Le problème c'est que les CGI étaient surtout là pour combler une lacune...
Faire une introduction et une vidéo + artistique car le moteur 3D des vieilles consoles était souvent assez faiblard pour faire des intro et des ending digne de ce nom.
Alors l'avantage c'est que tu avais des intro assez cultes comme celle de Soul Blade, Ridge Racer Type 4 ou FF8.
Mais le gros inconvénient c'est un énorme fossé entre la CGI et les graphismes du jeu qui tourne en temps réelle...
Un écart assez malaisant entre la CGI et le jeu ingame visible notamment dans :
FF8 ( Squall flamboyant dans l'intro mais son modèle 3D est très downgradé )
le premier Resident Evil ( on passe d'acteurs à des modèles 3D tout rigide )
encore pire dans Chrono Cross
Hideo Kojima faisait figure de rebelle dans le milieu car c'était un des rares développeurs à s'opposer aux CGI, dès le premiers Metal Gear Solid il affirmait volonté a utilisé le moteur 3D du jeu pour chaque scène narrative du jeu, pour garder le joueur dans le fil de l'action et renforcer l'immersion.
Principe qui a été repris dans MGS2 et MGS3.
Il avait bien raison. Et en plus tu pouvais déplacer la caméra pendant les scènes.
Vagrant Story quand à lui n'a qu'une seul vidéo d'intro mais tout le jeu utilise des scènes avec le moteur du jeu avec des bulles de bande dessinée, ce qui donne une superbe identité au niveau du design.
Puis SQUARESOFT a annoncé aussi publiquement de limiter au maximum les cinématiques CGI pour FF10 et que le moteur du jeu permettait d'avoir un minuscule fossé entre les CGI et le moteur du jeu.
La limitation de CGI est une bonne philosophie car on triche moins, les jeux 2D utilisait les capacités réelles de la consoles.
C'était une des spécialités de la Néo Géo
Et il y avait aussi le super ending de Blue Marie que je n'oublierai jamais
Message édité le 03 avril 2023 à 23:29:07 par patriarche-sony