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Combat :(

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 novembre 2019 à 01:33:03

Le 23 novembre 2019 à 23:08:17 Qberserk a écrit :

Le 23 novembre 2019 à 22:01:31 Ydol73 a écrit :
Bonsoir, il y a un moyen de s'entrainer seul ou contre un pnj, en regardant la liste des coups. Dans les anciens shenmue on pouvait s'entrainer seul et regarder ses coups pour les apprendre. Là on est obligé de retenir la liste des coups pour lancer un entrainer par la suite et les essayer sans possibilité de retourner voir la liste des coups en cours de combat ? Ou alors on peut et j'ai pas trouvé ? C'est assez chiant si on veut vraiment progresser en combat.

Alors en fait si tu regardes bien pendant les sparring, les enchaînements de touches sont affichées en bas à côté de la barre de vie, c'est plus pratique que d'aller dans le menu pendant l'entraînement, et selon le coup sélectionné ça t'affiche un QTE pour t'apprendre le timing pour entrer les combos et gagner plus de points de maitrise sur la technique, perso j'ai spammé les sparring et avec le temps j'ai appris le timing parfait pour entrer les combos, on peut dire ce qu'on veut de ce système de combat, je le trouve bien plus instinctif et tactique qu'avant, dans les premiers Shenmue y avait trop de facilité dans les combats et c'était beaucoup trop arcade par moments, au final c'est pas plus mal de pas avoir les projections et les esquives faciles comme avant, là ça se joue vraiment au Timing et à la tactique, y a vraiment moyen de faire des trucs de ouf sur ce système là, par exemple l'arène à Niaowu, tu commence tranquille mais ça devient de plus en plus serré avec les combats qui augmentent en difficulté, et une fois que t'as bien intégré le système de parade et le timing des touches tu peux faire très mal, tu parle, esquive et là tu place ton meilleur Tornado Kick avant que l'adversaire ne se réoriente vers toi pour te contrer et tu peux passer sans problème

Moi qui suis un amateur de jeux de combats, dans les années 90 j'ai passé tellement d'heures à la salle d'arcade sur Virtua Fighter, et je me suis tapé les grandes licences du genre, de Virtua Fighter à Tekken en passant par les Soul Calibur, les KoF et les Street Fighter ou même les DOA, je pense que j'ai suffisamment roulé ma bosse sur le genre pour reconnaître un bon système de combat et contrairement à ce que l'on peut dire le système de combat de Shenmue 3 est vraiment bon et relativement bien pensé, c'est même ce qui m'a le plus surpris pour un jeu Kickstarter, j'attendais un truc vraiment limité et foiré mais au final je prends carrément mon pied dessus, et les entraînements dans le jeu au final c'est pas du farm, c'est vraiment cohérent et ça rajoute à l'immersion et c'est en accord parfait avec le système de combat, même si au premier abord la barre d'endurance est chiante, c'est fait exprès pour te pousser à t'améliorer, et au fur et à mesure que tu progresse tu sens vraiment une différence, et pour les critiques sur le manque d'impact, bah faut savoir gérer le système de combat en fait, pour vraiment avoir un impact faut maîtriser le timing correctement et quand tu lances un combo avec le bon timing quand l'ennemi se le prend bah l'impact y est, quand j'économise l'endurance en combat en privilégiant les esquives et en limitant la garde et la parade, le coup est d'une violence, et plutôt réaliste parce que ça envoie pas l'ennemi à 15 mètres comme dans les VS fight classiques, en plus l'aspect arts martiaux/combat pour le coup est vraiment réaliste, tu dois t'entraîner, et tu peux choisir de t'entraîner régulièrement chaque jour genre une session chaque matin, non seulement t'as vraiment l'impression de t'entraîner en même temps que Ryo, mais surtout ça t'apprends la patience et la persévérance, et les combats sont autant mentaux IRL que Physiques in game, t'as vraiment l'impression d'être dans la tête de Ryo en combat, tu dois anticiper et trouver des ouvertures, réfléchir aux meilleurs moves que tu peux faire pour préserver ta barre de vie et vaincre, c'est à ça qu'on reconnait un bon système de combat, après oui ça manque de fluidité dans le sens où Ryo est rigide et a son légendaire balai dans le cul, mais honnêtement pour du combat low budget bah ça fait aussi bien voir même mieux que des grands noms du genre et je parle en tant que joueur compétitif, j'en ai fait des tournois arcade à l'ancienne, et là c'est du jeu compétitif, c'est vraiment pour la perf et ça peut te faire ressentir des sensations comme en tournoi, ça fait longtemps que j'avais pas eu ça dans un jeu de ce genre, et je prends un pied monstre du coup

Ça se voit que derrière c'est le papa des Virtua Fighter, le mec même avec un budget ridicule il te fait un truc de ouf qui pourrait carrément être joué en tournoi, ça me laisse sur le cul

C'est bien beau tout ça, mais l'execution est mal fait. Ca manque cruellement de feedback visuel, des coups qui whiff sans que tu sâches pourquoi, l'impression aussi d'avoir un méchant input lag.

poiio
poiio
Niveau 73
24 novembre 2019 à 01:35:33

Le 24 novembre 2019 à 01:21:22 Focus777 a écrit :
Moi je n'y arrive pas

Quand on s'entraine au dojo, quand viens le QTE des techniques impossible davoir le bon timing, faut le faire en meme temps?, avec une micro-seconde de delai? Apres? Avant? Ya pas moyen jai du en reussir 2/8 grand maximum.

Il faut attendre un petit délai avant de mettre ton input. C'est vrai que c'est assez mal foutu mais on finit par comprendre le système à force.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 novembre 2019 à 01:40:06

Le 24 novembre 2019 à 01:21:22 Focus777 a écrit :
Moi je n'y arrive pas

Quand on s'entraine au dojo, quand viens le QTE des techniques impossible davoir le bon timing, faut le faire en meme temps?, avec une micro-seconde de delai? Apres? Avant? Ya pas moyen jai du en reussir 2/8 grand maximum.

Y a un temps de latence précis pour entrer les touches quand le QTE se lance, mais tu auras toujours plus de chances de réussir après avoir esquivé l'attaque adverse juste avant, et t'as effectivement une micro seconde de délai, mais si tu connais l'enchaînement à entrer y a moyen de cumuler les perfect en entrant les touches rapidement dès l'apparition du freeze QTE, avec cette méthode tu fais facile que du perfect en entrainement, et avec la répétition le timing devient instinctif pour toi, en fait tout est fait pour améliorer la concentration et la dextérité sur le jeu, c'est là que réside l'intérêt de ce système, tu fais travailler la mémoire, la coordination oeil main, les capacités d'observation et d'anticipation et la compréhension tactique, logiquement plus tu vas t'appliquer aux entraînements plus le jeu va te récompenser

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 novembre 2019 à 01:41:40

Je ne vois pas comment on peut vanter ce système.

En gros t'as les combos de base que tu peux utiliser quand tu veux et les parchemins, les coups spé qui sont a monter jusqu'au rang maître et a rentrer en faisant gaffe.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 novembre 2019 à 02:06:24

Le 24 novembre 2019 à 01:41:40 10111054 a écrit :
Je ne vois pas comment on peut vanter ce système.

En gros t'as les combos de base que tu peux utiliser quand tu veux et les parchemins, les coups spé qui sont a monter jusqu'au rang maître et a rentrer en faisant gaffe.

Ouais sauf que les coups spéciaux si tu veux vraiment prendre du plaisir en les utilisant tu entre les combos toi-même sans utiliser le raccourci technique, c'est globalement comme dans les anciens, la seule chose qui change c'est la barre d'endurance qui fait office de barre de garde et de puissance pour les coups spéciaux, c'est pour ça que c'est plus pratique d'esquiver en préservant la barre d'endurance pour pouvoir sortir un coup à pleine puissance après une esquive

le système n'est pas aussi simpliste que ce que tu penses, peut-être que sur la forme effectivement ça paraît clairement simple, mais c'est aussi technique qu'avant

Le fait d'avoir les attaques classiques, les combos de base et les combos spéciaux c'est une mécanique typique du Vs Fighting, ça a toujours fonctionné comme ça, peut-être que le système ne te convient pas mais ça ne veut pas dire qu'il est au mauvais pour autant, c'est uniquement ton ressenti personnel, les input lag ne viennent du système de combat en lui-même, ça vient de l'optimisation, sur ma PS4 pro j'ai pas eu de problèmes à ce niveau là pour le moment, pour le feedback visuel c'est une autre histoire

alors oui ce système n'est pas parfait mais il offre bien plus de possibilités que ce qu'il laisse paraître au premier abord, c'est au joueur d'apprendre à l'appréhender correctement et à le maîtriser, c'est un système basé sur l'apprentissage et le mérite, Plus tu vas t'investir dedans et persévérer dans ton apprentissage, plus le système va dévoiler ce qu'il a vraiment dans le ventre et ça va te permettre de faire des trucs vraiment sympa avec, c'est ça la récompense, plus tu progresse et plus le combat devient jouissif, et le combat prend toute son ampleur et sa dimension tactique dans les difficultés les plus élevées, notamment en cauchemar, c'est là où tu te sens vraiment récompensé quand tu arrives enfin à passer un ennemi qui t'en as fait baver sévère

Maintenant tu as peut-être mal pris en main ce système ou ça t'as paru trop simpliste, à partir de là ça n'engage que toi et le jeu, chacun a son avis sur la qualité et son expérience personnelle sur le jeu

poiio
poiio
Niveau 73
24 novembre 2019 à 02:45:48

L'input lag, je pense que c'est fait exprès pour éviter que les joueurs bourrinent les boutons, ce qui donne un petit aspect tactique au combat.

Dans la structure, on est effectivement proche des codes d'un VSF, avec comme noyau le challenge de sortir le plus de coups différents possibles pour duper l'IA.

A force de progresser, j'ai fini par avoir une bien meilleure opinion de ce système. Mon plus gros ennui, c'est dans la sensation. Déjà à cause de la caméra, c'est assez pénible d'identifier les coups de l'adversaire au loin, et ça ne met pas en valeur la masse des personnages.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 24 novembre 2019 à 04:22:48

Le 24 novembre 2019 à 02:45:48 poiio a écrit :
L'input lag, je pense que c'est fait exprès pour éviter que les joueurs bourrinent les boutons, ce qui donne un petit aspect tactique au combat.

Dans la structure, on est effectivement proche des codes d'un VSF, avec comme noyau le challenge de sortir le plus de coups différents possibles pour duper l'IA.

A force de progresser, j'ai fini par avoir une bien meilleure opinion de ce système. Mon plus gros ennui, c'est dans la sensation. Déjà à cause de la caméra, c'est assez pénible d'identifier les coups de l'adversaire au loin, et ça ne met pas en valeur la masse des personnages.

C'est voulu pour la caméra, c'est pour donner un aspect plus personnel et immersif parce qu'on est placé directement du côté de Ryo, ça permet de rendre ça plus réaliste justement et c'était voulu pour se démarquer de Virtua Fighter, l'ancien système était carrément repris de Virtua, mais Yu Suzuki à l'époque du 1 voulait déjà faire de Shenmue une licence à part entière, c'est pour ça qu'il a repris le projet depuis le début pour développer une nouvelle histoire mais qu'il a gardé le système de combat Virtua vu qu'à l'époque c'était le meilleur système de combat VS fighting disponible, et il avait déjà les bases et pour un jeu assez arcade comme Shenmue avec le support sur lequel il est sorti, à savoir la Dreamcast qui se voulait être une borne d'arcade personnelle avec les mêmes sensations qu'une vraie borne de salle d'arcade, il a fait au mieux sur la machine de l'époque et ça se prêtait parfaitement à ça du coup.

En revanche avec le 3 il a enfin pu développer un système à part propre à Shenmue qui garde certains aspects de l'ancien système pour ne pas renier son héritage mais qui est suffisamment unique et différent pour être intéressant, en plus s'il nous avait fait un système Virtua Fighter Classique en vue 2D pour le coup il se serait encore plus fait descendre pour son coté vieillot parce que le système de combat en 2D c'est encore plus daté que ce qui est critiqué dans Shenmue 3, après s'il avait voulu pousser le délire old school nostalgique plus loin il aurait pu, mais il avait pas le budget, coder ça sur Unreal Engine ça aurait été compliqué et il avait sûrement pas l'autorisation de SEGA, après il a quand même eu l'autorisation de placer des références dans le jeu comme une Saturn, un poster de Pai et un gros VIRTUA FIGHTER taggé sur un mur, il a juste pas eu l'autorisation pour utiliser les bornes SEGA ni des éléments qui appartiennent à la firme comme le système de combat de Virtua Fighter notamment. Donc il a fait avec les moyens du bord et il s'est bien demerdé vu le résultat final

Focus777
Focus777
Niveau 6
24 novembre 2019 à 13:02:28

Ok merci donc des l'apparition du QTE, avant meme qu'il te montre les touches faut faire le QTE?

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