Je m'étonne de lire ici de nombreux testeurs exposant, sans rougir, leur avis au bout de seulement quelques heures de jeu.
En ce qui me concerne, j'ai attendu d'en voir le bout après 40h de jeu avant de prendre la plume. Et j'ai bien le sentiment d'être la seule.
Passons brièvement sur les points forts du jeu : Musiques, durée de vie, esthétisme, ambiance inspirée rappelant celle d'un certain Myst, game-play old-school et très efficace, cycle jour et nuit, etc.
Venons désormais à la raison pour laquelle j'offre la plus basse note parmi nos avis : Les conséquences d'un level-design désastreux. Je m'explique :
LoG 2 se démarque de LoG premier du nom par le biais d'un monde semi-ouvert alors que son prédécesseur se contentait de proposer une suite d'étage plus ou moins enchevêtrés. Le résultat est fort sympathique. Nous prenons plaisir à choisir son chemin dans un monde moins étriqué, ouvert au grand air, dans lequel vous ferez de nombreux allers-retours à l'instar des jeux d'aventure d'époque. Il est toujours possible de griffonner sur le plan quelques commentaires quand une énigme non-résolue pointe le bout de son nez.
Mais alors, pourquoi le level-design pose problème ? Pour cela, il faut justement comprendre la nature des énigmes (je reste très évasive pour ne pas vous spoiler) :
Par exemple, le jeu vous demandera parfois d'utiliser une arme "lambda" pour ouvrir une porte (sans que rien ne vous incite à le faire, évidement). Cependant, ayant un inventaire limité, vous aurez abandonné ladite arme dans un coin car cette dernière proposait des propriétés d'attaques dépassées pour votre stuff. Imaginez la situation : vous êtes coincé, rien ne vous indique qu'il faut retrouver une arme (vraisemblablement inutile) pour s'en servir en guise de... clé ?! Quand j'ai lu dans la solution la marche à suivre pour me décoincer, j'ai juste fait un gros : LOL.
À d'autres moment, c'est un interrupteur caché dans l’obscurité que vous louperez. Une fois la zone quittée, rien ne vous incitera à revenir sur vos pas. Problème : vous avez zappé une clé qui vous permettra d'ouvrir une porte à l'autre bout de la map. Autant chercher une aiguille dans une botte de foin pour sortir de l'ornière.
Cela ne sont que des exemples parmi tant d'autres. Autant je trouve les énigmes bien ficelées, autant la course aux items ou aux clés me parait impossible à réaliser sans aide extérieur.
Le problème étant qu'une fois la solution ouverte, votre sentiment de récompense foutra le camp aussi sec. Vous ressentirez ainsi une grosse perte de motivation quand à la suite de l'aventure.
Ce problème n'était pas présent dans LoG dans la mesure où l'aventure se résumait à un étage au fil d'un autre. À force de tourner en rond, vous finissez par trouver la solution d'une manière ou d'une autre... Dans LoG2, le cheminement du jeu exige parfois d'accomplir des actions "idiote" et sans logique apparente qui ne vous viendront jamais à l'esprit naturellement. Pire encore, la présence des énigmes paraissent souvent invisibles à vos yeux et sont disséminées au sein d'une carte immense.
LoG mériterait effectivement un joli 18/20 si ce dernier présentait un cheminement humainement possible. C'est dommage, je retiens un 14/20 pour les bonnes sensations qu'ils procurent, mais je suis contrainte de le pénaliser assez sévèrement.
Toutefois, une question demeure : À quoi bon aller à l'encontre d'une casualisation ambiante si l'on contraint le joueur de recourir inexorablement au wiki ?
PS : En une seule partie, j'ai remporté la plupart des trophées, notamment celui des 50 secrets. Je connaissais bien le précèdent épisode, mais force est de constater que la difficultés du deuxième opus est complètement à côté de la plaque.
PS2 : Je n'ai pas fait allusion au fait que le jeu ne soit pas localisé, mais cela mérite également un gros carton rouge.