Le 29 janvier 2026 à 16:19:59 :
Les animations sont excellentes et le gamefeel aussi. Que ça soit improbable à réaliser en condition réelle ça correspond juste avec la volonté de s'éloigner d'un gameplay lent et lourd. Autrement il fait mieux que beaucoup de TPS sur plusieurs aspects à ce niveau. Rien que deux trucs simples m'ont bluffé c'est par exemple :
- l'animation qui permet, lorsque t'es dans une couverture, encadrement de porte en position droite, de viser totalement à droite en faisant sortir le personnage là où d'autres TPS te font sortir totalement de ta couverture ou bloquent la caméra ;
- L'animation qui fait que Sam se penche en avant au niveau d'une bordure qui te permet de viser de façon ultra fluide en contre-bas sans prendre le risque de tomber.
Les animations sont peut-être excellentes pour un jeu au rythme rapide qui se prétend être un jeu d'infiltration mais comparé aux anciens jeux c'est un downgrade. Pouvoir contrôler Sam au millimètre près dans Chaos Theory et les animations détaillées des anciens jeux donnent un sens de réalisme et de pouvoir sur le personnage que l'on n'a pas dans Blacklist.
L'ancien gameplay "lent et lourd" n'est pas une mauvaise chose, au contraire car c'est rare d'avoir ce genre de gameplay de nos jours et à l'époque ils avaient réussi à rendre ce gameplay fun, prenant et à le remplir de tension. De nos jours il faut malheureusement que tous les personnages de jeu vidéo soient rapides, super agiles et que le gameplay aille vite sinon le joueur moyen s'ennuie, et du coup on se retrouve avec des jeux qui se ressemblent tous, qui donnent les mêmes sensations de jeux et qui n'innovent pas en tentant autre chose.
Les deux exemples que tu cites sont anecdotiques, ce sont des petites features sympa mais qui ne concernent en rien le nouveau rythme léger et rapide, car ils auraient bien pu apparaitre avec l'ancien gameplay.
D'ailleurs l'ancien gameplay était rempli d'innovations, Splinter Cell était l'un des premiers jeux où l'on pouvait tirer depuis une couverture (bien avant que Gears of War ne le popularise), et le premier jeu où l'on pouvait faire un takedown depuis une couverture (bien avant Uncharted).
D'autre part certaines animations dans Blacklist feraient énormément de bruit IRL, les dévs ont juste prit la peine d'inclure plein d'animations sans se soucier de savoir si c'était crédible et si ça s'intégrait bien au gameplay full infiltration. Ce qui au final contribue encore plus à ruiner l'immersion.
Il est Hollywoodien dans son approche et j'ai du mal à voir en quoi c'est un défaut stricto sensu. Pour le reste la géopolitique est bien présente c'est même le thème central du jeu, mais c'est clairement moins subtil et moins bien ficelé que pour les 3 premiers. Pour le reste tu m'expliques le "charisme" et la "profondeur" des personnages dans les précédents SC ? Ils ne sont que des coquilles vides qui sont là pour apporter un support informatif à Sam.
C'est un défaut parce que l'approche Hollywoodienne est ultra clichée et simpliste, là où les récits de Tom Clancy et les premiers jeux entraient davantage dans les conséquences géopolitique des actions d'Echelon 3.
Et la géopolitique n'est en rien présente dans Blacklist. D'où c'est le thème central ??
Rien n'est développé ni expliqué en terme de géopolitique, et c'est en rien subtil. Puis le postulat de départ sur le "retirez vos bases américaines de tous les pays sinon on va vous attaquer", c'est tellement ridicule.
L'histoire de ce jeu c'est juste un immense cliché du "Américains vs terroristes", digne des pires films sur le sujet...
Quant aux personnages ils avaient une personnalité dans les anciens jeux. Que ce soit Lambert, Grim, Shetland ou des méchants tels que Poindexter qui est subtilement écrit et franchement le meilleur méchant de la licence quand on se penche sur son histoire.
Les personnages des anciens jeux n'étaient certes pas tous réussis mais la plupart des persos principaux avaient une âme, une personnalité, un background bien établi et qui justifiait leurs actions, ainsi que de l'humour.
Dans Blacklist les persos sont des gros clichés. Briggs est le sideman classique creux et sans profondeur, Grim a perdu son humour et est imbuvable alors qu'elle n'a aucune raison de l'être, Charlie est le gros cliché du geek qui tente de faire des blagues pourries pour se faire accepter, et ils ont ramené Kobin à nouveau juste parce que le personnage avait été apprécié des fans sauf qu'il n'a pas du tout sa place dans Blacklist et que ses scènes avec Sam tombent à l'eau. Quant à Sam n'en parlons pas, ils ont massacré son personnage.
Et Sadiq c'est le gros méchant ultra cliché qu'ils tentent de faire passer pour intelligent alors qu'en réalité ils lui ont juste fourni des facilités scénaristiques.
Je ne comprends pas comment on peut apprécier les persos de Blacklist, y en a aucun de valable. C'est le niveau zéro de l'écriture ce jeu.
J'ai l'impression que c'est surtout ton affect qui s'exprime là parce que tu vends l'austérité comme une qualité alors que bah, non ? Tu préfères juste ça parce que tu considères que le côté "Hollywoodien" est le mal absolu mais le côté austère des premiers fait que tous les briefings sont parfaitement osef.
Mais perso ça me va en vrai, ça les rend skippable et ça fait qu'on entre dans le vif du sujet niveau gameplay.
Ce n'est pas de l'austérité mais juste du sérieux et de la crédibilité. Et ce sont des qualités car ça te met dans le ton sérieux du jeu et du gameplay. Donc non ce n'est pas mon affect qui s'exprime car je me concentre au maximum sur le fond et non pas sur la forme. Je n'ai pas besoin de belles cinématiques, de paillettes et de m'as tu-vu pour que le jeu ait mon attention.
Et je ne suis pas contre le côté Hollywoodien mais tel qu'il a été réalisé dans Blacklist c'est mauvais, et ça n'a rien à faire dans un jeu Splinter Cell car c'est ultra cliché. Quand je joue à SC je ne veux pas que ça ressemble à un James Bond ou à un Mission Impossible, je veux que la licence préserve son identité car sinon elle finira par se fondre dans la masse et à ne pas capitaliser sur ses points forts. Et le fait d'avoir un côté sérieux et réaliste c'est un immense point fort pour se distinguer dans notre monde actuel où la majorité des jeux se soucient principalement de fournir aux joueurs leur dose de dopamine via de jolis visuels ou des cinématiques remplies d'action.