Je ne suis pourtant pas du tout fan du genre rogue-like (c'est plus un rogue-lite finalement), mais celui-ci se distingue clairement de ceux que j'ai eus l'occasion d'essayer (ils sont peu nombreux, j'avoue). Concept brillant, gameplay jouissif (ça dépote, c'est speed et très fluide), techniquement impressionnant, l'ambiance rappelant vaguement Prometheus est très réussie et l'histoire volontairement cryptique n'est pas en reste. Juste ce qu'il faut en narration pour ce genre de jeu à mon sens, pas de bla-bla inutiles et intempestifs qui cassent le rythme. Par ailleurs, le titre évite bon nombre de tares propre aux rogue-likes. Mais passé la trentaine d'heures qu'il m'a fallu pour le finir, mon enthousiasme a quelque peu été ébranlé par son concept procédural (génération procédurale des environnements) que le endgame/post-game, plus précisément la recherche des fragments xénolexicaux, à rendu pénible. Devoir retraverser encore et encore certains biomes pour avoir accès à celui voulu a fini par avoir raison de ma patience et donc par me saouler. D'autant plus que nos chances d'en trouver certains, notamment dans le biome 2 et 6, reposent sur une probabilité infime. J'en profite pour pousser un petit coup de gueule à propos de cela. Quand les développeurs vont-ils se mettre dans le crâne que le farming ou la recherche de collectibles basé sur un très faible pourcentage de chance d'obtention est à proscrire ? C'est super chiant, ça n'a aucun intérêt. Ils se tirent une balle dans le pied à faisant cela. D'autant plus qu'on sait très bien que c'est en grande partie pour rallonger artificiellement la durée de vie de leur jeu. C'est d'ailleurs pour cette raison que je retire un point à la note que j'avais l'intention de lui attribuer initialement (avant la fin du jeu). D'autre part, nombreux sont ceux qui demandent des jeux plus courts par manque de temps pour jouer (entre autres). Il serait fort appréciable à l'avenir que les développeurs soient plus à l'écoute ou réceptif au souhait de ces joueurs.
Concernant la difficulté qui a été pointée du doigt par de nombreux journalistes, youtubeurs et joueurs, sachez que le titre de Housemarque propose un challenge relativement relevé (sans plus), mais loin d'être insurmontable. Tout dépend de la RNG et de la topographie de l'arène dans laquelle on se trouve. Cette dernière peut être tantôt grande ou petite et peu fournie en mobs, tantôt petite ou grande avec des trous (ravins, failles, crevasses) séparant les plateformes propices aux chutes et regorgeant d'ennemis. Le ressenti de la difficulté va donc grandement différer d'une arène de combat à l'autre. Celle-ci est très inégale, mais globalement, Retournal n'est pas aussi difficile que certains le prétendent. Il est même assez aisé de passer la plupart d'entre elles (les arènes d'un biome) sans grand dommage lorsqu'on a la chance de tomber sur l'arme adéquate ou les meilleures armes (subjectif). Par ailleurs, les boss ne devraient pas poser trop de problème aux joueurs aguerris, la plupart pour ne pas dire tous sont battables au premier essai (first try largement faisable).
L'idée des parasites nous conférant un bonus et un malus n'est pas mauvaise sur le papier, mais leur utilisation ne m'a pas convaincu. Je ne les ai quasiment pas utilisés (juste le temps de décrocher le trophée Contamination Irréversible), j'ai trouvé que leur usage était plus porteur d'inconvénients que bénéfiques. Après, que l'on choisit de les prendre ou pas ne change pas grand-chose pour la plupart, selon moi. Même topo pour les résines avariées qui, au petit bonheur la chance, remplissent un emplacement d'amélioration d'intégrité max ou bien inflige des dégâts. Sept-huit fois sur dix (je n'ai peut-être pas eu de chance) elles vous infligent des dégâts, ça n'incite pas à les ramasser.
Conclusion, la très bonne appréciation que j'avais de ce TPS typé arcade jusqu'à sa fin a quelque peu été ternie par un post-game laborieux et pénible.