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News personnalité Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Si l'on pourrait croire, à juste titre, que le jeu vidéo a une certaine tendance à se prendre un peu trop au sérieux, il existe toujours des bastions de résistance, tentant de mêler humour et créativité. S'il est bien un représentant de cette vision décomplexée du jeu vidéo, il s'agit de Tim Schafer. Créateur de génie, l'homme s'est essentiellement illustré pour la grande qualité des Point'n Click sur lesquels il a travaillé, la plupart étant devenu cultes. Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango... autant de grands noms qui résonnent comme des madeleines de Proust chez les plus vieux. Mais Tim Schafer est un artiste complet qui a su ne pas se cantonner à un seul registre et mettre sa créativité au service de la diversité du jeu vidéo.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Des premiers pas à LucasArts

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Né le 26 juillet 1967 à Sonoma en Californie, Tim Schafer a dû attendre l'âge de 12 ans pour avoir son premier contact avec le jeu vidéo. C'est lorsque son père, médecin, a rapporté un exemplaire de Adventure sur Atari 2600 que le jeune Tim s'est découvert un attrait pour ce média, qu'il décrivait alors comme aussi « confus qu'excitant ». Cette passion naissante l'a conduit à étudier l'informatique. Il finit par développer des bases de données pour les pompiers et la police et collabore également avec Atari et Hewlett Packard. En recherche d'un autre emploi, Tim Schafer aperçoit une annonce de recrutement pour Lucasfilm Games, qui deviendra plus connu sous le nom de LucasArts. Il est alors recruté en 1989 dans la firme et travaille au Skywalker Ranch, où sa première tâche sera de faire des playtests pour Indiana Jones et la Dernière Croisade et de se charger du portage NES de Maniac Mansion.

Mais ce n'est qu'une année plus tard que Tim Schafer a pu poser sa griffe sur un jeu qui deviendra culte par la suite : The Secret of Monkey island, sur lequel il occupe les postes de coscénariste, programmeurs et assistant-designer. Une poignée d'années plus tard, le créateur a carte blanche pour mettre en place son premier jeu en tant que leader : Full Throttle, et a été également en charge de l'excellent Grim Fandango en 1998. Un parcours qui n'avait rien de vraiment prémédité chez Schafer

Je faisais des jeux en tant que hobby, et je pensais que je pouvais finir écrivain, pour créer de courtes histoires. Il ne m'est jamais venu à l'esprit que je pourrais faire de l'argent en faisant des jeux vidéo. J'imaginais qu'une toute petite élite de personnes pouvait faire ça. Je me suis dit "C'est ce que je vais faire. Je vais obtenir le travail le plus banal possible." Peut-être que si j'avais eu ce travail banal, j'aurais eu beaucoup plus de motivation pour faire publier quelque chose en tant qu'écrivain. Mais comme mon travail était très satisfaisant du point de vue de l'écriture, cela ne s'est jamais produit.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatifPortrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Double Fine : la prise d'indépendance de Schafer

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

2 ans plus tard, alors que LucasArts s'éloignait des jeux d'aventure, Tim Schafer a décidé de monter son propre studio Double Fine. Le nom a été trouvé alors que, résident à San Francisco, le game designer est tombé sur un panneau situé à l'entrée du Golden Gate où il était écrit « slow to 45 mph – Double Fine Zone. » Non sans humour, Schafer a déclaré qu’ainsi, lorsque chaque personne passera devant cet écriteau, elle entendrait parler de « Double Fine » et qu'il s'est par conséquent offert le panneau publicitaire le plus cher de San Francisco.

Assez étonnamment, alors que le départ de Schafer de la maison LucasArts était motivé par l'éloignement du studio du registre Point'n Click, Double Fine n'a pas pour autant planché sur un jeu de ce genre au départ. Effectivement, le premier ouvrage du studio sera Psychonauts, né du'un concept abandonné à l'époque du développement de Full Throttle. S'il ne répond pas au gameplay inhérent au Point'n click, il parvient à en conserver l'humour grâce à son script rédigé conjointement par Erik Wolplaw et Schafer. Ce dernier est particulièrement sensible à la comédie dans le jeu vidéo, qu'il juge trop rare dans le média.

Le fait que quelque chose d'aussi banal et ridicule que la comédie est une niche sur le marché du jeu est révélateur. J'ai toujours voulu amener des personnes ayant une vie émotionnelle bien développée à venir jouer à des jeux.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Malheureusement, autant en raison de l'inexpérience du studio que de l'ambition du projet, le développement du jeu ne s'est pas déroulé sans heurts. En premier lieu, Tim Schafer, ayant une fibre administrative moins développée que sa fibre artistique, devait cependant gérer un grand nombre d'aspects financiers de son studio, exercice avec lequel il n'était pas à l'aise. Il a donc contacté Caroline Esmurdoc afin qu'elle occupe le rôle de productrice exécutive pour lui laisser plus de liberté sur le plan créatif. Si les idées ne manquaient pas, le trop-plein de créativité a également eu pour conséquence de ralentir le développement, car les équipes « n'avaient pas d'idée assez précise du produit final, créant la confusion chez l'éditeur », selon Esmurdoc.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatifPortrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatifPortrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Les retards s'accumulant, le partenariat naissant avec Microsoft prenait du plomb dans l'aile, à tel point que l'éditeur avait pour ambition d'annuler le projet, déclarant qu'il ne désirait plus subvenir aux projets destinés à sortir après 2004, le géant américain préparant déjà sa transition vers la Xbox 360. Schafer et Esmurdoc ont donc été contraints, pour mener le projet à son terme, de financer le développement en fonds internes. Ainsi Schafer a emprunté une forte somme d'argent et a également été épaulé par Will Wright, qui venait à l'époque de vendre son entreprise Maxis à Electronic Arts. Après de longues discussions, Double Fine a finalement établi un nouveau contrat de distribution avec Microsoft qui, en 2005, après plus de 4 ans de développement et plus de 11 millions de dollars de budget, a sorti le jeu sur PC et Xbox, tandis que Budcat Creations se chargeait du portage sur PS2.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Si le titre n'a pas été un succès commercial immédiat, il a en revanche été un grand succès critique qui a salué l'humour cinglant et la grande originalité de Psychonauts. Les équipes du studio se mettent alors à l'oeuvre sur ce qui deviendra un jeu aujourd'hui encore considéré comme un incontournable : Brütal Legend. Si les mécaniques de gameplay n'ont été définies qu'après la mise en rayon de Psychonauts, le concept et le nom du jeu, eux, reviennent de loin.

Le nom est l'une des premières choses à laquelle j'ai pensé, il y a plus de 15 ans. J'étais dans un bus, envisageant un jeu qui serait l'opposé de celui sur lequel nous travaillions, The Secret of Monkey Island. Brütal Legend m'a sauté à l'esprit, et j'ai gardé ce nom depuis lors (…) Cela fait longtemps que je suis de près les éléments qui composent aujourd'hui le jeu : le heavy metal, les hot rods… J'ai cogité sur tout cela pendant des années, puis à la fin de Psychonauts, il m'a semblé que nous avions les moyens technologiques ainsi que l'expérience nécessaire pour nous lancer.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Si le projet enthousiasme les équipes de Double Fine, des problèmes d'éditeur sont venus remettre en question l'avenir du jeu. Initialement, Brütal Legend devait être édité par Sierra, qui appartenait à Vivendi. En 2008, une fusion entre Activision et Vivendi a basculé les droits d'édition du jeu au premier. Activision a alors choisi de se séparer de la franchise, laissant alors le jeu dans un flou commercial. Il s'agissait donc, pour ne pas jeter tout le travail déjà accompli, de trouver une autre entreprise susceptible de s'intéresser à la commercialisation de Brütal Legend.

Nous avons donc continué de travailler et nous avons eu la chance de pouvoir montrer le jeu à Electronic Arts. La bonne nouvelle c'est qu'ils l'ont aimé exactement comme il était. Ils ont été très réceptifs aux personnages, à l'univers fantastique et à tout ce que nous avions à présenter en fait. Le fait que notre travail soit tant apprécié et qu'EA Partners accueille aussi d'autres studios dont on ne peut que vanter les mérites, nous a donné l'assurance que nous avions trouvés le parfait partenaire pour notre jeu.

Sorti à la fin de l'année 2009, Brütal Legend a là encore été un succès critique et a obtenu un grand succès d'estime auprès des joueurs. Si les ventes ont été plus élevées au lancement que celles de Psychonauts, les chiffres étaient en deçà des attentes. Beaucoup s'accordaient à attribuer cet échec relatif à un marketing trop centré sur Jack Black et le Heavy Metal et pas suffisamment sur les mécaniques de gameplay. Cependant, le temps a accordé ses faveurs au titre de Double Fine qui a fini par se vendre à plus d'1,4 million d'exemplaires, donnant au passage un coup de boost aux nombreux artistes ayant composé la bande originale du jeu.

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatifPortrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatifPortrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Le financement houleux d'un projet

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Après avoir, en 2013, occupé les fonctions de Directeur créatif sur le très original, mais imparfait, The Cave, Tim Schafer s'est tourné vers l'émergence du financement participatif pour mettre en chantier son prochain jeu. Annoncé comme étant un point'n click, le projet de Schafer a naturellement suscité un grand enthousiasme, notamment chez les admirateurs de ses premiers travaux chez LucasArts. Ainsi, sur les 400 000 $ demandés, plus de 3 millions ont été récoltés pour celui qui deviendra Broken Age. Malheureusement, et pour la première fois, Schafer a subi les foudres de la communauté ayant investi dans le projet. De nombreux retards dans le développement sont intervenus, laissant planer le doute sur la bonne santé du projet et la propension du studio à le livrer.

Avec notre première campagne, il y a eu une période durant laquelle nous avons reçu beaucoup de mails haineux parce que les gens pensaient qu'on allait prendre leur argent et s'enfuir, et que notre projet serait un échec. Mais tout ce que nous faisions c'était faire grossir le jeu et investir notre propre argent pour que ça se produise.

Le remaster comme mémoire

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Le jeu étant devenu trop ambitieux, en dépit des fonds récoltés, Tim Schafer a choisi de scinder Broken Age en deux épisodes. Parallèlement, d'autres soucis avec des éditeurs ont contraint Double Fine à annuler un jeu non annoncé et à se séparer de 12 membres de son équipe. Malgré tout, le studio a tenu le cap et a fini par sortir d'autres projets, comme Massive Chalice, tout en emboîtant le pas de la « mode » des remasters, n'y voyant pas une entrave à la créativité, mais un travail de mémoire.

Remasteriser de vieux titres est une part importante de la préservation des jeux vidéo. C'est satisfaisant pour les créateurs originaux et une bonne chose pour les fans. (…) Revisiter les vieux LucasArts va à l'opposé de ce que j'essaye de faire habituellement, ce qui consiste à oublier ce que je viens de faire à l'instant et partir sur quelque chose de complètement différent. Je ne veux pas me perdre dans la nostalgie. Mais ça fait 20 ans et après tant de temps, je me suis dit, « OK c'est acceptable de le faire. » Nous avons recontacté les musiciens originaux, les artistes et programmeurs pour obtenir leur aide et c'était comme une réunion d'équipe.

Grim Fandango, Days of the Tentacule et Full Throttle ont chacun profité d'une édition remastérisée soignée, avec quelques ajouts très précieux pour les fans. C'est là la seule « redite » que l'on peut trouver dans la carrière de Schafer, qui a toujours préféré mettre sa créativité au service d'univers inédits plutôt que de s'adonner à la - relative - facilité de la suite de franchises de renom, sans pour autant y être totalement réfractaire, comme il le mentionnait à l'époque du développement de Broken Age.

Honnêtement, la seule raison pour laquelle nous n'avons pas fait de suites et que nous avons toujours eu d'autres idées de ce que nous voulions faire. Ils voulaient que je fasse une suite à Full Throttle à LucasArts, mais j'avais l'idée de Grim Fandango. Donc si j'avais fait la suite de Full Throttle, je n'aurais jamais fait Grim et ainsi de suite. (…) J'ai des idées de suites pour tous nos jeux. Nous avons aussi structuré notre entreprise différemment pour rendre plus probable l'élaboration d'une suite aujourd'hui, car nous avons plus d'équipes. Quand il ne s'agissait que de moi, lorsque c'était un jeu après l'autre, faire une suite se faisait au détriment de quelque chose d'autre. Mais nous pourrions maintenant avoir une équipe qui travaille sur la suite de l'un de nos jeux pendant qu'une autre équipe travaillerait sur une nouvelle IP.

Psychonauts 2 : la première suite d'un jeu Schafer

Cependant, l'homme restait aussi lucide quant au fait que la plupart de ses jeux, en dépit de leur succès d'estime, n'avaient pas une énorme puissance commerciale, empêchant dé générer suffisamment de fonds pour financer une équipe à temps plein sur une suite. Les années passant, Tim Schafer s'est à nouveau tourné vers le financement participatif pour accoucher de la première suite à l'une de ses franchises en annonçant au Game Awards 2015 Psychonauts 2 .

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

L'histoire ne dit pas si le palier de 3,3 millions de dollars à atteindre était un clin d'oeil à la somme finale récoltée pour le financement houleux de Broken Age, mais, à 5 jours du terme de la campagne de Psychonauts 2, 3 351 092$ ont été levés sur FIG. Outre le fait, ayant sans doute aidé, que le fondateur de FIG, Justin Bailey, soit un ancien responsable de Double Fine, la bascule entre Kickstarter et FIG est expliquée par Schafer pour des considérations d'équité.

J'aime le principe de Kickstarter qui aide les gens créatifs à voir leurs travaux être concrétisés, et c'est ce que les backers veulent. Mais avec les jeux, surtout ceux aux plus hauts budgets, la question est : « que se passe-t-il si c'est un hit et qu'il génère beaucoup d'argent ? Est-ce acceptable de faire beaucoup de profit quand tu as eu les fonds initiaux gratuitement grâce à des gens ? Et comment se sentiront-ils si vous devenez riche grâce à un jeu qui n'existerait pas sans eux ?

Portrait : Tim Schafer - De Monkey Island à Psychonauts 2, le parcours tumultueux d'un créatif

Effectivement, à l'inverse de Kickstarter, FIG permet aux personnes de choisir entre être un « backer standard », avec les contreparties habituelles, ou de devenir un investisseur et d'obtenir des parts sur les bénéfices du jeu à venir. Une optique qui convient mieux aux rapports de confiance que Schafer aime à établir avec sa communauté. Mais, malheureusement, il semblerait que les projets du créateur, depuis la fondation de Double Fine soient sous le coup d'une malédiction. Une fois encore, après Psychonauts et Brutal Legends, Psychonauts 2 a maille à partir avec son éditeur. C'est effectivement Starbreeze qui, en 2017, s'est porté garant de la distribution du jeu tout en injectant 8 millions de dollars dans le projet. Un coup de pouce salutaire à l'époque, mais aujourd'hui, la situation critique de l'éditeur pourrait remettre en question l'avenir du jeu. Cependant, l'optimisme chez Tim Schafer semble au beau fixe, puisqu'il a déclaré que, même si Starbreeze ne pouvait plus honorer des engagements, il existe suffisamment d'engouement autour de Psychonauts 2 pour qu'une autre entreprise soit intéressée par le projet.

Cela ne serait pas bon, mais le jeu est financé par plusieurs sources. Nous avions notre campagne de financement participatif, les revenus propres de Double Fine et Starbreeze en tant qu'éditeur. Ils ont continué à soutenir le jeu. Ils ont soutenu le jeu et ont promis qu'ils étaient définitivement encore capables de le publier. Nous avons donc de grands espoirs sur ce point (…) Psychonauts 2 ayant une grande notoriété et ayant déjà une excellente bande-annonce, il y aurait assez d'intérêt pour que d'autres personnes le financent et le terminent s'il se passait quelque chose. Mais je n'ai aucune raison de croire que Starbreeze ne publiera pas le titre.

Si l'avenir est incertain, l'histoire de Tim Schafer a prouvé que lui et ses équipes ont toujours été capables de livrer les projets en lesquels ils croyaient et la suite ne devrait pas en être autrement. Quoi qu'il en soit, Schafer devrait continuer à continuer dans le sillon autistique et créatif qu'il a lui-même contribué à tracer, en proposant des idées nouvelles et des univers déjantés et rafraîchissants.

Il y a eu une époque où obtenir du respect était une lutte pour les artistes. Au tout début, les programmeurs menaient la danse, ils faisaient tout et avaient de l'aversion pour les artistes qui pensaient être une partie importante du processus (de développement -ndr). Cela semble étrange aujourd'hui, car les artistes sont tellement importants pour les jeux. J'essaye de garder un respect mutuel à Double Fine, car les jeux sont une formidable collaboration entre différentes disciplines techniques et artistiques.

(…) Nous avons traversé une période dans l’industrie du jeu vidéo où j’ai eu honte de créer des histoires. C'était comme si tous les jeux devaient être Deus Ex, tous les jeux devaient être axés sur le design et être systémiques. L’interactivité est ce qui est unique dans les jeux, un outil puissant qui ne peut être ignoré, mais je n’aime pas les idées limitées sur ce que les jeux devraient être. Cela m'agace parce qu'il y a tellement de gens différents qui jouent à des jeux qui les aiment pour des raisons complètement différentes. Les joueurs ne sont pas une seule chose.

Commentaires
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Shark008 Shark008
MP
Niveau 11
le 08 avr. 2019 à 10:04

Il est derrière la plupart de mes point'n'click favori ( même si en vieillissant je regrettes à quel point Full Throttle est court ( qui se boucle en quelques heures ) une fois qu'on se souviens assez bien quoi faire ). Ça reste un jeux que j'ai fais plusieurs fois étant gamin.

Que dire de Grim aussi que j'adorais par ses répliques et situations, l'ambiance visuel pour l'au delà était bien pensé aussi.

"Nous avons traversé une période dans l’industrie du jeu vidéo où j’ai eu honte de créer des histoires. C'était comme si tous les jeux devaient être Deus Ex, tous les jeux devaient être axés sur le design et être systémiques. L’interactivité est ce qui est unique dans les jeux, un outil puissant qui ne peut être ignoré, mais je n’aime pas les idées limitées sur ce que les jeux devraient être. Cela m'agace parce qu'il y a tellement de gens différents qui jouent à des jeux qui les aiment pour des raisons complètement différentes. Les joueurs ne sont pas une seule chose."

Amen to that!

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