Vraiment cette vidéo de gameplay à la con m'a rendu plus curieux que je ne l'étais avant, j'aurais pas dû mater cette merde même si elle nous spoil rien de nouveau par rapport aux trailers. Parce que si ce con de rewind marche comme on le voudrait, on rentre dans le domaine du game changer.
Le 31 mars 2023 à 13:11:49 :
Monster Maze (meilleure chaine) avait assez bien retranscrit les différents brevets dont Rewind, avec animation pour illustrer ça
https://www.youtube.com/watch?v=KSWPpQ_2ubk
Ah cool, je vais regarder ça ce soir, un peu la flemme de lire tous leurs brevets moi-même ![]()
Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtnhttps://cedil.cesa.or.jp/
Cool. Merci du lien
Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste> Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
>Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
>
> A chaud, comme ça, vous faites comment ?
Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
-foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
-toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
-Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeursAprès j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
tiens ça fait longtemps
Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
https://youtu.be/br8izapzB-4?t=121
Ça marche aussi sur les objets avec une physique, mais vu comment ça se comporte visuellement effectivement il semble qu'il y ait des keyframes de générées lors du mouvement seulement ça a l'air d'être à intervalle irrégulier. Je ne sais pas quelle serait la condition pour générer une keyframe mais dans un but d'économie de ressource le comportement devrait être différent entre les pierres qui tombent, où là bah t'as juste à décrémenter/incrémenter le Y ou le Z selon le repère utilisé.
Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
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Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
>Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
Cool. Merci du lien
Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
>Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
>
> > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> >
> > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
>
> Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
>
> Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
>
> Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
>
> Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
tiens ça fait longtemps
Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure. ![]()
Visiblement il y aurait d'autres aptitudes dans le jeu, à voir si ça se confirme et je doute que ce soit aussi impactant que celles déjà présentées mais il peut vraiment envoyer en terme de gameplay ce con de jeu, ils risquent de se compliquer la tâche pour les futurs Zelda 
Le 31 mars 2023 à 13:21:57 :
Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
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Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
>> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
>
> Cool. Merci du lien
> Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
>> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> >
> > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
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> > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
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> > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> >
> > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> >
> > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> >
> > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
>
> tiens ça fait longtemps
Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
Tout l'inverse pour moi ahi.
Le 31 mars 2023 à 13:22:14 :
Visiblement il y aurait d'autres aptitudes dans le jeu, à voir si ça se confirme et je doute que ce soit aussi impactant que celles déjà présentées mais il peut vraiment envoyer en terme de gameplay ce con de jeu, ils risquent de se compliquer la tâche pour les futurs Zelda
En voyant ces quatre pouvoirs que je me dis putain en fait le temps de développement long est assez justifié si ça marche vraiment comme on le veut, ça a du être une énorme usine à gaz, du coup ça hype, mais d'un autre côté j'ai peur que le contenu suive pas derrière du coup, et qu'on se retrouve avec un remplissage à la BOTW. 
Nintendo c'est pas naughty daube hein
Vous inquiétez pas
Le 31 mars 2023 à 13:22:35 :
Le 31 mars 2023 à 13:21:57 :
Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
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Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
> Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
>> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> >> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> > >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
> >
> > Cool. Merci du lien
>
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>
> > Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> >> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> > >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> > >
> > > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> > > >
> > > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
> > >
> > > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> > >
> > > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> > >
> > > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> > >
> > > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
> >
> > tiens ça fait longtemps
>
> Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
Tout l'inverse pour moi ahi.
Disons que passer mon temps à taper sur des mobs et rien de plus en particulier j'ai beaucoup de mal à me sentir immergé longtemps. 
Le 31 mars 2023 à 13:25:29 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:14 :
Visiblement il y aurait d'autres aptitudes dans le jeu, à voir si ça se confirme et je doute que ce soit aussi impactant que celles déjà présentées mais il peut vraiment envoyer en terme de gameplay ce con de jeu, ils risquent de se compliquer la tâche pour les futurs ZeldaEn voyant ces quatre pouvoirs que je me dis putain en fait le temps de développement long est assez justifié si ça marche vraiment comme on le veut, ça a du être une énorme usine à gaz, du coup ça hype, mais d'un autre côté j'ai peur que le contenu suive pas derrière du coup, et qu'on se retrouve avec un remplissage à la BOTW.
Après le fait d'avoir repris autant d'éléments de BOTW ça leur a fait gagner beaucoup de temps donc on se rassure aussi en se disant ça 
Le 31 mars 2023 à 13:26:55 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:35 :
Le 31 mars 2023 à 13:21:57 :
Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
> Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
>> Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
> >> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> > >> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> > > >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > > > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > > > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
> > >
> > > Cool. Merci du lien
> >
> >
> >
> > > Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> > > >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> > > >
> > > > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > > > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> > > > >
> > > > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
> > > >
> > > > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > > > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > > > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > > > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > > > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> > > >
> > > > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > > > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> > > >
> > > > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > > > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > > > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> > > >
> > > > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
> > >
> > > tiens ça fait longtemps
> >
> > Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
>
> De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
Tout l'inverse pour moi ahi.
Disons que passer mon temps à taper sur des mobs et rien de plus en particulier j'ai beaucoup de mal à me sentir immergé longtemps.
Le voyage putain, le voyage. 
Le 31 mars 2023 à 13:30:46 :
Le 31 mars 2023 à 13:25:29 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:14 :
Visiblement il y aurait d'autres aptitudes dans le jeu, à voir si ça se confirme et je doute que ce soit aussi impactant que celles déjà présentées mais il peut vraiment envoyer en terme de gameplay ce con de jeu, ils risquent de se compliquer la tâche pour les futurs ZeldaEn voyant ces quatre pouvoirs que je me dis putain en fait le temps de développement long est assez justifié si ça marche vraiment comme on le veut, ça a du être une énorme usine à gaz, du coup ça hype, mais d'un autre côté j'ai peur que le contenu suive pas derrière du coup, et qu'on se retrouve avec un remplissage à la BOTW.
Après le fait d'avoir repris autant d'éléments de BOTW ça leur a fait gagner beaucoup de temps donc on se rassure aussi en se disant ça
Justement, du temps pour mettre en place toutes ces mécaniques poussées. 
Le 31 mars 2023 à 13:22:14 :
Visiblement il y aurait d'autres aptitudes dans le jeu, à voir si ça se confirme et je doute que ce soit aussi impactant que celles déjà présentées mais il peut vraiment envoyer en terme de gameplay ce con de jeu, ils risquent de se compliquer la tâche pour les futurs Zelda
Surement des pouvoirs secondaires qu'on débloque après les donjons comme les pouvoirs de prodige dans BOTW
Le 31 mars 2023 à 13:31:09 :
Le 31 mars 2023 à 13:26:55 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:35 :
Le 31 mars 2023 à 13:21:57 :
Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
> Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
>> Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
> >> Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
> > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> > > >> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> > > > >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > > > > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > > > > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
> > > >
> > > > Cool. Merci du lien
> > >
> > >
> > >
> > > > Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> > > > >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> > > > >
> > > > > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > > > > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > > > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > > > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> > > > > >
> > > > > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
> > > > >
> > > > > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > > > > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > > > > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > > > > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > > > > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> > > > >
> > > > > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > > > > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> > > > >
> > > > > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > > > > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > > > > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> > > > >
> > > > > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
> > > >
> > > > tiens ça fait longtemps
> > >
> > > Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
> >
> > De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
>
> Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
Tout l'inverse pour moi ahi.
Disons que passer mon temps à taper sur des mobs et rien de plus en particulier j'ai beaucoup de mal à me sentir immergé longtemps.
Le voyage putain, le voyage.
Mais justement, le voyage est excellent dans BOTW, mais dans ER j'ai trouvé ça éclaté à part le cheval (et encore) y'a rien dans le jeu qui est bien foutu pour le "déplacement", c'est exactement le même gameplay qu'un Souls quoi. 
Après je comprend tant mieux si t'as aimé mais quand on parle de voyage je pense juste à BOTW pas à ER. 
Le 31 mars 2023 à 13:32:44 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:14 :
Visiblement il y aurait d'autres aptitudes dans le jeu, à voir si ça se confirme et je doute que ce soit aussi impactant que celles déjà présentées mais il peut vraiment envoyer en terme de gameplay ce con de jeu, ils risquent de se compliquer la tâche pour les futurs ZeldaSurement des pouvoirs secondaires qu'on débloque après les donjons comme les pouvoirs de prodige dans BOTW
J'espère que ça sera mieux que ça quand même, en plus de retirer le peu de difficulté que le jeu pouvait avoir ce sont pas des pouvoirs très intéressants 
Le 31 mars 2023 à 13:36:19 :
Le 31 mars 2023 à 13:31:09 :
Le 31 mars 2023 à 13:26:55 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:35 :
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> Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
>> Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
> >> Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
> > >> Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
> > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> > > > >> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> > > > > >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > > > > > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > > > > > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
> > > > >
> > > > > Cool. Merci du lien
> > > >
> > > >
> > > >
> > > > > Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> > > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> > > > > >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> > > > > >
> > > > > > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > > > > > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > > > > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > > > > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> > > > > > >
> > > > > > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
> > > > > >
> > > > > > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > > > > > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > > > > > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > > > > > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > > > > > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> > > > > >
> > > > > > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > > > > > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> > > > > >
> > > > > > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > > > > > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > > > > > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> > > > > >
> > > > > > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
> > > > >
> > > > > tiens ça fait longtemps
> > > >
> > > > Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
> > >
> > > De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
> >
> > Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
>
> Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
Tout l'inverse pour moi ahi.
Disons que passer mon temps à taper sur des mobs et rien de plus en particulier j'ai beaucoup de mal à me sentir immergé longtemps.
Le voyage putain, le voyage.
Mais justement, le voyage est excellent dans BOTW, mais dans ER j'ai trouvé ça éclaté à part le cheval (et encore) y'a rien dans le jeu qui est bien foutu pour le "déplacement", c'est exactement le même gameplay qu'un Souls quoi.
Après je comprend tant mieux si t'as aimé mais quand on parle de voyage je pense juste à BOTW pas à ER.
BOTW a la liberté de mouvement et les différents moyens de surmonter les obstacles naturels d'un monde vivant et parfaitement cohérent, de l'autre côté Elden Ring c'est un voyage dépaysant avec des régions toutes singulières, un contenu colossal, énormément de secrets et de surprises, toujours des choses à découvrir en progressant
Les deux ont un peu la même philosophie au départ mais ils appliquent ça différemment, ils se complètent assez bien tu me files un petit mélange des deux je deviens un ermite 
Le 31 mars 2023 à 13:41:50 :
Le 31 mars 2023 à 13:36:19 :
Le 31 mars 2023 à 13:31:09 :
Le 31 mars 2023 à 13:26:55 :
Le 31 mars 2023 à 13:22:35 :
> Le 31 mars 2023 à 13:21:57 :
>> Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
> >> Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
> > >> Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
> > > >> Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
> > > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> > > > > >> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> > > > > > >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > > > > > > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > > > > > > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
> > > > > >
> > > > > > Cool. Merci du lien
> > > > >
> > > > >
> > > > >
> > > > > > Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> > > > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> > > > > > >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> > > > > > >
> > > > > > > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > > > > > > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > > > > > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > > > > > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> > > > > > > >
> > > > > > > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
> > > > > > >
> > > > > > > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > > > > > > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > > > > > > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > > > > > > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > > > > > > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> > > > > > >
> > > > > > > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > > > > > > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> > > > > > >
> > > > > > > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > > > > > > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > > > > > > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> > > > > > >
> > > > > > > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
> > > > > >
> > > > > > tiens ça fait longtemps
> > > > >
> > > > > Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
> > > >
> > > > De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
> > >
> > > Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
> >
> > Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
>
> Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
Tout l'inverse pour moi ahi.
Disons que passer mon temps à taper sur des mobs et rien de plus en particulier j'ai beaucoup de mal à me sentir immergé longtemps.
Le voyage putain, le voyage.
Mais justement, le voyage est excellent dans BOTW, mais dans ER j'ai trouvé ça éclaté à part le cheval (et encore) y'a rien dans le jeu qui est bien foutu pour le "déplacement", c'est exactement le même gameplay qu'un Souls quoi.
Après je comprend tant mieux si t'as aimé mais quand on parle de voyage je pense juste à BOTW pas à ER.
BOTW a la liberté de mouvement et les différents moyens de surmonter les obstacles naturels d'un monde vivant et parfaitement cohérent, de l'autre côté Elden Ring c'est un voyage dépaysant avec des régions toutes singulières, un contenu colossal, énormément de secrets et de surprises, toujours des choses à découvrir en progressant
Les deux ont un peu la même philosophie au départ mais ils appliquent ça différemment, ils se complètent assez bien tu me files un petit mélange des deux je deviens un ermite
Je dirais pas non à un mélange, mais le "mélange" au final ça serait juste que BOTW ait + de contenu et qu'il soit plus varié quoi en soi. ![]()
Le 31 mars 2023 à 13:11:49 :
Monster Maze (meilleure chaine) avait assez bien retranscrit les différents brevets dont Rewind, avec animation pour illustrer ça
https://www.youtube.com/watch?v=KSWPpQ_2ubk
Ça explique bien toutes les possibilités de gameplay si la feature est réellement applicable à tous les objets, ce serait beaucoup plus intéressant
Le 31 mars 2023 à 13:47:41 :
Le 31 mars 2023 à 13:41:50 :
Le 31 mars 2023 à 13:36:19 :
Le 31 mars 2023 à 13:31:09 :
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> Le 31 mars 2023 à 13:22:35 :
>> Le 31 mars 2023 à 13:21:57 :
> >> Le 31 mars 2023 à 13:15:38 :
> > >> Le 31 mars 2023 à 13:13:29 :
> > > >> Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :
> > > > >> Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :
> > > > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :
> > > > > > >> Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
> > > > > > > >Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
> > > > > > > > Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
> > > > > > > > Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn
https://cedil.cesa.or.jp/
> > > > > > >
> > > > > > > Cool. Merci du lien
> > > > > >
> > > > > >
> > > > > >
> > > > > > > Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :
> > > > > > >> Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
> > > > > > > >Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste
> > > > > > > >
> > > > > > > > > Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
> > > > > > > > >Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
> > > > > > > > > Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
> > > > > > > > > Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).
> > > > > > > > >
> > > > > > > > > A chaud, comme ça, vous faites comment ?
> > > > > > > >
> > > > > > > > Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
> > > > > > > > Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
> > > > > > > > -foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
> > > > > > > > -toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
> > > > > > > > -Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.
> > > > > > > >
> > > > > > > > Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
> > > > > > > > Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs
> > > > > > > >
> > > > > > > > Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
> > > > > > > > Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
> > > > > > > > Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.
> > > > > > > >
> > > > > > > > Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde.
> > > > > > >
> > > > > > > tiens ça fait longtemps
> > > > > >
> > > > > > Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite
Bien profité du GOTY XC3?
> > > > >
> > > > > De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon.
> > > >
> > > > Mais ahi, à ce point
Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)
> > >
> > > Elden Ring c'est une dinguerie intergalactique par contre, l'aventure avec un grand A.
> >
> > Pour moi c'est BOTW justement l'Aventure avec un grand A, ER c'est pas ce que j'ai considéré comme une aventure.
>
> Tout l'inverse pour moi ahi.
Disons que passer mon temps à taper sur des mobs et rien de plus en particulier j'ai beaucoup de mal à me sentir immergé longtemps.
Le voyage putain, le voyage.
Mais justement, le voyage est excellent dans BOTW, mais dans ER j'ai trouvé ça éclaté à part le cheval (et encore) y'a rien dans le jeu qui est bien foutu pour le "déplacement", c'est exactement le même gameplay qu'un Souls quoi.
Après je comprend tant mieux si t'as aimé mais quand on parle de voyage je pense juste à BOTW pas à ER.
BOTW a la liberté de mouvement et les différents moyens de surmonter les obstacles naturels d'un monde vivant et parfaitement cohérent, de l'autre côté Elden Ring c'est un voyage dépaysant avec des régions toutes singulières, un contenu colossal, énormément de secrets et de surprises, toujours des choses à découvrir en progressant
Les deux ont un peu la même philosophie au départ mais ils appliquent ça différemment, ils se complètent assez bien tu me files un petit mélange des deux je deviens un ermite
Je dirais pas non à un mélange, mais le "mélange" au final ça serait juste que BOTW ait + de contenu et qu'il soit plus varié quoi en soi.
Des surprises, du contenu, des environnements très marquées et uniques, de gros donjons, des endroits bien claustro... C'est pas juste des petits ajouts, c'est littéralement quasi tout ce qu'il manque à BOTW. 