10/20 — Moyen
Un raté dans la famille. Gust veut des combats dynamiques et un monde ouvert. C'était raté dans le 1er cas pour Ryza et dans le 2nd pour Ryza3. Et c'est raté pour Yumia. Le jeu est inspiré de certains open world à succès tels que Genshin Impact, pour le meilleur et surtout pour le pire.
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- Yumia est sympa, moins niaise que celles avant elle.
- L'histoire, assez sérieuse et plus adulte, est agréable à suivre, du moins dans le référentiel Atelier.
- Les musiques gardent la vibe Atelier. L'ensemble ne détonne pas.
- Une partie de l'open-world... L'idée est bonne avec 4 grandes zones avec leur propre identité. Le tout est cohérent, plutôt sombre, digne d'un monde où l'alchimie n'est plus en odeur de sainteté. Dans l'ensemble il est plaisant d'y évoluer, du moins pendant 10h.
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- Toujours sur l'OW. Une map remplie de mini-jeux pour enfants pour meubler. L'explo consiste à envoyer le joueur à droite à gauche effectuer des mini-jeux. Ex: une grille avec un point A et B. Chaque case peut pivoter et à nous de relier le point A au point B. Ou encore un "Simon" où il faut retenir et répéter un pattern de... 3 à 5 coups. Le joueur est pris soit pour un enfant, soit pour un demeuré. La comparaison avec Genshin Impact qui souffre de la même chose prend tout son sens. Et si cela semble amusant au début, après 15h cela devient une corvée.
- Le Housing, pale copie encore une fois d'un système déjà dépourvu d'intérêt sur son inspiration. A plusieurs endroits de la map, il est possible de construire son repère. Sol, murs, toit, déco, il y'a un large éventail d'objets à débloquer. Le souci c'est que ça ne sert à rien. Ce que vous construisez n'est PAS VOTRE ATELIER. C'est une maison ou vous pouvez placer quelques bonus comme une forge, mais ce n'est pas votre Atelier. Pourquoi permettre de passer des heures à construire un nid douillet pour forcer le joueur à faire des aller retour dans de vieilles ruines pour toute synthèse, et ne jamais remettre les pieds dans cette maison ?
- Les perfs. J'ai été plutôt épargné, malgré les drops jusqu'à 10FPS sans explication après une téléportation. La seule solution étant de relancer le jeu. Comme toujours avec les studios JP, les sorties PC sont calamiteuses, Yumia n'y échappe pas. Gust est low-cost, ça a toujours été le cas et on ne juge pas les Atelier sur leurs prouesses technologiques. Mais c'est justement la ou la stabilité devrait rattraper le coup.
- Le système de combat est inintéressant. Le jeu tente de créer de la profondeur en présentant dès l'intro un système de parry/d'esquive. Dans les faits, les combats se résument à mash les boutons comme un dégénéré. Passer du meilleur système de TpT avec Atelier Sophie 2 à cette bouillie pour satisfaire leur lubie du quasi temps réel est une énorme déception. Le retour en arrière est terrible.
- La trivialisation de la collecte. Plus besoin de farm des ressources en espérant obtenir un trait. Tout ce qui compte c'est la résonance. Et surtout, tôt dans le jeu, il est possible de construire un bâtiment permettant de dupliquer vos ressources GRATOS. Vous placez votre ressource, et toutes les 10-40 secondes vous obtenez un exemplaire en plus. Dès lors que vous faites cela sur 4-5 emplacements de bâtiment, ADIEU la cueillette.
- Enfin, le pire, la synthèse. Je n'ai pas osé parler d'échec pour le jeu, préférant le terme raté. En revanche la synthèse, elle, est un échec monumental. La base du craft dans Yumia est de poser vos ressources autour d'un "cercle". Chaque compo ayant un niveau de "résonance", zone autour dudit composant. Le but étant que la zone de résonance de votre ressource touche les autres. Plus il y'a de contact, plus votre objet s'améliore. Et c'est à peu près tout. Tout ce qui est ajouté pour tenter d'apporter de la profondeur à la synthèse NE CHANGE RIEN. L'intégralité de la synthèse consiste à bourriner avec vos ressources à fortes résonances (dupliquées bien sûr). Il n'y a AUCUNE réflexion à avoir, et quasiment pas de contraintes. La synthèse auto est même quasi aussi performante que ce que vous pouvez faire à la main et un énorme gain de temps. Rien n'est fait pour vous faire passer du temps dans votre atelier, passer des heures à craft, à chercher vos propres LOOP (la base des craft d'Atelier).
Un Atelier avec une synthèse moyenne et de bons combats peut survivre. Un Atelier avec une synthèse mémorable et un système de combat raté aussi. Mais un Atelier qui n'a pour lui ni ses combats, ni sa synthèse, est une coquille vide sans âme. Le jeu est oubliable et le travail à effectuer est grand pour Yumia 2.
Gust renie ce qui a fait le succès des Atelier dans sa tentative de sortir de sa niche avec un ersatz de Genshin Impact destiné à capturer le grand public. Cela fonctionne, les ventes sont la, au détriment de tout ce qui faisait d'Atelier une série unique à l'identité bien marquée.
Ressaisissez-vous.