En tant que fan de longue date de Monster Hunter, je suis profondément déçu par les choix de conception de Monster Hunter Wilds. Bien que le jeu ait du potentiel, de nombreuses mécaniques ont été simplifiées à l’extrême, supprimant la profondeur et le défi qui définissent la saga.
1) Une chasse vidée de son intérêt
Les monstres apparaissent directement sur la carte, supprimant tout aspect de traque et d’exploration. Le frisson d’étudier leur comportement et de se préparer au combat a disparu. L’environnement dynamique est sous-exploité et ne joue presque aucun rôle stratégique.
2) Un combat trop facile et déséquilibré
Le système de blessures est cassé : les monstres sont enchaînés en contrôle de foule sans pouvoir riposter, même en version Tempérée.
En multijoueur, les chasses ressemblent plus à des exécutions rapides qu’à de véritables affrontements.
Les altérations d’état (paralysie, brûlure, hémorragie) sont trop faibles, réduisant la menace des monstres.
Le Seikret et le Palico sont surpuissants dès le niveau 1, sauvant gratuitement les joueurs.
Les armes ne rebondissent plus sur les monstres lorsque le tranchant est faible, réduisant l’importance de la gestion d’affûtage.
3) Une progression sans intérêt
Durant toute ma progression, seul le Gore Magala Alpha m’a poussé à améliorer mon équipement.
La boucle de progression est cassée, le jeu distribuant trop de récompenses trop vite.
Le farming de fin de jeu, cœur de Monster Hunter, est devenu inutile.
4) Un loot system qui tue la durée de vie
Trop de matériaux tombent des blessures, supprimant la nécessité d’une chasse stratégique.
Les enquêtes donnent des matériaux ultra-rares trop facilement, réduisant l’intérêt du grind.
Avec si peu d’incitation à farmer, la durée de vie du jeu est drastiquement réduite.
5) Des mécaniques de survie supprimées
Les boissons chaudes et froides sont inutiles, les effets environnementaux pouvant être annulés avec les insectes.
La gestion des ressources a été simplifiée : jamais besoin de farmer des plantes, et les potions suffisent amplement.
Les dangers naturels sont absents : aucun prédateur supérieur à éviter, aucun monstre réellement menaçant.
6) Opportunités manquées dans le bestiaire et les environnements
Nu-Udra devrait infliger des brûlures continues ou enflammer l’huile environnante, mais ce n’est pas le cas.
Les monstres n’enchaînent plus leurs attaques pour punir un joueur affaibli.
Le Rompopolo aurait pu nécessiter un équipement spécial contre ses vapeurs toxiques, mais il ne représente aucun danger.
Les combats sont trop scriptés et prévisibles, enlevant toute tension et surprise.
7) Un "Monster Hunter fast-food"
Tout est trop simplifié :
Plus de traque, plus d’éclaireurs, plus de vraie chasse.
Des combats courts, faciles, sans tension.
Des mécaniques de survie supprimées ou contournables.
Un loot system qui tue l’envie de farmer.
Aucune incitation à améliorer son équipement, ruinant la sensation de progression.
Conclusion
Monster Hunter Wilds ressemble plus à un jeu d’action générique qu’à une véritable expérience de chasse. Nous ne demandons pas un grind abusif, mais un équilibre entre accessibilité et défi.
À ce rythme, la licence finira par ressembler à un jeu mobile où il suffira de lancer une quête, voir son chasseur se déplacer automatiquement vers le monstre et n’avoir qu’à appuyer sur un bouton pour déclencher une attaque spéciale.
J’exagère, mais Capcom simplifie la licence au point de la rendre accessible aux enfants de 8 ans, au détriment de l’identité et de la profondeur de Monster Hunter.
Ce jeu n’est pas une suite de Monster Hunter World. Il s’adresse à des joueurs occasionnels, aux parents n’ayant qu’une heure de jeu par jour. Les vrais fans ne trouveront aucun plaisir dans cet opus. Capcom a trahi son public pour vendre du fast-food vidéoludique.
Le gameplay a été abruti à un point navrant, et aucune mise à jour ne pourra réparer ces choix de game design assumés. Ils ne feront jamais marche arrière.