The Pathless fait du bien, c'est un jeu qui montre que le JV n'est pas mort, qu'on peut faire un magnifique open world sans carte, sans quête, sans personnages. Qu'on peut avec une narration inexistante faire un grand jeu. Sans avoir à y mettre les mêmes fonctionnalités que tous les AAA des 10 dernières années pour être crédible. Sans avoir à expliquer l'origine de son monde pendant des heures, le pourquoi du comment, avec un lore dégoulinant. Sans avoir peur de faire de son jeu une petite œuvre d'art dans lequel on met de soi, on s'expose. Tout en laissant au joueur une part de la réussite du jeu, à la façon qu'a un livre de devenir magique quand on se plonge dedans.
Juste avant d'attaquer The Pathless j'avais fait RDR2 et Horizon et honnêtement je me souviendrais de RDR2 et de The Pathless mais j'oublierai je pense assez vite Horizon.
Je viens de finir le jeu et de lire le "test" de la rédaction de JV.COM
Très étonné par un certain nombre de critiques...
Le testeur JV.COM parle de problèmes sur les phases d'infiltration, comme quoi ce n'est pas possible de ne pas se faire repérer...soit il n'a jamais joué à 1-2-3 soleil soit il est vraiment mauvais à ce jeu. Cette séquence marche très bien aucun problème de mon coté. Et je pense que c'est à la portée d'un enfant de 5 ans.
Ensuite il dit que les affrontements de boss sont répétitifs car on les bat en arène circulaire... C'est comme dire que les donjons de Zelda sont tous les mêmes parce que ce sont des pièces qui se succèdent... Il faut une sacré mauvaise foi pour résumer un contenu vidéoludique à la structure de la pièce. Aucun affrontement n'est identique, tous ont des mécaniques uniques, un peu à la Zelda d'ailleurs et chaque affrontement de boss apportera son lot de sensations fortes.
Ensuite pour les tours soi disant d'Ubisoft, alors là il n'y a aucun rapport avec AC et la grimpette synchronisatrice. Certes dans le monde de la toundra on "scanne" la zone parce qu'on y voit que dalle dans la tempête et on est obligé de monter aux plus hauts points de la map à cause du relief. Mais ce scan est disponible tout le temps et n'a rien à voir avec le fait d'être sur la tour comme dans AC. Un remarque vraiment inutile donc dans le test. Le testeur JV.COM rend responsable le développeur d'un truc qu'il a choisi de faire tout seul. Chelou.
Vous l'aurez compris le test disponible pour ce jeu est très imparfait et nul doute qu'un soin plus particulier est apporté aux tests des superproductions vidéoludiques. En revanche il appuie tout de même sur un vrai point faible du jeu à savoir la répétitivité du schéma de jeu. J'ai été déçu de refaire la même chose dans la 2ème partie du jeu que dans la 1ere.
Passé cela, le jeu est une perle qui m'a refait vivre des moments forts de simplicité et de plaisir que je n'avais pas retrouvé depuis Zelda Wind Waker sur GC.
Car ce jeu porté par une BO et une DA parfaite fait de cet open world pourtant complétement vide, un modèle du genre. C'est extrêmement surprenant et pourtant c'est le cas. Pourquoi ? Car tout dans ce jeu est cohérent et sert le propos principal. Il n'y a pas de fioritures, pas de barre de vie, pas d’échec, tout est fluide, bien animé, parfois dantesque, impressionnant.
Dans le gameplay d'ailleurs malgré l'absence de possibilité de mort, les affrontements avec les boss sont très intenses et particulièrement spectaculaires.
Coté maniabilité notre héroïne est exemplaire et dépasse souvent nos espérance en termes de style dans les animations et de répondant. On a une maniabilité nerveuse et en plus spectaculaire. Que demander de plus ?
À noter qu'on ne souffre d'aucun problème de caméra.
Le rapport entre le joueur et le jeu se tisse au fur et à mesure que l'on comprend, que l'on aura jamais de tutoriel, qu'il n'y a aucune carte disponible, que l'exploration est sauvage, nue, à la fois spatiale mais aussi mentale et que le jeu ne vous tient pas par la main, ne vous dit jamais rien, ne vous suggère rien et pourtant vous emporte en nouant une relation plus forte avec vous que la plupart des autres jeux.
Et ça le testeur de JV.COM qui semble doté de la sensibilité d'une pomme de terre ne vous en parle pas et pourtant elle est là la force de ce jeu, c'est dans ses petits parti pris que The Pathless tire toute sa force. L'utilisation des symboles plutôt que des mots, la confiance qui est placée dans le joueur, tout ça m'a fait beaucoup de bien, heureusement que le jeu indé est là pour apporter ce genre de sensations d'espace et de douceur, d'une autre façon d’appréhender l'espace que par la réflexion mentale dans une industrie de la surenchère terre à terre et ô combien bavarde.