Sorti en 1994 (il y a tout juste 20 ans), ce Shadowrun (sur Genesis, alias la Megadrive dans nos contrées) est tout simplement, à mes yeux, LE MEILLEUR RPG de l'ère 16 bits. C'est un RPG en monde ouvert (un vrai monde ouvert, 3 ans avant le 1er GTA !), avec un système de jeu et d'évolution du personnage très complet. En fait, il y a beaucoup de traits qui en font un RPG excellent, et très innovant. Il y a une gestion d'équipe à la manière d'un Secret of Mana, il y a un système de combat en temps réel nerveux et violent, mais surtout il y a une profondeur de jeu, un univers (plus intéressant que le scénario à proprement parler), et des possibilités d'interaction extrêmement impressionnants. Mais, pour moi, ce qui fait que ce jeu est plus q'un excellent RPG (au même titre qu'un Planescape Torment), et est en fait un authentique jeu culte de l'ère 16 bits, est la fidélité avec laquelle il retranscrit le non moins cultissime RPG papier Shadowrun. Loin de s'aventurer dans le mélange point-and-click/RPG/action qui faisait le charme (mais également les limitations) de Shadowrun sur SNES, le jeu est un VRAI action-RPG en monde ouvert, donnant presque l'impression de s'adonner à une véritable partie du RPG papier original. Tout n'est évidemment pas implémenté dans le jeu (le RPG papier étant d'une richesse colossale, c'était mission impossible, surtout pour l'époque), mais beaucoup de choses ont quand même été incluses, et surtout tout ce qui est présent est fidèle à 99% au RPG papier. Certes, le jeu n'est pas très beau (quand on sait de quoi est capable la Genesis, les graphismes proposés sont à la limite du scandaleux), et certains détails font un peu "cheap" (il doit y avoir en tout et pour tout entre 10 et 15 portraits différents de PNJ, qui reviennent donc sans cesse, parfois avec des couleurs légèrement retouchées, pour illustrer tous les PNJ du jeu), mais pouvoir se faire implanter une interface d'arme, puis interfacer son arme de façon à la manipuler directement via son cerveau, ou bien pouvoir se faire implanter un datajack et faire évoluer son cyberdeck de façon à pouvoir effectuer toutes sortes d'opérations dans la Matrice (voler des fichiers, ouvrir des portes, éteindre les caméras de surveillance, etc.), est le coeur de ce qui fait le charme du RPG papier. Et tout ça est rendu possible dans ce jeu. A l'opposé de la mouture SNES, où la Matrice est implémentée sous la forme de très courtes séquences indépendantes des compétences du personnage et possibles uniquement à 3 ou 4 moments prédéterminés dans le jeu, cette version Genesis propose de vraies phases de jeu, complémentaires de l'aventure principale, avec des possibilités d'évolution des compétences de piratage, du cyberdeck, de ses programmes, etc. Bref, 20 ans après, cette implémentation de la Matrice reste la meilleure, la plus intéressante, et la plus profonde, jamais réalisée. Impressionnant. Je n'en dirai pas beaucoup plus pour ne pas trop spoiler, mais le reste (les PNJ, les missions principales, les runs secondaires, la personnalisation du perso et des armes, la gestion des contacts, l'infiltration dans les corpos, l'exploration d'un monde ouvert vivant -et ce, en 1994 !-, etc.) prouve que ce jeu a été réalisé par de vrais amoureux de Shadowrun, de vrais fans du RPG papier qui voulaient en créer une version numérique. Le résultat est époustouflant, et on ne peut que remercier Sega pour l'avoir édité (même si on peut regretter l'absence de traduction française, et le fait que ce jeu d'exception ne soit pas plus connu et reconnu). Une petite merveille, donc, et le meilleur jeu se déroulant dans un univers cyberpunk jamais développé à ce jour.
Sorti en 1994 (il y a tout juste 20 ans), ce Shadowrun (sur Genesis, alias la Megadrive dans nos contrées) est tout simplement, à mes yeux, LE MEILLEUR RPG de l'ère 16 bits. C'est un RPG en monde ouvert (un vrai monde ouvert, 3 ans avant le 1er GTA !), avec un système de jeu et d'évolution du personnage très complet. En fait, il y a beaucoup de traits qui en font un RPG excellent, et très innovant. Il y a une gestion d'équipe à la manière d'un Secret of Mana, il y a un système de combat en temps réel nerveux et violent, mais surtout il y a une profondeur de jeu, un univers (plus intéressant que le scénario à proprement parler), et des possibilités d'interaction extrêmement impressionnants. Mais, pour moi, ce qui fait que ce jeu est plus q'un excellent RPG (au même titre qu'un Planescape Torment), et est en fait un authentique jeu culte de l'ère 16 bits, est la fidélité avec laquelle il retranscrit le non moins cultissime RPG papier Shadowrun. Loin de s'aventurer dans le mélange point-and-click/RPG/action qui faisait le charme (mais également les limitations) de Shadowrun sur SNES, le jeu est un VRAI action-RPG en monde ouvert, donnant presque l'impression de s'adonner à une véritable partie du RPG papier original. Tout n'est évidemment pas implémenté dans le jeu (le RPG papier étant d'une richesse colossale, c'était mission impossible, surtout pour l'époque), mais beaucoup de choses ont quand même été incluses, et surtout tout ce qui est présent est fidèle à 99% au RPG papier. Certes, le jeu n'est pas très beau (quand on sait de quoi est capable la Genesis, les graphismes proposés sont à la limite du scandaleux), et certains détails font un peu "cheap" (il doit y avoir en tout et pour tout entre 10 et 15 portraits différents de PNJ, qui reviennent donc sans cesse, parfois avec des couleurs légèrement retouchées, pour illustrer tous les PNJ du jeu), mais pouvoir se faire implanter une interface d'arme, puis interfacer son arme de façon à la manipuler directement via son cerveau, ou bien pouvoir se faire implanter un datajack et faire évoluer son cyberdeck de façon à pouvoir effectuer toutes sortes d'opérations dans la Matrice (voler des fichiers, ouvrir des portes, éteindre les caméras de surveillance, etc.), est le coeur de ce qui fait le charme du RPG papier. Et tout ça est rendu possible dans ce jeu. A l'opposé de la mouture SNES, où la Matrice est implémentée sous la forme de très courtes séquences indépendantes des compétences du personnage et possibles uniquement à 3 ou 4 moments prédéterminés dans le jeu, cette version Genesis propose de vraies phases de jeu, complémentaires de l'aventure principale, avec des possibilités d'évolution des compétences de piratage, du cyberdeck, de ses programmes, etc. Bref, 20 ans après, cette implémentation de la Matrice reste la meilleure, la plus intéressante, et la plus profonde, jamais réalisée. Impressionnant. Je n'en dirai pas beaucoup plus pour ne pas trop spoiler, mais le reste (les PNJ, les missions principales, les runs secondaires, la personnalisation du perso et des armes, la gestion des contacts, l'infiltration dans les corpos, l'exploration d'un monde ouvert vivant -et ce, en 1994 !-, etc.) prouve que ce jeu a été réalisé par de vrais amoureux de Shadowrun, de vrais fans du RPG papier qui voulaient en créer une version numérique. Le résultat est époustouflant, et on ne peut que remercier Sega pour l'avoir édité (même si on peut regretter l'absence de traduction française, et le fait que ce jeu d'exception ne soit pas plus connu et reconnu). Une petite merveille, donc, et le meilleur jeu se déroulant dans un univers cyberpunk jamais développé à ce jour.