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News business En marge des réussites, les partenariats avortés entre les constructeurs ont fait l'histoire
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Malgré l'absence de Shigeru Miyamoto sur la scène du Microsoft Theater à l'E3, ces dernières semaines ont été marquées par des rapprochements jugés “inédits” parmi les géants de l’industrie. Il est vrai que nous sommes plus habitués aux bras d’honneur qu’aux poignées de main entre les constructeurs historiques. Si depuis quelque temps Microsoft semble nouer des liens potentiellement lucratifs avec Sony et Nintendo, l’industrie du pixel compte diverses tentatives de rapprochement restées infructueuses. En marge des réussites tonitruantes (principalement du côté du software), de nombreux partenariats avortés entre grands fabricants jalonnent le chemin polygonal du jeu vidéo où parfois rien n’est très carré.

En marge des réussites, les partenariats avortés entre les constructeurs ont fait l'histoire
News culture
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Nintendo et Sony : Le disque de la discorde

En marge des réussites, les partenariats avortés entre les constructeurs ont fait l'histoire
La Play Station, symbole du rapprochement entre Nintendo et Sony.

Comment aborder le sujet des collaborations avortées entre les grands constructeurs sans citer son représentant le plus symbolique ? Alors que SEGA propose sa Mega Drive et que NEC tente d’imposer sa PC Engine, Nintendo signe en 1988 un partenariat avec Sony dans le but d’explorer la piste d’un lecteur CD pour sa prochaine machine, la Super Nintendo. En réalité, les deux entreprises travaillent déjà ensemble depuis quelques mois puisque Ken Kutaragi, futur papa de la PlayStation et employé de Sony, développe le gestionnaire sonore SPC700 de la console 16 bits. L’ingénieur s’attelle à la tâche dans le plus grand secret, ce qui provoquera la colère de ses pairs lorsqu’ils découvriront l’existence de cette mission.

Ken Kutaragi est au centre de la collaboration naissante entre Sony et Nintendo.

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Néanmoins, le travail de Kutaragi sur le processeur sonore de la SNES — apprécié chez Nintendo — ouvre les portes à une collaboration de plus grande envergure entre les deux sociétés, collaboration soutenue cette fois-ci par le président de Sony, Norio Ohga. L’heure n’est plus aux messes basses sur la manière de créer du son mais à la conception d’un lecteur CD périphérique pour la SNES. Le contrat prévoit également une machine annexe développée par Sony capable de lire à la fois les cartouches de Super Nintendo et les CD. Son nom est “Play Station”.

L’idylle entre les deux compagnies se termine brutalement en juin 1991, soit l’année de lancement de la Super Nintendo aux Etats-Unis. Face à la popularité naissante du disque, Nintendo comprend que le contrat signé jouerait en sa défaveur si les plans venaient à être définitivement exécutés. En effet, la firme de Kyoto n’a pas imposé de toucher de “royalties” sur les jeux sortant au format CD, puisqu’elle n’a tout simplement pas prévu le succès foudroyant de ce nouveau support. Refusant de se couper de cette manne financière régulière et facile, Nintendo décide de changer sa lentille d’épaule et choisit Philips pour développer ce lecteur de disques, non sans avoir cette fois-ci rédigé un contrat plus avantageux. Le partenaire néerlandais n’a pas été sélectionné au hasard puisqu’il est l’autre codétenteur du brevet sur les CD, et que l’accord est pensé pour sortir les deux groupes d’une mésentente juridique intervenue quelques années auparavant. Malgré cette déconvenue, Sony et Nintendo espèrent toujours trouver un terrain d’entente à propos de la “Play Station”, mais les deux parties échouent à trouver un nouvel accord.

La collaboration avortée entre Philips et Nintendo mènera à des jeux défrayant la chronique.

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La suite, tout le monde la connaît. Ken Kutaragi, soutenu par Norio Ohga, propose de sortir une machine baptisée “PlayStation” sans port cartouche capable de lire de jeux SNES. La console sort le 3 décembre 1994 au Japon et connaît un vif succès. Ken Kutaragi deviendra président de Sony Computer Entertainment le 15 avril 1997. Du côté de Philips, l’accord n’a finalement fait naître aucun périphérique pour la Super Nintendo. La firme de Kyoto n’embrassera le support disque qu'en 2001 avec la GameCube.

Nintendo tente le support (mini) disque avec la GameCube en 2001.

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Sony et SEGA : Avant la Saturn, l’Amérique et le Japon ne sont plus sur la même planète

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La Saturn de SEGA n'a pas rencontré l'alignement des planètes.

Pendant que Sony et Nintendo n’arrivent pas à trouver un terrain d’entente quant à leur collaboration possible au début des années 1990, la branche américaine de SEGA se fait approcher par les futurs géniteurs de la PlayStation. Blake J. Harris retranscrit dans son livre “Console Wars” les interactions entre Tom Kalinske (président de SEGA of America) et Olaf Olafsson (président de Sony Computer Entertainment). À cette époque, les deux groupes s’aident sur plusieurs projets, à l’image de SEGA qui apporte son expertise auprès du studio Imagesoft appartenant à Sony, tandis que l'autre groupe aide la firme au hérisson bleu à confectionner (et alimenter) son Mega CD. Suite à la décision prise par Nintendo d’interrompre brusquement sa collaboration avec Sony au profit du néerlandais Philips, tout laisse présager d’une entente possible entre SEGA et Sony.

SEGA et Sony auraient pu coopérer pour contrer Nintendo. Des discussions ont eu lieu en ce sens.

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C’est effectivement ce qui aurait été envisagé, si l’on se fie aux propos de Tom Kalinske repris par le site MCV. Selon l’ancien président de SEGA of America, Ken Kutaragi aurait proposé que les deux sociétés développent conjointement une console de jeux, baptisée “SEGA/Sony hardware system. Les divisions japonaises des deux sociétés n’auraient cependant trouvé aucun terrain d’entente, abolissant ainsi tout espoir d’union. Des “divergences artistiques” seraient la cause de cet abandon, au grand dam des collaborateurs américains des deux groupes. Un échec qui aurait beaucoup touché Kalinske. Il quittera SEGA en 1996, las des décisions prises par la division japonaise avec lesquelles il n’est plus en accord.

Collaborer avec Sony ? SEGA of America donne son feu vert, mais SEGA of Japan interrompt les négociations.

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Cette relation non consommée entre les deux groupes mène à la Saturn d’un côté, et à la PlayStation de l’autre. Le refus de SEGA de s’allier à Silicon Graphics permet à Nintendo de construire une Nintendo 64 techniquement plus impressionnante. Il est difficile de s’imaginer à quoi le monde du jeu vidéo aurait ressemblé si d’autres décisions avaient été prises. Ce qui est certain, c’est que depuis la Dreamcast, SEGA n’a plus construit de consoles de jeux.

SEGA et Microsoft : En vert et contre tous ?

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La Xbox est sortie le 15 novembre 2001 aux Etats-Unis.

Il y a des événements qui marquent à tout jamais la vie d’un joueur. Lorsque SEGA annonce officiellement en février 2001 l’arrêt de production de sa Dreamcast à cause de résultats financiers moribonds, ce sont des millions de flammes bleues et oranges qui s’éteignent. La sentence est irrévocable : la firme japonaise quitte définitivement les rangs des constructeurs. La spirale azure (chez nous) a pourtant failli se transformer en “X” vert au début des années 2000. Il faut reconnaître qu’avant même que la Dreamcast n’envahisse les magasins du globe, SEGA et Microsoft jouissent de bonnes relations professionnelles. C’est même le groupe américain qui est choisi pour fournir un des deux systèmes d’exploitation de la console. Dans les faits, malheureusement, Windows CE ne sera utilisé que par moins d’une centaine de jeux, ce qui n’enchante pas vraiment la firme de Redmond au moment du bilan.

SEGA annonce l'arrêt de production de la Dreamcast en février 2001.

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Lorsque les responsables du projet Xbox envisagent d'acheter quelques grands noms afin d’alimenter le catalogue de leur future machine, ils pensent à SEGA. Le groupe japonais s’entend bien avec les équipes de Microsoft, et va même jusqu’à proposer à l’ami américain son espace d’exposition pendant l’E3 2001 dans le but de donner plus de visibilité à la marque. Comme le relate Dean Takahashi dans son livre "Opening the Xbox", à Redmond, SEGA a ses fervents partisans. Un des fondateurs du projet au large “X”, Jay Allard, dépense 1650 dollars pour acheter une télévision, une Dreamcast et divers jeux pour que les équipes en charge de la console comprennent la direction vers laquelle il veut aller. Ed Fries, General Manager des jeux Xbox à cette époque, est plus réservé quant aux qualités de SEGA et préfère que la firme de Redmond puisse créer ses propres studios plutôt que de racheter des éditeurs.

Jay Allard et Ed Fries, deux têtes pensantes du projet Xbox, savent que le succès vient des exclusivités.

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Comme le relate Takahashi, Microsoft tente tout de même de forcer le destin. Lors d’un repas d’affaires, Bill Gates propose 3 milliards de dollars pour racheter SEGA, mais Shoichiro Irimajiri, président de la société japonaise, essaye de faire monter la note et fait croire que sa société a plus en réserve. Il assure qu'une Dreamcast 2 déjà plus puissante que la Xbox est en préparation. "Il a tenté un coup de poker, mais à la fin, c'est toujours le casino qui gagne" conclut Chris Philips (responsable des relations avec SEGA chez Microsoft). "Ce qu'ils voulaient, en fait, c'était une Dreamcast 2 fabriquée aux frais de Microsoft" déclare Ed Fries dans “Opening the Xbox”. Peter Moore, un ancien de chez SEGA s’étant retrouvé à la tête de la division Xbox, confirme que les deux entreprises auraient pu aller plus loin ensemble, mais que Microsoft a finalement préféré racheter des studios de développement plutôt que des éditeurs.

Pendant la gestation de la Xbox, Microsoft envisage de racheter Electronic Arts et Naughty Dog.

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Le livre “Opening the Xbox” nous apprend qu'Electronic Arts et Naughty Dog étaient également dans la ligne de mire du géant américain. La bonne entente entre SEGA et Microsoft, même si elle n’a débouché sur aucun rachat, apportera de grandes exclusivités à la première Xbox avec des titres tels que Panzer Dragoon Orta, Jet Set Radio Future, Crazy Taxi 3 ou encore Shenmue II (aux Etats-Unis seulement, SEGA ayant édité le jeu en Europe ainsi qu’au Japon sur Dreamcast).

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Microsoft avec Sony et Nintendo : Pourparlers, puis "Dracarys"

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Ed Fries, l'ancien monsieur "jeux" du projet Xbox.

Ed Fries se souvient avoir approché Nintendo et Sony pour fonder une nouvelle collaboration. Alors que Microsoft s’apprête à se lancer pour de bon dans le marché très concurrentiel des consoles de jeux, les cadres du projet Xbox décident de rencontrer les représentants des autres constructeurs. Ed Fries explique chez IGN : “Nous avons discuté avec Iwata, et d'autres, puis nous avons demandé, 'voilà ce que nous voulons faire, pourrions-nous nous associer ? Pourrions-nous travailler ensemble sur ça ?' Et ils ont répondu non”. Ces rencontres sont également évoquées dans le livre “Opening the Xbox” de Dean Takahashi, où l'on apprend que "six ou sept réunions se tinrent" entre les deux firmes. Dans les faits, Microsoft demande à Nintendo d'abandonner la GameCube pour prêter main forte au projet Xbox, ce que Hiroshi Yamauchi, PDG de Nintendo, refuse catégoriquement. L’ancien évangéliste de la marque au “X” vert précise que la même proposition a été faite à Sony, et que la réponse fut exactement la même.

Notre bonne santé financière nous mettait à l'abri du besoin. De plus, nous nous sommes rendus compte que leurs objectifs différaient des nôtres. Pour nous, Sony et Microsoft ont la même stratégie, tournée vers la convergence, le multimédia. Peter Main, Vice-Président de Nintendo of America, Au coeur de la Xbox (p.196), éditions Pix'n Love.

Nintendo, SEGA, Sony, Microsoft, toutes ces sociétés ont par le passé interagi les unes avec les autres. Aujourd’hui encore, les géants se jaugent et se rapprochent afin de subsister dans un monde où la technologie ne cesse d’évoluer et où il est aisé de passer à côté d'une tendance. Quand le marché semble avancer vers une direction éloignée de son secteur de prédilection, il faut trouver une solution pouvant prendre la forme d’un partenariat. Alors que l’avenir semble se tourner vers le Cloud, Sony aurait rencontré Amazon avant de s’allier à Microsoft, preuve s’il en fallait de la prospection constante des grands acteurs. Les relations entre les constructeurs et les développeurs apportent également leurs lots de déconvenues, à l’instar de Bungie quittant le navire Apple, ou encore d’Argonaut Studio se séparant de Nintendo. Il y a des partenariats qui explosent en vol (Microsoft et PlatinumGames sur Scalebound) et des soutiens qui sentent le vent tourner (Ubisoft tournant le dos à la Wii U, Square livrant ses Final Fantasy sur PlayStation). L’histoire du jeu vidéo, à l’instar de celle d’autres industries, regorge d’ententes abrégées et de concepts abandonnés. Ces anecdotes, quand elles surgissent, nous en apprennent plus sur les grands groupes et mettent en valeur l’humain qui se cache derrière chaque grande décision. Dans cette période où de nouveaux acteurs pesant des dizaines de milliards pénètrent le marché, il reste à espérer que les langues continueront à se délier.

Switch PS4 ONE MD N64 PS1 Saturn SNES Xbox
Commentaires
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issagkzelda issagkzelda
MP
Niveau 8
le 02 juil. 2019 à 19:48

Nintendo toujours fort et solidaire entre-eux 😎

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