Après une bonne 40aine d'heures sur Have a Nice Death (PC) et avoir débloqué la majorité des équipements / malédictions, je me permets à mon tour une critique. Attention, c'est fourni, mais je tenais à détailler.
- Techniquement c'est une merveille 2D. On voit la patte des anciens devs de Rayman Legends : les décors sont sublimes, dignes de superbes jeux 2D récents comme Ori ou Hollow Knight pour ne citer qu'eux.
Les animations des persos sont fluides, assez "flashy" pour en mettre plein les mirettes tout en étant lisibles, même avec plusieurs ennemis. Certes ça peut devenir un peu brouillon sur les derniers biomes quand ça pète de partout et en fonction de notre build, mais globalement c'est une grande réussite.
Les pattern des boss sont compréhensibles en dehors de rares cas (notamment un certain Thanager) ce qui rend les combats contre ceux-ci très agréables.
Quant à la Direction Artistique, c'est aussi une franche réussite. On combine les éléments funs de séries comme The Office ou Caméra Café, qui viennent se mêler à merveille au côté fantastique de Death Inc. pour un mélange génial faisant parfois réfléchir sur certains concepts de notre société, comme l'étage de l'agroalimentaire néfaste qui critique McDonalds !
- Côté soundesign je trouve que c'est une réussite, malgré des inégalités dans les musiques de certains biomes. Certaines sont très dynamiques, d'autres un peu trop mollassones.
On reconnaît aussi la patte des devs de Rayman, avec des bruits ridicules de ressors ou autres, qui amènent toujours du fun dans un univers plutôt sombre.
- Le principal : côté gameplay j'ai été conquis, peut-être aussi car j'apprécie les 2D Side-scrolling et que j'avais l'impression de jouer à un mix parfait entre Hollow Knight et Dead Cells.
Le perso répond du tac-au-tac, les combos sont fluides, les cancels d'animations présents, le plateforming simple tout permet au joueur de tracer dans le niveau. On se retrouve à se déplacer avec aise et à découper des ennemis sur notre route, c'est super jouissif !
Les différentes faux ont toutes leur moveset unique, des combos, ce qui est très bon pour varier aussi bien côté build que plaisir. Quasiment tous les sorts et capes ont un ultime, ce qui pousse à essayer, très important dans un roguelite ! Les ennemis sont variés, reconnaissables notamment grâce au système de biomes qui, même si plutôt basique en l'état, donne accès à des ennemis uniques à cet étage, un (voir plusieurs) mini-boss unique et évidemment un Boss unique.
Le système de Contrats, qui donnent des bonus si on réussit un défi dans la partie est bien pensé, et combiné au système de crise qui rappelle la Heat dans Hadès, on a moyen de rajouter ou diminuer la difficulté.
- Niveau build et variété, après 40h j'ai pu tester la majorité des Malédictions (passifs), Sorts et Armes, et il faut dire que pour un roguelite tout juste sorti avec aucune MaJ, c'est plutôt fourni.
Les 3 directions de build apportent chacunes un style de jeu, et contrairement à un Dead Cells, ici on ne se contente pas de choisir un build par run et le boost à fond pour avoir un max de dégâts. Dans HAND, on peut et on est même invités par certaines Malédictions à jouer un build varié, ce qui encore une fois renforce la durée de vie.
Cependant, et c'est à mes yeux là que le jeu doit être amélioré, c'est l'équilibre des builds. Sans trop détailler, certaines malédictions n'ont à mes yeux pas lieu d'exister dans le jeu et sont à la limite de l'exploit, voir du cheat, et vont casser totalement le rythme du jeu, malgré être proposées par le jeu lui-même.
Notamment des passifs qui donnent des stats à notre perso quand il se fait taper et qui peuvent être abusées sans vergogne afin d'atteindre en quelques minutes des dégâts dignes d'un cheat.
D'autres passifs poussent cruellement à la passivité comme la possibilité de se soigner sur la durée, permettant au joueur le plus frilleux de patienter 3mn entre chaque ENNEMI afin de toujours être full vie.
Ce genre de mécaniques, bien que typique de certains roguelite qui visent aussi à "casser le jeu", n'a pour moi rien à faire sous un tel format dans un roguelite "skillé" comme HAND.
Pour finir, l'équilibrage du jeu tend globalement vers les builds multi-coups que les grosses frappes lentes, ce qui diminue la variété de builds efficaces.
Mais n'oublions pas que les roguelite sont des jeux sur la durée : Dead Cells ou Isaac, pour ne citer qu'eux, n'ont pas atteint le niveau de contenu qu'ils proposent actuellement dès le début, il a fallut des années.
Laissons donc le temps au jeu de proposer du contenu, mais la présence des devs sur les différents stream Twitch laissait indiquer que, au vu des ventes du jeu, des mises à jour de contenu et d'équilibrages seraient possibles.
En attendant, le jeu propose une durée de vie excellente (comme tout bon roguelite qui se respecte) pour son prix. Je recommande !