Le 22 mai 2025 à 20:57:15 :
Le 22 mai 2025 à 20:47:42 :
Le 22 mai 2025 à 19:54:56 :
Le 22 mai 2025 à 19:43:53 :
Cela reste un jeu favorisant l'action au détriment des éléments RPG donc un gameplay aux mécaniques épurés, édulcoré pour un grand public casu qui se contente de martelé x fois carré triangle 
Le 22 mai 2025 à 19:16:14 :
Franchement je suis pas contre qu'ils fassent des ff bta comme ça, bien aux contraire, j'adore ce genre de jeux et je trouve qu'ils en manquent beaucoup ces derniers temps, des jeux d'actions pur comme ça
Mais ils auraient du faire ça sous forme de spin off, car les ff ça reste quand même des jrpg, qu'on le veuille ou non c'est la licence jrpg la plus culte quand même
Ok mais permets moi de transformer ton Ninja Gaiden en TPT alors, il y a un moment il faut être sérieux, la fan base de FF ce sont de joueurs de JRPG tradi pas de A-RPG bien que la formule action gagne du terrain au fil des années avec du Nier, Tales of, Granblue etc..
Si c'est ça le standard de demain qui remplace la formule
tradi + T-RPG
perso j'arrête définitivement les JRPG, FF16 n'a atteint que 3 millions d'unités vendus, cette orientation est tué dans l'oeuf ^^
Nan mais gros tu crois que les précédents final fantasy c'était pas du TPT ou du RPG pour plaire au casus ? FF est pas spécialement connu pour faire dans la strat de haute volée. La principale qualité d'un jeu grand public c'est de pouvoir et s'adresser aux casus et aux HCG c'est pour ça que tu as des outils d'ajustements de la difficultés comme la parade auto ou la possibilité d'ajuster ta difficulté par le biais de l'attaque ou de la déf uniquement sur le stuff. Et là pour le coup, c'est du vrai ajustement de difficulté selon l'expérience recherchée pour exploiter pleinement e gamedesign un peu comme un XC va te permettre de rétrograder tes lvl et de te fixer sur un écart de lvl à respecter entre toi et tes ennemis.
Dès lors que tu ajustes ce paramètre, le jeu dévoile son véritable potentiel et intérêt. C'est ce que les joueurs qui poussent le système de jeu dans ses retranchements recherchent dans un genre de jeu qui est sensé d'adresser à un public large. Et si t'as pas compris ça, t'as encore du chemin à faire. ya des mecs qui s'amusent avec le jeu, qui utilisent sciemment des épées aux dégats ajustés pour leur permettre ensuite de pouvoir exprimer le gameplay du jeu. C'est un peu aussi ce que recherche un joueur de DMC quand il est plus à vouloir simplement finir le jeu mais à taper du scoring en no hit.
Le terme casu grand public (90-2000) n'est plus connoté pareil que dans une ère moderne casual assist, FF c'est plus un voyage initiaque une ambiance, maintenant on supprime les altérations élémentaires, on perd le confort d'un rythme plus posé favorisant la dimension " Stratégique" ,le potentiel du TPT à été bridé à cause du casual moyen joueur majoritaire incapable de passé Seymour dans les montagnes de FFX, on parle du FF le plus causalisé de l'ère Squaresoft donc si on revient à la vieille interview, les dev's sont dans l'incapacité d'affinité la formule comme l'or et l'argent parce que les masses sont teubés, difficile d'envisager de proposer une recette plus approfondi riche, élaborée et exigeante vers des combinaisons de magies etc..
La on parle d'une formule édulcoré porté sur l'action frénétique qui laisserait presque penser du DMC-like, le problème c'est que Square comme d'autres éditeurs cherchent à se séparer du noyaux dur pour un nouveau complètement débile et rétrogradé les nostalfags vers des jeux petits budget comme Octopath Traveler.
La suppression de la gestion des faiblesses élémentaire est parfaitement justifié ici. C'est un problème qui se pose lorsqu'on souhaite rendre le gameplay plus dynamique. Tu es alors tenu d'établir des builds selon les faiblesses de l'ennemi et de switch constamment et de casser le rythme. C'est d'ailleurs l'un des défauts de FF7R de ne pas permettre celà. Et on pourrait dire que c'est un défaut de voir check les faiblesses de l'ennemi, die réajuster maintenant que c'est check et réeassayer. C'est à l'opposé j'imagine de la volonté d'une certaine fluidité du jeu et de la narration, déjà qu'on lui critique suffisamment son rythme saccadé.
Et honnêtement à partir d'un moment, le "il est sensible au feu" tu commences à comprendre quoi et si t'as pas un système de jeu stratégique très robuste qui tourne autour du concept je vois pas trop l'intére^t de l'intégrer, ça aurait été en vrai plus chiant qu'autre chose.
SE a une offre qui s'adresse à chacun, t'as de l'ARPG JRPGesque avec FF7R, t'as une tentative ici de proposer quelque chose de plus action une sorte d'essai et de variation pour prendre la température, t'as du tpt de qualité avec OT2 et du TPT ultra classique avec DQ et son remake récent.
Si DQ et OT ont aujourd'hui une réalisation de type AA, c'est parceque le tpt qu'il soit classique ou révolutionnaire ne fonctionne pas sinon ça cartonnerait étant donné leur excellence en la matière. Et venez pas me parler de CO car c'est justement un système de jeu bancal qui peut à la limite satisfaire le grand public mais certainement pas le HCG si on s'en tient uniquement au système de jeu. Et on l'a déjà dit ailleurs si ça avait SE qui avait sorti ce jeu ils se seraient fait chier dessus, clairement.
C'est une sorte d'accident dont le concept n'a aucun avenir.
On ne souhaite simplement pas la même chose sur ce comment doit évoluer les JRPG, l'action dénature l'aspect stratégique, il existe déjà Dissidia pour cela mais je te rejoins concernant système de build Materia FF7R qui à toujours fait chier même depuis l'original, pour répondre à un public HCG il n'y a pas d'alternative à part un éventuel studio AA souhaitant s'aventurer dans un délire à contre courant type Team Ninja.
Il y a une dizaine d'années, j'avais prédit qu'une IP de JRPG TPT "surcoté" qui sortirait de nulle part et que face au vide artistique de l'industrie, sa renommée éclipserait les franchises les plus prestigieuses, simplement grâce à une formule basique il faut savoir que plus qu'un bon gameplay, les joueurs attendent une histoire qui les transporte, avec des personnages humains esthétiquement plus matures, quelque chose qui manque actuellement, ce jeu là était donc CO.
La raison de l'échec des JRPG traditionnels, malgré une forte demande depuis 2020, réside dans le fait que le game design n'évolue pas et reste dans un schéma chronophage. VII Rebirth" a tenté de briser cette monotonie avec des mini-jeux, mais en vain, le procédé trop classique, omniprésent dans les JRPG japonais, consistant uniquement à combattre pour augmenter les stats et progresser, persiste, les créateurs n'ont plus le talent d'autrefois en matière de character design, nous sommes toujours confrontés au standard générique de "pucix land" avec les mêmes stéréotypes, en plus d'une aseptisation niaise qui n'existait pas à l'époque, les joueurs en ont assez de boucler avec tout cela.