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News business Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

La compilation qui réunit les œuvres concoctées par Bungie et 343 Industries mettant en scène John 117 ou ses alliés s’est enfin présentée aux joueurs PC jusqu’ici privés de la plupart des titres de la saga. Le fait que la Master Chief Collection s’accroche au top 3 des meilleures ventes Steam telle une grenade Covenant au torse de sa victime rappelle que Halo est une série importante de l’histoire du jeu vidéo. À l’aube de la sortie d’un nouvel épisode forgé pour continuer une franchise vieille de presque vingt ans, nous revenons sur le succès planétaire mais surtout américain des troupes de l’UNSC. En gardant sous notre casque une interrogation : Halo peut-il de nouveau bouleverser le paysage vidéoludique à l’avenir ?

Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?

Il fut un temps où le moindre nouvel extrait d’un Halo diffusé sur grand écran électrisait les foules. Aujourd’hui, la licence conçue par Bungie puis reprise par 343 Industries n’a plus la même aura malgré de bonnes ventes. Au rythme des sorties, la presse spécialisée a commencé à se lasser. Alors que le premier volet jouit d’un impressionnant 97/100 sur Metacritic, Halo 5 se contente d’un 84/100, faisant de lui l’épisode le moins bien reçu par la critique, en compagnie du spin-off Halo 3 : ODST. Dans l’absolu, cette moyenne reste bonne, mais elle insiste sur le fait que la saga a quelque peu perdu de sa superbe.

Un phénomène que Microsoft n’avait pas anticipé

Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?
Halo : Combat Evolved est sorti le 15 novembre 2001 aux USA.

Nous pourrions aisément penser que le succès de Halo : Combat Evolved était prévisible, particulièrement aux Etats-Unis. Après tout, il s’agit d’un First Person Shooter ayant comme héros un super soldat en armure qui évolue dans un univers futuriste. Pourtant, de l’aveu de Phil Spencer, les équipes marketing de la firme de Redmond ne croyaient pas du tout en la performance commerciale de l’œuvre imaginée par Bungie. “Quand on regardait les prévisions et la façon dont les commerciaux pensaient que ça se vendrait, Halo était en bas de la liste” reconnaît le vice-président du gaming chez Microsoft dans le documentaire “Remaking the Legend”. À cette époque, le jeu de tir à la première personne a du mal à s’imposer sur consoles, bien que le succès de GoldenEye 007 et de Perfect Dark ait envoyé des signaux encourageants aux studios. Dans le livre Halo, le Space Opera selon Bungie de notre cher Epyon, Jaime Griesemer (Game Designer chez Bungie) reconnaît que “Halo n’a pas explosé les charts dès le premier jour”, mais que “deux ans après sa sortie, il était toujours dans le top 10 des jeux les plus achetés de la console”.

Microsoft n'avait pas envisagé un tel succès pour Halo : Combat Evolved.

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Oui, le public américain a doucement mais sûrement accepté de porter l’anneau forgé par Bungie à son doigt. En trois ans, Halo : Combat Evolved se vend à plus de 5 millions d’exemplaires. Si Halo rencontre du succès sur les territoires occidentaux où il est distribué, c’est surtout aux Etats-Unis qu’il s’impose. Plus de trois quarts des ventes mondiales auraient été faites sur les terres américaines et canadiennes. Le constructeur était fier d’annoncer que son jeu avait atteint le million d’exemplaires vendus en avril 2002 en Amérique du Nord, précisant que six copies étaient distribuées toutes les minutes depuis le jour de sa sortie, le 15 novembre 2001. Bien évidemment, la performance de Halo outre-Atlantique s’explique, entre autres, par l’histoire déroulée tout au long de l’aventure. Malgré sa simplicité, elle amène des situations variées et des personnages hauts en couleur, au sens propre comme au figuré. Arpenter ce monde nouveau en forme d’anneau plein de zones ouvertes sous des chants grégoriens est une formule qui porte ses fruits. Sans surprise, l’action sans temps mort plaît à un large public, et la bonne maniabilité au pad convient même aux habitués du duo clavier/souris. Enfin, le mode multijoueur, bien que minimaliste, autorise de l'écran partagé et des affrontements en LAN.

L'édition Anniversaire de Halo, sortie en 2011, dépoussière la technique.

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Des présentations qui impactent

Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?
Halo 2 est sorti le 9 novembre 2004 aux USA.

Semaine après semaine, la folie Halo se répand outre-Atlantique. En 2002, le producteur “hitmaker” Nile Rodgers insiste auprès de Bungie pour publier sous son label la bande originale du jeu. En 2003, la scène machimina s’empare du soft et accouche de Red VS Blue, une série humoristique filmée dans l’univers de Halo. Elle rencontre un succès foudroyant qui encourage Rooster Teeth Productions à concevoir toujours plus d’épisodes. La série, sortie depuis en DVD et en Blu-ray, en est à sa 17ème saison. Preuve de l’impact généré par le premier épisode de la franchise, Halo : Combat Evolved a intégré le très prisé World Video Game Hall of Fame en 2017, aux côtés de Donkey Kong et de Pokémon. Bungie commence à travailler sur sa suite mi-2002 avec une idée forte en tête : celle de faire descendre Master Chief (et ses pires ennemis) sur la planète Terre. Après une première bande-annonce diffusée à l’occasion du X02 new-yorkais en août 2002 et une séquence de gameplay qui a retourné son monde à l’E3 2003, Halo 2 devient un jeu extrêmement attendu.

Les diverses présentations de Halo 2 ont agité la toile.

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Au milieu du mois de juillet 2004, Microsoft diffuse dans des cinémas une nouvelle bande-annonce de Halo 2, à quatre petits mois de sa sortie. Elle invite le spectateur à se rendre sur un mystérieux site Internet intitulé “ilovebees.com”. Il s’agit en fait d’un Alternate Reality Game dédié aux Etats-Unis, créé par 42 Entertainment, où les participants doivent répondre à des appels téléphoniques afin de reconstituer une histoire liée à la licencce. Le co-fondateur de l’entreprise, Ethan Lee, explique chez The Ringer que des joueurs sortaient en plein ouragan pour répondre aux appels, tandis que d’autres brandissaient des posters ilovebees pendant les débats télévisés entre Kerry et Bush. Résultat ? 1,5 million de précommandes sont enregistrées pour Halo 2. 42 Entertainment s’occupera par la suite de “OurColony”, le vrai-faux site qui diffusera des images “volées” de la Xbox 360 avant qu’elle soit officiellement présentée. Une chose est certaine, à cette époque, la communication virale et agressive orchestrée fait mouche.

La campagne publicitaire de Halo 2 était conséquente.

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Des artistes qui veulent être associés à la licence

Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?
Steve Vai et Incubus ont joué des morceaux pour Halo.

Durant le développement du second opus de la saga, Bungie commence à réaliser la ferveur populaire qui entoure cette suite. “Pour Halo 2, on me disait : on peut te trouver qui tu veux, Steve Vai, Jeff Beck, Pink” se souvient, amusé, Marty O’Donnell, directeur audio et compositeur de plusieurs Halo. Les artistes se bousculent pour s’approcher de l’anneau. Sur la bande sonore du deuxième volet, nous retrouvons des groupes en vogue tels que Hoobastank, Breaking Benjamin et Incubus, tandis que Steve Vai couvre le thème principal de ses cordes électriques. En outre, nous découvrons une version techno de la mélodie principale produite par Nile Rodgers et Nataraj Herbie Tribino, artiste qui a composé et écrit pour Maroon 5 ou encore PM Dawn. John Mayer a également joué sur deux morceaux de l’OST, en dehors de tout contrat signé entre Microsoft et son agent. “Il souhaitait juste dire à ses amis que c’était lui qui jouait sur Halo 2” s’esclaffe Marty O’Donnell. Enfin, les amateurs de VO peuvent entendre la voix de Michelle Rodriguez qui incarne, ô surprise, une soldate de l'UNSC.

Le 9 novembre 2004, le lancement de Halo 2 fait la une des matinales chez NBC, ABC, Komo 4. The Daily Show lui accorde même une pastille. Les chaînes business évoquent en boucle le rebond de la firme de Redmond à la bourse, suite aux premiers chiffres de ventes dévoilés : 2,3 millions en 24 heures. Les ventes de Xbox augmentent de 27%, les abonnements Xbox Live explosent. Pour faire simple, quand Halo 2 débarque le 9 novembre 2004, il devient en 24 heures le meilleur lancement de l’histoire du divertissement.

À sa sortie, Halo 2 se vend comme des petits pains aux USA.

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"Nous avons soudainement commencé à nous intéresser à une véritable communauté mondiale” déclare Brian Jarrard, Community Lead chez Bungie. “Ce qui était assez étonnant, mais aussi terrifiant, pour être honnête”. Auparavant, les tournois s’organisaient dans les collèges ou les propriétés privées. Avec son mode online, Halo 2 a définitivement lancé la scène eSport américaine, comme le rappelle Tom Ryan (joueur eSport) chez The Ringer. Même s’il y avait déjà des expériences en ligne sur Xbox avant Halo 2, c’est le titre de Bungie qui a véritablement lancé le service.

Le multijoueur de Halo 2 a démocratisé le Xbox Live.

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La fiction rencontre la (triste) réalité

Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?
Halo 2 édition Anniversaire est sorti avec la Master Chief Collection le 11 novembre 2014.

Oui, les Halo se jouent bien. Oui, Halo 2 a véritablement démocratisé le Xbox Live et a su connecter les joueurs. Mais le succès des deux premiers épisodes aux Etats-Unis peut aussi s’expliquer par un terrible événement qui a bouleversé notre planète au début des années 2000. À deux mois de la sortie de la première Xbox, et donc du soft de Bungie, une tragédie frappe les Etats-Unis. Le 11 septembre 2001, les tours jumelles du World Trade Center sont détruites après l’attaque de l’organisation terroriste Al-Qaïda. Sous l'impulsion de George W. Bush, président des Etats-Unis au moment des faits, l’armée américaine part en guerre au Proche-Orient. Voulues ou non, il y a plusieurs ressemblances entre ce qui se passe dans la saga de Bungie et les événements bien réels qui frappent alors le quotidien des américains. De la même manière qu’Al-Qaïda, les Covenants ont des croyances religieuses qui les poussent à détruire ceux qui ne les partagent pas. Comme le rappelle Epyon dans son livre dédié à la série, il est difficile de ne pas voir dans Halo 2 des niveaux, à l’image de “Banlieue”, qui font penser aux rues assiégées de Bagdad. Bien que les employés de Bungie se soient toujours défendus de s'être inspirés de la réalité, il est possible que les artistes aient puisé dans l’imagerie forte de la guerre en Irak à cause des vidéos diffusées en boucle à la télévision américaine.

Le niveau "Banlieue" peut faire penser à Bagdad.

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Halo, c’est toujours un succès ?

Halo : Pourquoi la franchise créée par Bungie est devenue un phénomène aux USA ?
Halo 3 est sorti le 25 septembre 2007 aux USA.

Selon Microsoft, Halo 3 aurait rapporté 170 millions de dollars en une journée, surpassant son prédécesseur qui était à 125 millions. Halo 4 aurait quant à lui rapporté 220 millions de dollars dans le même laps de temps, soit 20 millions de plus que Halo Reach. Enfin, Halo 5 aurait ramené dans les poches de Microsoft 400 millions de dollars sur son premier week-end. Les chiffres officiellement publiés depuis tendent à prouver que Halo continue d’intéresser des millions de fans. Les ventes semblent encore là, mais la série fait face à de nombreuses critiques venant des joueurs comme de la presse. Chez VentureBeat, la directrice de 343 Industries, Bonnie Ross, a reconnu que des erreurs avaient été commises sur Halo 4 et Halo 5. Ce qui est certain, c’est que depuis le troisième volet de la saga, Halo n’a plus le même impact culturel. L’engouement entre chaque sortie paraît plus mesuré. Les nouveautés se font plus rares et les jeux se reposent sur les (très bonnes) bases instaurées par les opus fondateurs.

Halo 4 et Halo 5 ont été développés par 343 Industries.

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En 2014, The Telegraph rappelait que Halo, c’était aussi 12 millions de figurines vendues, et 11,5 millions de livres/comics distribués. Microsoft a longtemps tenté d’apporter sa saga phare sur les écrans de cinéma, mais le projet imaginé par Peter Jackson est tombé à l’eau. Après divers essais dans la web-série (Forward Unto Dawn, Nightfall) et dans l’animation (Halo Legends, The Fall of Reach), Halo devrait débarquer dans une “vraie” série télévisée produite par Spielberg et diffusée sur Showtime en 2021. Comme l’a déjà reconnu Ethan Lee, il est très difficile aujourd’hui de s’imaginer la venue d’un phénomène culturel semblable à celui de Halo 1/2. Les contenus sont nombreux, les utilisateurs sont extrêmement sollicités. Néanmoins, quelques grandes séries ont réussi à s’imposer de nouveau malgré leur âge. Nous pensons à The Legend of Zelda et God of War. Leur point commun ? Avoir su se réinventer en profondeur plutôt que de toujours suivre le même modèle. La création du nouveau moteur “Slipspace Engine” pour Halo Infinite est peut-être une bonne indication dans le souhait d’amener la série phare de Microsoft vers de nouveaux horizons.

Halo Infinite sera un jeu de lancement de la Xbox Series X.

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Si 343 Industries a vraiment pour ambition de redonner ses lettres de noblesse à la franchise avec Halo Infinite, alors elle devra amener Halo ailleurs. Dans un communiqué officiel paru lors de l’E3 2019, le studio évoque un “reboot spirituel”, “un jeu tourné vers l'avenir” fait d’éléments que les fans aimeront avec “de l'héroïsme et des moments de spectacle”. Le retour aux sources est toujours l’argument agité par des réalisateurs quand ils prennent conscience que la série qu’ils développent est vieillissante. Plutôt que de redémarrer, Halo a surtout besoin de se réinventer, quitte à prendre le risque de déstabiliser certains fans. Les amoureux de la franchise n’ont plus qu’à espérer. Après tout, n’est-ce pas pour cette raison que la dernière bande-annonce du futur Infinite est intitulée “Discover Hope” ?

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Commentaires
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MarioGalaxy
MarioGalaxy
MP
le 20 déc. 2019 à 09:28

plus que l'ombre d'elle même depuis que ce n'est plus Bungie ...

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