Tout le monde semble être passé totalement à côté du concept du jeu, probablement à cause d'une comparaison forcée avec les Rune Factory. N'étant pour ma part pas du tout un habitué du genre, j'ai abordé le jeu sans attente particulière et ce fut une très agréable surprise.
Le jeu se divise grosso modo en trois temps qu'on doit caler au choix dans nos journées de 6h à minuit qui passent assez vite. Ces trois temps sont la progression de la trame scénaristique principale (qui comprend l'essentiel des combats), le farming (travail à la ferme, pêche, farming dans les donjons déjà visité) et les quêtes secondaires.
La trame scénaristique principale est travaillée et prenante. Les personnages sont attachants. Passé les graphismes relativement modestes, l'emballage du jeu visuellement et niveau musique fait le job, même si ce n'est pas là-dessus que tout l'effort de développement a été mis.
Le système de combat n'a rien de révolutionnaire mais se réfléchit de manière tactique pour minimiser la perte de temps. Contrairement à ce qu'on peut lire dans les commentaires, cela ne se résume absolument pas à spammer l'attaque normale et à se soigner. Chaque job dispose de 3 attaques spéciales et le système offre la possibilité de switcher entre 3 jobs pendant les combats. Le système a été pensé pour ces switchs, poussant le joueur à choisir ses 3 jobs en fonction de ses adversaires et à choisir la bonne attaque pour engager le combat avec chaque pack de monstres puis à enchaîner avec les bonnes. Une bonne rotation des jobs et attaques permet également de remplir ses jauges d'interruption sur les boss pour pouvoir lancer des attaques "ultimes". Si les personnages ont été convenablement optimisés via le farming et les quêtes secondaires, il ne faut absolument pas spammer les soins comme on peut lire dans d'autres commentaires (cela montre qu'on est totalement passé à côté du système de jeu et qu'on tente de progresser à coup de lance-pierre avec des personnages tout simplement trop faibles).
Le farming est pour moi le point fort du jeu car pensé tout à fait différemment des autres jeux du genre. Si on le trouve "inutile" comme on peut le lire sur certains commentaires, bah c'est qu'on ne l'a tout simplement pas compris. Le farming et le gain d'argent commencent modestement car le début de jeu n'offre pas la possibilité d'accéder aux graines et aux créations les plus rentables. Au fil de la première rotation des 4 saisons, on accède petit à petit à de meilleures graines, plus de terrains et de meilleures machines. Le farming doit être pensé en terme de productivité comme un chef d'entreprise capitaliste pour être compris. Les premières sommes réunies forment le capital qui doit être utilisé pour être réinvesti dans les graines plus chères mais plus rentables. Il ne faut pas commettre l'erreur d'acheter une amélioration de personnage ou autre gros investissement unique dès qu'on peut en sapant l'économie de farming, sinon on rame. La productivité doit aussi être calculée pour chaque produit (graine ou création). Celui qui nécessite le plus gros investissement n'offre pas nécessairement la plus grande productivité. Ce qui est génial, c'est qu'il faut penser la productivité selon deux variables : la place que ça nous prend dans la ferme (la place totale étant limitée) et le temps que ca nous prend car on est toujours limité par nos journées de 6h à minuit qui passent vite, donc il faut que ça nous laisse aussi du temps pour remplir les autres objectifs du jeu.
Dès lors que les principes du farming et du système de combat ont été compris, ainsi que la synergie entre eux, le gameplay général du jeu est extrêmement agréable et le sentiment de récompense très gratifiant.
Je pense finalement que l'apparence naïve d'Harvestella est trompeuse et trompe énormément de gens quant à l'aspect intellectuel/organisationnel du jeu qui a été super bien pensé. Cet aspect trompeur est sûrement le plus gros point fiable du jeu pour tous ceux qui passent à côté et n'accrochent pas car ça revient à progresser péniblement au lance-pierre (ce qui n'est agréable pour personne en dehors des maso) sans comprendre que le jeu offrait la possibilité subtile de développer un bazooka.