Quel gâchis ce Deadly Shadows, parce qu'hormis cette chasse au macguffin un peu trop forcée, l'histoire se laisse suivre et propose même quelques retournements de situation inattendus, entre conspirations et guet-apens que même un joueur habitué ne verra pas venir.
On retrouve pas mal d'aspects hérités des premiers opus, comme la partie sonore toujours composée par Eric Brossius qui nous immerge dans un univers sinistre et mystérieux. Il est ce que Jesper Kyd est à la Saga Hitman, contribuant fortement à l'ambiance sombre et à l'identité de la franchise. C'est un sans faute.
l'IA a été améliorée, réagissant mieux aux bruits, devient suspecte lorsqu'elle remarque une porte laissée ouverte, enquête quand un objet précieux disparaît, c'est toujours aussi bluffant à voir, surtout pour l'époque. Je trouve que c'est le gros point fort du jeu, avec le crochetage bien plus sympathique à faire qu'auparavant.
Mais voilà pourquoi faire un monde semi-ouvert pour qu'il soit si vide et sans âme ? Les maps sont ridiculement petites, tracés en couloirs étroits jamais plus peuplé de deux PNJ clônés, n'offrant aucune exploration ou de liberté d'approche et ce n'est pas les 4 pauvres quêtes secondaires vite expédiées qui vont justifier pareil choix. L'obligation de devoir les parcourir entre chaque mission devient vite pénible car on y doit esquiver les mêmes patrouilles placés toujours au même endroit et de la même manière, surtout que les quartiers sont séparés par des ecrans de chargement. Globalement je comprends que le HUB n'a trouvé aucune pertinence et encore moins d'intérêt chez la plupart des joueurs.
Encore que, les maps ne sont pas seulement minuscules comparé aux premiers opus, mais elles n'offrent aucune liberté d'approche, aucune verticalité, très peu de chemins dérobés pour esquiver une patrouille, la progression est en couloir, que trop rarement on pourra contourner l'IA via un chemin B. L'emblématique flèche à corde a été supprimée et ça fait sens quand on voit un level-design aussi plat et pauvre en possibilité.
Comme quoi même après un Invisible War qui fera office de cousin attardé dans la Saga Deus Ex, les anciens de Looking Glass Studios, Warren Spector et Harvey Smith déçoivent encore une fois avec la licence de Thief en réitérant les mêmes erreurs : Stratégie multi-plateforme, surface des maps considérablement réduites, trop d'écrans de chargement, level design linéaire et plat, des éléments de gameplay qui laisseront les habitués de la saga perplexe (C'est quoi ce lean des enfers ? Ils sont sérieux avec la vue en 3e personne ? Elle est où ma flèche à corde ? Quoi j'ai déjà finit le niveau ? Mais il n'y a pas une autre manière d'aborder le niveau ? On ne peut s'infiltrer que par un seul chemin, sérieux ? Quoi faut ENCORE que je fasse des allers-retours dans le Berceau de Shalebridge, pourquoi vous gâchez le seul niveau potable du jeu ?).