforme attaché à un lit, représente le traumatisme des violences sexuelles subies par le personnage secondaire Angela dans son enfance. Dans ce jeu, l’horreur se base sur ce qui fait écho à nos peurs les plus intimes et personnelles. Ici, la souffrance psychique n’est pas utilisée comme un concept indéfini et incompréhensible qui effraie, mais comme un outil de narration à part entière aidant à comprendre la lutte contre une souffrance psychique, que ce soit à travers James ou les autres personnages.

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

Des jeux d’horreur marqués de l’empreinte de H.P. Lovecraft

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques
La folie, dans Eternal Darkness : Sanity's Requiem, a une véritable incidence sur le gameplay

Les statistiques des étudiants de McGill a également associé 10% de ces jeux à l’époque victorienne ou edwardienne (1837-1910), et on remarque aussi que ces mêmes jeux comportent très souvent des références à l’écrivain H.P. Lovecraft, dont les histoires se déroulent à cette époque. Ses récits horrifiques ont influencé de nombreux milieux culturels, dont les jeux vidéo. Il faudrait plusieurs chapitres pour expliquer les codes lovecraftiens. Le succès de ses oeuvres tient moins dans l’horreur visible que dans l’indicible : la menace d’une force destructrice venue d’ailleurs, inarrêtable, dont la découverte fait perdre la raison… sans jamais savoir si, finalement, ce n’est pas pure folie et invention. Des jeux comme Layers of Fear , Eternal Darkness : Sanity's Requiem , Bloodborne et Dead Space présentent quelques références au genre, tandis que d’autres reprennent directement ses oeuvres comme Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth et Darkness Within : A la Poursuite de Loath Nolder .

Amnesia : The Dark Descent , le jeu d’horreur à succès de Frictional Games, sorti en 2010, en a pour sa part fait un élément de gameplay en s’inspirant de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth (lui-même inspiré du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu) et Eternal Darkness : Sanity's Requiem . Dans ce survival horror où l’on incarne un héros amnésique qui doit mettre fin aux expériences du mystérieux baron du manoir où il se trouve, le personnage possède une jauge “d’équilibre mental” (ou “sanity meter” en anglais) qui se détériore quand sa peur augmente, c’est-à-dire quand il s’approche d’ennemis ou se déplace dans l’obscurité. Quand la jauge augmente, le personnage a des hallucinations et entend un bruit sourd qui gênent l’expérience de jeu.

Les stéréotypes associés aux troubles mentaux sont utilisés dans ce jeu pour rendre la mécanique de gameplay facilement identifiable : en voyant l’équilibre mental se détériorer, le joueur comprend directement que le protagoniste qu’il contrôle n’est pas un héros infaillible mais un personnage qui peut perdre le contrôle de ses émotions. Cela permet aussi au joueur de s’identifier au héros plus facilement, et donc de renforcer la peur, tout en complexifiant le gameplay.

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

Les conséquences des choix sur la psychologie des personnages

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Là où Amnesia ne fait qu’effleurer les conséquences des troubles psychiques, dans un tout autre genre que l’horreur, Darkest Dungeon pousse sa réflexion plus loin en faisant du stress un élément central du gameplay. Les personnages trop exposés au stress dans un donjon paniquent et peuvent ne plus respecter les ordres du joueur voire faire une crise cardiaque, ce qui peut faire basculer l’issue de la partie. Les échecs subis, les dégâts reçus et l’obscurité sont autant de facteurs qui font augmenter la jauge de stress.

Le rogue-like de Red Hook Studios va plus loin en sanctionnant le joueur par des conséquences à long-terme : à chaque fin de donjon, les personnages gagnent des compétences, mais aussi des manies comme des phobies en fonction du succès rencontré et du stress subi pendant l’expédition. Ces manies peuvent être soignées au Sanatorium ou s’aggraver quand elles sont ignorées par le joueur. En outre, le stress ne revient pas à la normale après chaque combat. Les joueurs peuvent envoyer leurs personnages se reposer dans la taverne ou méditer à l’abbaye pour accélérer la réduction de stress.

D’autres jeux y ont accordé encore plus d’importance, au point d’en faire l’élément central de leur jeu vidéo. C’est le cas de This War of Mine , un jeu indépendant polonais sorti en 2014. Dans ce survival de guerre, le joueur contrôle trois civils réfugiés dans un bâtiment délabré au coeur d’une zone de guerre. Leurs compétences d’anciens avocats, journalistes ou encore cuisiniers n’ont plus d’importance dans un contexte de conflit : sans nourriture ni confort, ils doivent faire des choix difficiles pour survivre au milieu des tirs ennemis. Le joueur est mis face à des décisions cornéliennes pour assurer la survie du groupe. Faut-il accueillir les pauvres bougres demandant de l’aide, qui représentent une bouche à nourrir en plus ? Faut-il se résoudre à voler ses voisins, ou pire encore ? Chaque choix a des conséquences cruciales sur la suite de la partie. Les personnages n’ont d’autre choix que de briser leurs principes, ce qui a des effets parfois irréversibles sur leur mental.

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

La caricature de l’antagoniste psychopathe

Il y a des personnages pour lesquels les actes de cruauté n’ont aucune conséquence. Plongeons-nous dans l’univers de Far Cry 3 où le personnage principal Jason Brody se retrouve embarqué dans une histoire de trafic d’êtres humains, qui est mené par l’antagoniste Vaas Montenegro. Une scène mythique où le héros est enlevé par Vaas le présente comme un homme violent, incohérent et fou. Ce dernier fait un monologue sur sa définition de la folie et termine dans une colère noire. Le pirate n’a d’autre but que de détruire et semer la terreur.

Vaas est l’un des antagonistes les plus marquants de la série Far Cry. On retrouve ce genre de personnages dans beaucoup de jeux vidéo. C’est le cas dans Call of Duty : Modern Warfare 2 et Modern Warfare 3 avec le terroriste Vladimir Makarov qui est prêt à tout pour faire régner la Russie sur le monde occidental, ou encore Kefka Palazzo de Final Fantasy VI , l’antagoniste haut en couleurs avide de pouvoir qui multiplie les massacres.

Le concept indéfini de folie est un raccourci parfait pour la narration : si le personnage est aussi cruel et violent, “c’est car il est fou”. C’est sa seule motivation. Dans la majorité des cas, cette approche est unidimensionnelle, c’est-à-dire que le personnage créé se limite à une façade ; il n’évolue pas et peu d’informations sont données sur sa personnalité. Vanessa Lalo prend en exemple le criminel Trevor Philips, personnage jouable de Grand Theft Auto V , en expliquant que plusieurs lectures de ce stéréotype peuvent être faites.

Ça peut être une façon de proposer un personnage à contre-pied de qui on est pour vivre une expérience différente. Dans GTA par exemple, Trevor manque de nuance, mais ça rassure aussi de jouer un personnage qui est violent non pas car l’humain serait violent, mais car il a un trouble mental qui le justifie.

Trevor Philips est un homme mentalement dérangé que le joueur retrouve alcoolisé ou en train de semer le chaos autour de lui. Il est à l’opposé des deux autres personnages jouables. La violence à outrance causée par des personnages avec des problèmes mentaux graves est présente dans beaucoup d’autres jeux américains. Une autre interprétation encore pourrait en être faite dans ce cas : “le jeu vidéo a une volonté presque caricaturale de se protéger de l’idée selon laquelle il rend violent. On montre donc des personnages fous qui passent à la violence alors qu’un individu normal, lui, n’y parviendrait pas. Cela se traduit souvent par l’utilisation du trouble mental, mais aussi par le contexte de guerre”, explique-t-elle en prenant exemple les jeux AAA américains.

À l’inverse, le concept de la folie peut être tellement caricaturale qu’elle en devient comique. C’est le cas, par exemple, dans Borderlands où la violence et la folie sont tournées au ridicule. Ces jeux de tir et RPG nous plongent dans la planète dévastée de Pandore, avec une ambiance post-apocalyptique proche de Mad Max, où le protagoniste doit trouver l’Arche pour y piller ses trésors aliens. Tous les personnages que l’on croise considèrent la violence comme une normalité, un passe-temps ou même un art. Le Beau Jack, l’antagoniste haut en couleur de Borderlands 2 est la caricature de cet univers. Considéré comme fou même par les personnages les plus déjantés du jeu, il assassine et torture sans montrer aucun signe de culpabilité pour atteindre ses objectifs.

ALERTE SPOILERS sur Until Dawn à la suite de cet article.

Créer un personnage violent à cause de troubles mentaux peut offrir une nouvelle perspective au joueur, plutôt que de se limiter à une caricature. C’est le cas dans le teen-slasher narratif Until Dawn , développé par Supermassive Games et édité par Sony en 2015, où un groupe de huit jeunes piégés dans une forêt doit échapper à un mystérieux meurtrier. L’un des rebondissements de l’intrigue est que l’un des antagonistes est en fait Josh, le membre du groupe de jeunes interprété par Rami Malek (Mr. Robot). Mais on découvre en accédant à certaines scènes et indices qu’il était traité par un psychiatre depuis ses 11 ans. Quand Sam fuit son attaque, elle découvre une pièce avec des indices dont une conversation avec son psychiatre, qui tente de le dissuader de mettre en place un “plan de vengeance” et lui demande s’il continue de suivre son traitement.

On s’aperçoit alors que ce dernier s’est vu prescrire des anti-dépresseurs sans que cela ne l’aide à guérir, ce qui pourrait indiquer un mauvais diagnostic. Josh subit des épisodes de psychose où il a des hallucinations et se déconnecte du réel, ce qui indique un tout autre type de trouble que la dépression. Nombreux sont ceux qui ont décrypté chaque symptôme pour diagnostiquer Josh, comme le média The Artifice . Selon sa conclusion, il souffrirait de psychose et de schizophrénie sans être correctement soigné. C’est ce traitement incorrect, en plus du fait qu’il ne prenait plus ses médicaments, qui aurait conduit à une perte de contrôle.

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

Dans Until Dawn , les troubles psychiques de Josh poussent le joueur à se remettre en question on offrant une nouvelle version de l’histoire. Un autre jeu a exploré ce concept en allant encore plus loin : le platformer en 2.5D Deadlight , développé par le studio indépendant Tequila Works, immerge le joueur dans une version post-apocalyptique de Seattle en 1986. Le père de famille Randall Wayne entre dans la ville américaine ravagée par une épidémie de zombies pour retrouver sa femme et sa fille. Le jeu se présente comme un survival horror classique, mais les pages du journal du héros découvertes au fil du jeu nous font comprendre que le personnage était un meurtrier avant l’épidémie. Enfin, une fin cachée dévoile une toute autre vision de l’histoire en complétant le jeu en mode Cauchemar : Randall Wayne n’est pas le héros de son histoire, mais un tueur en série. Incapable de faire face à la vérité, le personnage se réfugie dans une histoire d’épidémie de zombies qui n’a pas réellement lieu.

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L’exemple de Hellblade : plonger dans la psychose

La question de la représentation des troubles psychiques dans l’industrie a été relancée par un jeu en particulier : Hellblade : Senua's Sacrifice , du studio anglais Ninja Theory. Le jeu nous plonge dans l’Ecosse du VIIIe siècle où Senua, guerrière picte, brave le Royaume interdit de Hel pour sauver l’âme de son bien-aimé Dilion, après que sa tribu ait été massacrée par des vikings. On découvre très vite que l’héroïne est atteinte de psychose et est fragilisée par le souvenir d’événements traumatiques.

La psychose est un trouble mental grave qui se caractérise par une perte de contact avec la réalité. Les personnes psychotiques débordent d’émotions. Elles ont des difficultés à canaliser leurs obsessions et leurs troubles du comportement”, décrit l’experte. Au départ, ce n’était pas la volonté de Ninja Theory de tourner autour de ce thème, mais seulement d’offrir une représentation authentique de la psychose. 'Mais au fil des témoignages et données obtenues, le projet a changé et les mois de création se sont transformées en années.

Pour réussir à être authentique, Ninja Theory a demandé le conseil d’un expert en la matière, le Docteur en neurosciences à l’Université de Cambridge Paul Fletcher. Ces consultations ont ensuite été accompagnées de témoignages et d’échanges avec des patients atteints de psychose. Ce dernier est revenu sur son travail avec le studio dans une conférence :

L’une des choses les plus fortes et révélatrices de mon expérience lors du travail avec Hellblade , et de la réponse du public ensuite, a été à quel point le rôle que joue l’expérience du jeu vidéo peut être phénoménal dans la représentation de la détresse morale et dans sa communication aux autres. [...] Il y avait vraiment cette impression d’achever quelque chose d’important, indépendamment de son succès commercial.

Même si la consultation d’un expert en la matière offrait une légitimité à Hellblade , beaucoup restaient sceptiques quant au résultat final : le jeu vidéo a rarement montré des représentations non-stéréotypées de la maladie mentale, et encore moins des représentations authentiques. À sa sortie, le jeu a pourtant fait ses preuves. Il a rencontré un succès critique avec le score de 81% sur Metacritic , et commercial avec plus d’un million de ventes , sa représentation authentique de la psychose étant l’un de ses principaux points forts. Parmi les réactions du public, une mère racontait que son fils avait découvert qu’il était atteint de psychose , ce qui l’avait conduit à consulter un spécialiste grâce à ce jeu. Vanessa Lalo confirme cet impact que peut avoir un jeu comme Hellblade :

L’identification aux les personnes atteintes de certains troubles nous permettent de le vivre nous-mêmes, d’une certaine façon, et je trouve cela très intéressant. Cela peut permettre de s’orienter vers une prise en charge plutôt que de rester seul face à sa problématique. Après, on ne pousse pas forcément la porte d’un cabinet suite à cette expérience, mais cela peut donner envie de se renseigner et de faire des recherches pour aller plus loin.

L’expérience a été tellement concluante que Ninja Theory a dévoilé en vidéo le développement d’un jeu vidéo expérimental axé sur la psychose début 2020, Project : Mara .

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

Le jeu vidéo comme média de sensibilisation

Le jeu vidéo est un média dont on ne vante plus les forces dans le milieu de l’éducation et de la santé. Il est de plus en plus utilisé dans la psychothérapie, auprès des jeunes notamment. La psychologue Vanessa Lalo utilise également ce média dans le cadre professionnel et explique que les jeux vidéo offrent une mécanique d’identification très efficace, particulièrement les jeux narratifs.

Je conseille parfois Life is Strange à des adolescents. On rentre dans la psyché de Chloé qui est borderline, avec des troubles addictifs divers. On s’attache au personnage, on a envie qu’elle fasse les meilleurs choix pour qu'elle s'en sorte”, explique-t-elle. “C’est une façon de se dire qu’on est pas seul à vivre cette expérience et de discuter de certains sujets et problématiques sans pour autant parler de soi-même.

D’Outlast à Hellblade, comment le jeu vidéo s’inspire des troubles psychiques

En outre, de nombreux serious games aident à comprendre les symptômes et mécaniques de troubles psychiques, comme la bipolarité avec Bipolife , un jeu édité avec le soutien d’Ubisoft (qui n'est désormais plus disponible). Ce dernier nous plongeait dans la vie d’une personne atteinte de bipolarité avec des mécaniques semblables aux Les Sims , et expliquait les phases successives dépressive et maniaque en nous poussant à faire des choix qui nous permettent de garder un état le plus neutre possible. “Les serious games ne remplacent pas une prise en charge”, avertit Vanessa Lalo. “Ils aident à mieux comprendre les mécanismes de la santé mentale et ses pathologies, c’est un but de sensibilisation.”

Le jeu vidéo a une histoire compliquée avec les troubles psychiques. Alors que plusieurs stéréotypes sont sur-exploités, les jeux vidéo et notamment les jeux indépendants abordent le thème avec plus de créativité. Ces dernières années, nombreux sont ceux qui, par exemple, font référence à la dépression (Celeste , Night in the Woods ) ou au deuil (Gris ; Journey ; That Dragon, Cancer ). Ce puits d’inspiration offre une immensité de pistes narratives que ce média est loin d’avoir fini d’explorer.

Commentaires
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Lotros Lotros
MP
Niveau 10
le 29 août 2020 à 22:53

Super article, The Cat Lady pour son approche de la dépression aurait aussi été un très bon exemple !

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