Le 26 janvier 2024 à 22:59:09 :
Asshead il envoie du lourd le domaine de la lumière avec l'orb rayonnant ?
Parce que sur le papier, en admettant qu'il utilise esprit gardien même à 6d8 = 27pts de dégâts moyens.
Donc 27 quand le clerc arrive à mettre un adversaire dans l'AOE et encore 27 quand l'ennemi commence son tour, ça fait quand même pas énorme pour tuer rapidement.
Non ?
Yo!
Déso je suis de nuit, mais je vois que les VDD ont repris le flambeau merci à vous 
Je complète au cas où, si ça intéresse 
Côté dégâts c'est pas le top du top sincèrement, même si dans l'Acte 2 la vulné aux dégâts Radiants est très agréable. Mais c'est à double tranchant puisque certains ennemis comme ceux du culte de Shar ont renvoi de dégâts radiants, donc ça devient même "injouable" dans certaines zones 
Mais le vrai intérêt du build est d'être un perso contrôle absolument monstrueux.. presque sans jamais cast de sorts de contrôle 
Sur le concept c'est très similaire au build Abjurateur de glace dont je parlais : on va ajouter une telle "couche" d'effets via notre stuff que ça modifie le rôle du perso, qui peut alors contrôler l'ennemi tout en tapant. La diff c'est que Glace est un élément qui profite de mouillé et transi pour dégâts x2, donc tu peux atteindre des valeurs de dégâts folles.. alors que Radiant non.
Donc côté dégâts c'est la glace qui domine facilement, mais côté malus... c'est là qu'Orbe rayonnant entre en scène puisque c'est à mon sens le meilleur passif élémentaire du jeu (et à celui de Larian vu qu'ils ont nerf ahah). Au cas où les passifs élémentaires : Chaleur, Charges de Foudre, Gangue de Givre, Reverbération, Orbe rayonnant, Poison et Vapeurs Nocives (y a aussi Transi mais c'est à part).
Orbe inflige des -1 aux rolls d'attaque et sorts des cibles touchées, cumulables, c'est vraiment gamebreaker et ça rend le rôle de soigneur encore plus inutile vu que.. les ennemis vont jamais te toucher 
A chaque tour ils vont miss, ton tour commence, tu recommences à les "maluser" et hop t'as créé un cercle vertueux où tout en tapant, tu protèges tes alliés en réduisant à 0 la précision ennemie 
Et ça part encore plus en sucette avec Réverb, qui est à mon sens le 2e meilleur passif élémentaire puisqu'il va réduire encore les stats mais en plus carrément mettre à terre les ennemis. Mais le plus fort, c'est que Réverb peut s'appliquer EN PLUS à chaque malus que tu appliques déjà, grâce à cet item : https://baldursgate3.wiki.fextralife.com/Boots+of+Stormy+Clamour
En gros, à chaque fois qu'un stack d'orbe rayonnant est infligé à l'ennemi, il prend non pas 1, mais 2 stacks de Reverb aussi.. Sachant qu'il faut 4 stacks pour que l'ennemi ait une chance d'être mis à terre..
Oui oui c'est aussi débilement fort que ça en a l'air 
Ces bottes sont fumées du cul (dédicace à MV
) et y a tellement peu de bonnes bottes dans le jeu que c'est du pain béni que cet effet soit sur des bottes. 
A côté de ça tu portes les stuffs Orbe Rayonnants primordiaux qui sont l'anneau et l'armure, qui permettent à eux seuls d'infliger 4 stacks par touche. L'armure infligeant ses stacks en zone, tu peux cumuler bien plus vite les stacks si les ennemis sont packés. Après tu peux pousser avec les gants (+1 stack par touche de sort radiant) et l'anneau 2e du nom (vos sorts infligent 1 dégât radiant si la cible est illuminée donc synergie avec les gants qui infligent maintenant 2). Mais ça c'est l'attirail complet qui te fais globalement max stack Orbe Rayonnant à chaque fois que tu touches, ce qui est évidemment busted mais overkill 
Imaginons maintenant que tu ais cast Spirit Guardians :
- Tu cours dans le tas ennemi en essayant de toucher un max de monde, plus les ennemis étant proches, mieux c'est pour profiter aussi bien du sort que de l'effet de l'armure. Les ennemis vont avoir plusieurs stacks d'Orbe, entre 4 et 10 en fonction de ston stuff donc de beaux malus aux jets d'attaques. Ils seront même potentiellement à terre puisqu'ils auront cumulé les 4 stacks de Reverb, avec évidemment quelques dégâts sur chacun d'eux grâce au sort mais aussi au proc 1d4 tonnerre de Reverb 
- Lors de leur tour, ils te foncent dessus pour t'attaquer mais en arrivant à ton CaC, ils vont au passage subir de nouveau Spirit Guardians et donc probablement passer au max de stacks d'Orbe qui leur infligera un tel malus que leur attaque ratera très probablement.. mais ça, c'est s'ils ont la chance d'attaquer car 70% du temps ils subiront de nouveau Reverb, ce qui les mettra à terre et passera leur tour entier 
Et c'est le cas avec Spirit Guardians, qui est effectivement LE sort du build pour cette synergie, mais t'as aussi quelques sorts Radiants intéressants comme Moonbeam, qui sont évidemment tous appris par le Light Cleric 
Cette sous-classe a aussi accès à la réaction Warding Flare qui inflige désavantage à l'ennemi (histoire d'assurer de JAMAIS se faire toucher
) et qui est souvent dispo vu le peu de réactions accessibles au Cleric (s'il est pur classe).
Pour la cerise sur le gâteau, t'as la mécanique de sous-classe Radiance of the Dawn qui est une zone de 9m qui inflige des dégâts radiants (2d10 + lvl de Cleric je crois) à tous les ennemis autour, aucun "friendly fire", aucun coût en emplacement de sort et est donc un excellent outil pour continuer dans notre rôle de DPR qui inflige d'horribles malus sur les ennemis 
Au final c'est très très proche du rôle du magicien Abjurateur dont j'ai pas mal parlé : un caster de moyenne/courte portée qui tape tout en cumulant des malus empêchant l'ennemi de jouer 