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06 déc. 2014, 07:38189
24 heures avant que la bande-annonce d'ADR1FT ne soit révélée durant la cérémonie des Game Awards 2014, 505 Games a réuni quelques membres de la presse internationale pour une petite avant-première. Il a donc été possible de découvrir cette intrigante bande-annonce, mais également de jouer cette même séquence, avec un casque Oculus Rift sur les yeux. Sans surprise, l'expérience est saisissante avec la réalité virtuelle. L'impression de flotter dans l'espace est bien là, on regarde autour de soi, on a le vertige, et on admire le terrain de jeu spatial que nous promet ADR1FT.
Mais ADR1FT, c'est quoi, finalement ? De la bouche d'Adam Orth, cofondateur du studio Three One Zero, ADR1FT est un FPX, pour First Personne Experience. Autrement dit, une expérience de jeu à découvrir à la première personne. Nous serons sous le casque d'une astronaute en danger qui ne se souvient pas de ce qui a causé la destruction de sa station, mais sait qu'il va falloir s'activer pour la réparer et tenter de rester en vie. ADR1FT ne sera pas un jeu en réalité virtuelle uniquement. Au contraire, il sera d'abord un titre "normal" proposant simplement l'option d'être joué au casque.
Bien plus qu'une randonnée spatiale
Après avoir travaillé sur de nombreux blockbusters au cours de ces dernières années, pêle-mêle du Medal of Honor, God of War, Bioshock, Call of Duty et des tonnes d'autres, la petite équipe de Three One Zero (huit personnes à peine) souhaite proposer autre chose. L'idée n'est pas de créer un anti blockbuster – au contraire, tout est fait pour atteindre une haute valeur de production, en troquant par exemple le moteur Unity pour l'Unreal Engine 4. Avec ADR1FT, il s'agit plutôt d'explorer une autre voie pour les jeux à la première personne, une expérience non-violente, portée par la narration et de solides mécaniques de gameplay… que nous n'avons malheureusement pas encore vues.
Nos mains sont les pistolets [d'un FPS], déclare Adam Orth. Très tôt, nous avons décidé que nous devions avoir les meilleures mains dans un jeu à la première personne. Notre jeu a des bras et des mains totalement animés. Vous attrapez des choses… Vous êtes constamment en train de toucher l'environnement.
Dans ADR1FT, chaque objet flottant autour de vous pourra ainsi être saisi, manipulé, déplacé. Il y aura notamment un passage où il faudra se frayer un chemin à travers un champ de débris. On devine que c'est en fouillant autour de soi que les détails de la narration, si importante dans le projet, se mettront en place. Orth précise pourtant que son titre n'est pas du tout une simulation de randonnée spatiale.
ADR1FT n'est pas un jeu où l'on passe son temps à flotter, à regarder et à écouter son environnement.
Le titre s'appuie bien sur des mécaniques de jeu, sur du gameplay basé sur la physique, sur des objectifs à atteindre, et sur des puzzles à résoudre. On nous parle même de puzzles musicaux (sans détailler de quoi il peut s'agir) ou de gestion de ressources, données importantes dans l'expérience globale. A ce niveau, on se doute que l'oxygène tiendra une place prépondérante au cœur de l'aventure. Un constat rapidement confirmé par Adam Orth qui insiste sur l'importance des déplacements et des décisions directement liées à chaque mouvement dans le titre. Dans ADR1FT, ce n'est plus simplement aller d'un point A à un point B, mais trouver les réponses aux questions : Où aller ? Et comment y aller avec le peu de ressources à disposition ?
Le créateur dit avoir noté une grande différence dans l'attitude et l'implication des joueurs lorsqu'ils testent ADR1FT par rapport aux autres jeux. Pour une raison ou une autre, le simple fait que les kits de soins communs à tant de jeux soient ici "remplacés" par un compteur d'oxygène rend la partie beaucoup plus tendue. Franchir un objectif devient un réel soulagement, comme si le joueur était tenu en apnée pendant une partie de la mission. C'est cette implication qui devrait donner toute sa saveur à ADR1FT, mais encore une fois, c'est cette implication que nous n'avons pas pu goûter aujourd'hui puisque la session de jeu était dénuée de toute contrainte ou limite.
Dans un sens, la présentation d'ADR1FT qui nous est faite aujourd'hui ressemble plus à une note d'intention qu'à autre chose. Les dix minutes passées manette en mains à explorer une station en piteux état étaient là pour prouver que l'équipe sait manier l'Unreal Engine et qu'elle sait faire de belles choses avec l'outil. Pourtant, il reste la grande question de la partie jeu en elle-même. Comment se dérouleront les objectifs dans le jeu ? Comment seront-ils assignés ? Et comment devra-t-on gérer ses ressources ? Impossible d'en savoir plus sur ces aspects aujourd'hui. Il faut donc s'en tenir aux promesses d'Adam Orth qui, si vous connaissez un peu le personnage, ne devraient pas être des paroles lancées en l'air.
On se souvient en effet que c'est ce même Adam Orth qui avait dû quitter Microsoft l'année dernière pour avoir été un peu trop direct sur son compte Twitter au sujet notamment de la supposée connexion obligatoire pour la Xbox One. Nous ne reviendrons pas ici sur les détails de l'affaire, mais il est important de noter que c'est précisément cette déconvenue qui se trouve à l'origine d'ADR1FT. Le jeu est d'ailleurs initialement pensé comme une métaphore de ce qui lui est arrivé dans sa vie personnelle suite à l'incident Twitter.
Cela a commencé comme une chose très personnelle centrée sur moi. Puis on a réuni tout le monde et c'est devenu une chose personnelle pour chacun d'entre nous. Ce n'est plus mon jeu, c'est notre jeu.
"Pour moi, 4 heures, c'est déjà long"
L'ensemble de l'équipe qui compose le studio Three One Zero s'est donc appropriée le projet pour lui appliquer les valeurs auxquelles elle croit. Nous avons déjà évoqué la volonté de réaliser des FPX ainsi que celle de pouvoir rivaliser, en termes de qualité, avec les jeux AAA, ces fameux blockbusters qui squattent généralement les classements des meilleures ventes. Il reste une troisième composante à laquelle Three One Zero est très attaché, celle-ci concerne la durée de vie des jeux.
Nous souhaitons faire des jeux que vous pouvez terminer en une session. Je ne peux pas discuter du prix et je ne sais pas ce que vous avez pensé d'Interstellar, mais c'est comme aller voir Interstellar au meilleur IMAX possible en ayant payé le prix premium pour cette expérience. Vous sortez du film en pensant que ça valait totalement le coup. "Ca m'a occupé la soirée, et ça m'a beaucoup plu !" Bon, d'accord, les gens ne termineront peut-être pas ADR1FT dans la soirée, mais je nous vois mal faire un jeu de 8 heures.
Pour moi, 4 heures, c'est déjà long. Cela vient du fait que je n'ai jamais le temps de terminer les jeux et que je ne peux pas m'investir dans une nouvelle campagne de 15 heures pour avancer dans un jeu – à moins qu'il s'agisse d'un jeu qui m'importe réellement, comme un jeu Deus Ex pour lequel je trouverai toujours le temps. Je sais que je ne suis pas tout seul dans cette situation. Je sais que des personnes veulent ça. Je ne dis pas que les jeux doivent tous être courts. Il doit y avoir des jeux de 20 heures.
Perdue dans l'espace, c'est grave, E.T. ?
Puisqu'Adam Orth fait lui-même le parallèle avec le cinéma, comment ne pas évoquer le film Gravity, qui vient immédiatement à l'esprit à la découverte d'ADR1FT ? Entre le film et le jeu, on note un point de départ similaire et une héroïne au cœur de l'intrigue dans les deux cas. Les similitudes sont donc trop grandes pour ne pas être évoquées.
Le cas de Gravity est intéressant. Je n'avais pas entendu parler du film lorsque j'ai commencé à travailler sur le jeu. Quelques mois après, j'ai découvert Gravity et c'était "AAaaah non !", mais je me suis dit que je voulais faire ce jeu. Personne ne s'est plaint lorsqu'il n'y avait pas de bons jeux Star Wars et que Halo est arrivé. Je ne vais pas faire Gravity : Le Jeu, je vais faire mon jeu.
J'ai beaucoup réfléchi à ce qu'il fallait faire, puis je suis allé voir Gravity et j'ai compris que c'était totalement différent. Et pour tout vous dire, j'ai commencé à accepter pleinement la chose. Tant de personnes ont été touchées par Gravity, que c'est devenu facile d'adhérer à notre jeu. Cela nous a aidés et c'est plutôt cool.
Notre jeu a les qualités immersives d'un jeu Half-Life, le genre de présentation minimaliste d'un Journey et la portée d'un Gravity. Si les gens comparent ADR1FT à Gravity… Oui, merci ! C'est un compliment.
ADR1FT est prévu pour sortir durant l'été 2015 sur Steam, PlayStation 4 et Xbox One mais il ne faudra cependant pas attendre jusque-là pour mesurer le succès du jeu. Du moins, pas dans l'esprit de son créateur.
Nous essayons de faire quelque chose de différent avec un nouveau genre émergent. Vendre des jeux est une part importante du succès, c'est une industrie. Mais pour moi, c'est déjà un succès. Le simple fait de pouvoir réaliser le jeu que je veux faire avec les personnes que je veux est un succès. Toucher les personnes à travers le gameplay, ou la réalité virtuelle… Voilà ce qu'est aussi le succès à mes yeux.
* ADR1FT nous enverra dans l'espace en 2015