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Le debugging et testing sur Zelda Totk

MarioSunshine6
MarioSunshine6
Niveau 69
31 mars 2023 à 12:55:39

Le 31 mars 2023 à 12:03:08 :

Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).

A chaud, comme ça, vous faites comment ?

On a trop peu d'info sur Rétrospective, on sait pas vraiment dans quelle situation on peut vraiment l'utiliser. Si je jette une arme, et que j'utilise le pouvoir sur cette arme, est-ce qu'elle revient vers moi ? Et si ça marche, c'est quoi la limite ? Si je jette dix armes, et-ce que le jeu me permettra de remonter le temps à ces dix armes l'une après l'autre ? Ça me paraît invraisemblable honnêtement...

Si le pouvoir est vraiment illimité, ce sera une belle prouesse et Jouissif niveau utilisation dans le gameplay mais j'ai de sacré doutes là dessus.

Mais ce serait sacrement décevant si c'était limité à des objets en particulier comme les roches tombant de manière pre calculée

Message édité le 31 mars 2023 à 12:58:27 par MarioSunshine6
HenriMonsieur
HenriMonsieur
Niveau 43
31 mars 2023 à 12:57:11

Le 31 mars 2023 à 12:52:22 :

je vois bien aussi venir le script qui ne les fait tomber que quand tu es a portée d'ailleurs

Ça c'est une certitude. Tu vas pas obliger le joueur à scanner l'environnement à chaque fois pour savoir quelle pierre vient de tomber et est rembobinable. :hap:

oui niveau game design pour un open world c'est ce qu'il faut faire sinon c'est infame.

par contre, même si c'est hautement improbable, si le jeu a, comme certains ont emis l'hypothèse par ci par là, un style "rogue like"/boucle à la majora's mask, ben les rochers tomberont à un instant t bien defini de la boucle et faudra être là pour le trouver :hap:
(c'est à la fois un idée que je trouverais géniale vu la taille de la map et monstrueusement viceuse et infame vu la taille de la map :hap: )

Razakhell
Razakhell
Niveau 44
31 mars 2023 à 12:57:31

Le 31 mars 2023 à 12:50:56 :

Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :

Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :

Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn :ok: https://cedil.cesa.or.jp/

Cool. Merci du lien

:ok:

Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :

Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).

A chaud, comme ça, vous faites comment ?

Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
-foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
-toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
-Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.

Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.

Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde. https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

tiens ça fait longtemps :noel:

Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite :rire: Bien profité du GOTY XC3? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

bien profité oui(même si un peu deçu sur certains trucs), Eiki beaucoup moins mdr :hap:

Ah ouais? A part le scénario principal sur la fin j'ai vraiment adoré perso, juste l'absence de grosses villes sauf la cité que j'ai pas trop aimée et la difficulté pas assez poussée passée un certain point. C'est surtout le contenu annexe qui m'a vraiment impressionné, j'ai tout fait avant de finir la trame principale d'ailleurs. Vivement l'extension qu'on puisse boucler la trilogie comme il se doit, j'espère qu'on va finir sur une bonne note.

CaimAstraea
CaimAstraea
Niveau 67
31 mars 2023 à 12:59:26

Les pierres qui tombent du ciel ont l'air assez simples à reconnaitre quand même, je pense plutôt que c'est prédéterminé mais que ça arrive constamment peu importe la position de Link, ça ferait un petit travaille de recherche pour le joueur

Yolonche4
Yolonche4
Niveau 18
31 mars 2023 à 13:00:42

Le 31 mars 2023 à 00:13:17 :
à du être un enfer pour les devs :rire:
en regardant le gameplay j’ai tellement eu de la peine pour l’équipe en charge des tests :fou:

Au vu des nouvelles mécaniques couplées à celles de botw, j’imagine même pas le travail derrière pour ceux qui ont dû tester tout ça

Les devs me comprendront :fou:

Crois moi c'est la première réflexion que je me suis faite.. :hap:
C'est aussi la raison pour laquelle les gens devraient comprendre pourquoi les jeux Bethesda sortent full bug.

Message édité le 31 mars 2023 à 13:01:04 par Yolonche4
Yolonche4
Yolonche4
Niveau 18
31 mars 2023 à 13:01:52

Le 31 mars 2023 à 00:14:59 :
J'imagine oui vu la taille du terrain de jeu. La physique de ce jeu est génial quand même.

Et en plus faut que ça tourne sur du hardware périmé de 10 ans

Monolith Soft c'est des magiciens. :oui:

Monolith Soft s'occupent surtout du world design il me semble pas forcément de l'aspect technique. :(

Razakhell
Razakhell
Niveau 44
31 mars 2023 à 13:03:53

Je viens de regarder leur brevet et en vrai y a moyen que ça concerne des trucs non scriptés vu la description https://patentscope.wipo.int/search/fr/detail.jsf?docId=JP345002047&_fid=US343542514

Eiki_X
Eiki_X
Niveau 70
31 mars 2023 à 13:05:10

Le 31 mars 2023 à 12:55:39 :

Le 31 mars 2023 à 12:03:08 :

Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).

A chaud, comme ça, vous faites comment ?

On a trop peu d'info sur Rétrospective, on sait pas vraiment dans quelle situation on peut vraiment l'utiliser. Si je jette une arme, et que j'utilise le pouvoir sur cette arme, est-ce qu'elle revient vers moi ? Et si ça marche, c'est quoi la limite ? Si je jette dix armes, et-ce que le jeu me permettra de remonter le temps à ces dix armes l'une après l'autre ? Ça me paraît invraisemblable honnêtement...

Si le pouvoir est vraiment illimité, ce sera une belle prouesse et Jouissif niveau utilisation dans le gameplay mais j'ai de sacré doutes là dessus.

Franchement ouais. Et même si y a des limites à une action de rembobinage par exemple, ce serait déjà une belle prouesse. Mais dans le trailer de l'E3 2021 on voit Link rembobiner une boule épineuse là aussi. Et dans le brevet déposé pour cette mécanique, c'est un tonneau qui est pris pour exemple... Je sais pas si c'est des actions scriptées, mais on est au moins sûr que ça concerne plusieurs éléments. Maintenant la vraie question, c'est si Link interagit en premier avec l'objet, est-ce que ça marche quand même ? Si c'est pas le cas je trouverai ça vraiment casse-gueule honnêtement...

Yolonche4
Yolonche4
Niveau 18
31 mars 2023 à 13:05:40

Le 31 mars 2023 à 00:45:39 :

Le 31 mars 2023 à 00:20:34 :
Après c’est pas dit que toutes les armes seront fusionnables (ou que l’objet obtenu ne sera pas le même pour plusieurs fusions différentes)

Oui certains se branlent sur une pseudo complexité avant même de savoir si la liberté est réellement totale dessus et si ça varie tant que ça au niveau du nombre d'effets des combinaisons.

Parce qu'il n'y a pas tant d'armes uniques que ça dans botw, beaucoup font simplement partie de la même catégorie avec une résistance/puissance différente. Donc ce n'est pas non plus un cauchemar qui va prendre des mois de coder ça, il s'agit juste de dire " Toutes les armes de type lance ont cet effet avec cet objet/toutes les armes de type épée ont cet effet/etc")

"Il s'agit juste de dire", franchement ça se voit à quel point tu ignores le sujet. https://image.noelshack.com/fichiers/2016/26/1467335935-jesus1.png

Yolonche4
Yolonche4
Niveau 18
31 mars 2023 à 13:06:41

Le 31 mars 2023 à 00:48:18 :
Alors pour le dev t'as ce bon résumé des conférences CEDEC 2017 de Nintendo https://gist.github.com/idbrii/e39fe96279aa1670319bfa521d907399
J'avais des liens qui montraient les panneaux qu'ils plaçaient sur la map mais je retrouve pas, c'était tout en Japonais ahi.
En vrai c'est très rare devoir Nintendo aussi bavard sur un jeu, d'habitude ils montrent vraiment que dalle à propos de leurs outils.

Et c'est d'une tristesse, sérieux je rêve d'un monde où ça devrait être obligatoire c'est tellement enrichissant bon sang, imaginez la tronche de l'industrie si ce genre de move était standard, elle irait 20 fois plus vite!

Eiki_X
Eiki_X
Niveau 70
31 mars 2023 à 13:07:24

Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :

Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :

Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn :ok: https://cedil.cesa.or.jp/

Cool. Merci du lien

:ok:

Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :

Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).

A chaud, comme ça, vous faites comment ?

Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
-foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
-toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
-Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.

Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.

Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde. https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

tiens ça fait longtemps :noel:

Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite :rire: Bien profité du GOTY XC3? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon. https://image.noelshack.com/fichiers/2016/50/1481878288-asile2.jpg

Message édité le 31 mars 2023 à 13:07:40 par Eiki_X
Squallofinal
Squallofinal
Niveau 5
31 mars 2023 à 13:08:34

Y'a un truc auquel je pensais avec rétrospective, si un ennemi eprd son arme et qu'il en reprend une autre, on pourra certainement propulser son ancienne arme contre lui du coup

MarioSunshine6
MarioSunshine6
Niveau 69
31 mars 2023 à 13:08:40

Le 31 mars 2023 à 13:05:10 :

Le 31 mars 2023 à 12:55:39 :

Le 31 mars 2023 à 12:03:08 :

Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).

A chaud, comme ça, vous faites comment ?

On a trop peu d'info sur Rétrospective, on sait pas vraiment dans quelle situation on peut vraiment l'utiliser. Si je jette une arme, et que j'utilise le pouvoir sur cette arme, est-ce qu'elle revient vers moi ? Et si ça marche, c'est quoi la limite ? Si je jette dix armes, et-ce que le jeu me permettra de remonter le temps à ces dix armes l'une après l'autre ? Ça me paraît invraisemblable honnêtement...

Si le pouvoir est vraiment illimité, ce sera une belle prouesse et Jouissif niveau utilisation dans le gameplay mais j'ai de sacré doutes là dessus.

Franchement ouais. Et même si y a des limites à une action de rembobinage par exemple, ce serait déjà une belle prouesse. Mais dans le trailer de l'E3 2021 on voit Link rembobiner une boule épineuse là aussi. Et dans le brevet déposé pour cette mécanique, c'est un tonneau qui est pris pour exemple... Je sais pas si c'est des actions scriptées, mais on est au moins sûr que ça concerne plusieurs éléments. Maintenant la vraie question, c'est si Link interagit en premier avec l'objet, est-ce que ça marche quand même ? Si c'est pas le cas je trouverai ça vraiment casse-gueule honnêtement...

L'intérêt niveau gameplay serait justement de pouvoir l'utiliser sur des objets avec lesquels t'as interagi pour que ce soit vraiment fun à jouer, même avec une limite de temps.

Le must serait de commencer avec une limite de distance puis d'améliorer le pouvoir pour te rendre dans les cieux

Message édité le 31 mars 2023 à 13:09:43 par MarioSunshine6
Eiki_X
Eiki_X
Niveau 70
31 mars 2023 à 13:09:13

Le 31 mars 2023 à 12:59:26 :
Les pierres qui tombent du ciel ont l'air assez simples à reconnaitre quand même, je pense plutôt que c'est prédéterminé mais que ça arrive constamment peu importe la position de Link, ça ferait un petit travaille de recherche pour le joueur

Bah dans les deux cas de figure où ça arrive, Link est à proximité en tout cas.

CaimAstraea
CaimAstraea
Niveau 67
31 mars 2023 à 13:09:42

Déjà dans BOTW Cinetis impactait tous les objets avec lesquels Link pouvait interagir, je m'attends au même phénomène pour Rewind même si c'est une toute autre mécanique. Après upgrade pourquoi pas les mouvements des ennemis sur une période donnée https://image.noelshack.com/fichiers/2020/27/6/1593818861-ht0hwmqi.png

Razakhell
Razakhell
Niveau 44
31 mars 2023 à 13:09:48

Lien du brevet pour la retrospective en Anglais, j'ai pas le temps de le lire là mais franchement ils se seraient pas fait chier à poser un brevet juste pour un truc avec des splines scriptées, je pense que c'est bon signe pour qu'ils poussent le truc plus loin https://patentscope.wipo.int/search/fr/detail.jsf?docId=US343542514&_cid=P22-KX3VKS-61163-1

Le 31 mars 2023 à 13:06:41 :

Le 31 mars 2023 à 00:48:18 :
Alors pour le dev t'as ce bon résumé des conférences CEDEC 2017 de Nintendo https://gist.github.com/idbrii/e39fe96279aa1670319bfa521d907399
J'avais des liens qui montraient les panneaux qu'ils plaçaient sur la map mais je retrouve pas, c'était tout en Japonais ahi.
En vrai c'est très rare devoir Nintendo aussi bavard sur un jeu, d'habitude ils montrent vraiment que dalle à propos de leurs outils.

Et c'est d'une tristesse, sérieux je rêve d'un monde où ça devrait être obligatoire c'est tellement enrichissant bon sang, imaginez la tronche de l'industrie si ce genre de move était standard, elle irait 20 fois plus vite!

Clairement ouais, y a pas mal de studios qui balancent beaucoup de détails mais certains sont vraiment pas bavards :noel: Après y a beaucoup de trade secrets d'un point de vue techno et autres, franchement bosser sur un truc exceptionnel et pas pouvoir en parler à cause de NDAs ça me rendrait fou :rire:

HenriMonsieur
HenriMonsieur
Niveau 43
31 mars 2023 à 13:10:03

Le 31 mars 2023 à 13:08:49 :
Dans Breath of the wild ils ont mit un challenge équivalent comme celui pour Twilight Princess avec la Caverne de l'Ordalie ?

dans le DLC 1 oui

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 31 mars 2023 à 13:10:39

Le 31 mars 2023 à 13:10:03 HenriMonsieur a écrit :

Le 31 mars 2023 à 13:08:49 :
Dans Breath of the wild ils ont mit un challenge équivalent comme celui pour Twilight Princess avec la Caverne de l'Ordalie ?

dans le DLC 1 oui

Oops trompé de topic, mais merci. :noel:

CaimAstraea
CaimAstraea
Niveau 67
31 mars 2023 à 13:11:49

Monster Maze (meilleure chaine) avait assez bien retranscrit les différents brevets dont Rewind, avec animation pour illustrer ça
https://www.youtube.com/watch?v=KSWPpQ_2ubk

Razakhell
Razakhell
Niveau 44
31 mars 2023 à 13:13:29

Le 31 mars 2023 à 13:07:24 :

Le 31 mars 2023 à 12:47:16 :

Le 31 mars 2023 à 12:37:56 :

Le 31 mars 2023 à 00:54:58 :
Sinon t'as la chaîne R&D de Capcom, tout en jp mais ils montrent beaucoup de choses, y compris leurs outils inhouse https://www.youtube.com/@CAPCOM_RandD/videos
Ca parle de physique, de vfx, de modelling etc etc pour des jeux comme DMCV et MHRise
Enfin tu peux toujours DL les présentations CEDEC de n'importe quelle année en te créant un compte sur le site officiel, tu peux utiliser google translate pour traduire les slides directemtn :ok: https://cedil.cesa.or.jp/

Cool. Merci du lien

:ok:

Le 31 mars 2023 à 12:41:28 :

Le 31 mars 2023 à 12:37:48 :
Ahi, Eiki et Henri toujours fidèles au poste https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

Le 31 mars 2023 à 11:51:07 :
Questions aux collègues dev : comment vous vous y prendriez pour Rétrospective ?
Techniquement pour remonter le temps de l'objet il faut avoir sauvegardé son trajet, sauf que niveau conso de ressources c'est infâme vu le nombre d'objets dont on doit pouvoir remonter le temps.
Une solution serait aussi simplement de juste avoir en mémoire de quoi pouvoir recalculer en temps réel l'ancien trajet pour sauvegarder moins de choses (et consommer moins de RAM).

A chaud, comme ça, vous faites comment ?

Je pense que ça va concerner que quelques objets bien précis pour lesquelles les trajectoires sont définies d'avance.
Sinon si je devais faire une implémentation moi-même ce serait une approche similaire au VDD:
-foutre un tag "retrospectivable" aux objets déplaçables par le joueur susceptibles de l'être. Si ce sont de gros objets harcodés comme la pierre qui est remontée on a déjà la trajectoire. Sinon,
-toutes les x ms, enregistrer la rotation (quaternion) et la position (vecteur) de l'objet et faire une interpolation avec spline cubique.
-Ne faire ça que si l'objet est dans un certain périmètre pour éviter de stocker des infos pour rien.

Coût en mémoire: 4 floats pour le quaternion, 3 floats pour le vecteur soit 7 floats pour un enregistrement. Faut ajouter à ça les autres floats pour les coefficients pour les coefficients d'interpolation de la spline cubique (ça dépend si t'utilises Hermite, CatmullRom ou autre) soit environ 10 floats de chacun 4 bytes en mémoire, soit 40 bytes pour un seul enregistrement d'un seul objet.
Après y a moyen de compresser ça, que ce soit en utilisant des shorts normalisés pour les quaterniosn (2 bytes) ou en utilisant des floats "customs" en changeant le nombre de bits dédiés à l'exponent, mantisse etc. Un float custom standard assez fréquent c'est le float16, 2 bytes mais niveau précision ça laisse vraiment à désirer passées certaines plages de valeurs https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

Après j'y crois pas trop, cette méthode à trop de limites. L'interpolation est pas très précise, pour les animations ça marche très bien ce genre de trucs car l'artiste peu ajuster les coeffs ou rajouter des points s'il voit qu'il y a une perte de précision trop lourde. Pour un truc en temps réel il peut rien faire.
Aussi si tu fais ça à pas de temps fixe ce sera pas terrible, à moins d'avoir un pas très petit mais tu le payes en mémoire, mémoire qui doit déjà être TRES précieuse. En effet, imagine que ton objet reste immobile pendant x temps puis parte d'un coup à grande vitesse, tu vas interpoler entre 2 transforms complètement différentes en un pas de temps, ce qui va probablement donner des résultats vraiment pas terribles.
Donc faudrait en plus rajouter un truc qui surveille les delta entre transforms pour éviter que ce soit trop brutal, du moins un truc dans le genre.

Après les mecs chez EPD sont des monstres hein, force à eux nonobstant s'ils ont dû coder ce truc de manière "générale", ça peut partir en vrille beaucoup trop facilement vu tout le reste du monde. https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

tiens ça fait longtemps :noel:

Jai l'impression que ça fait quelques mois seulement, ça passe beaucoup trop vite :rire: Bien profité du GOTY XC3? https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png

De la grosse merde poto, me parle plus de ce jeu du démon. https://image.noelshack.com/fichiers/2016/50/1481878288-asile2.jpg

Mais ahi, à ce point :rire: Dommage en vrai, j'ai bien kiffé pour ma part, ça faisait un moment que j'avais pas autant pris mon pied sur un JV (j'ai pas encore fait ER faut dire)

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