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Liste des sujets

Puissance >>> Optimisation

Deathombre
Deathombre
Niveau 63
26 janvier 2015 à 14:56:24

Le 26 janvier 2015 à 14:53:34 titigrosminet a écrit :
L optimisation c 'est la base,le but premier des devs quelques soit la machine et sa puissance, dire "puissance > optimisation " c'est être idiot :ok:

+1 :ange:

Gamepad-WiiU
Gamepad-WiiU
Niveau 8
26 janvier 2015 à 14:57:37

PC + optimisation = fail
optimisation = Nintendo
Sur WiiU les jeux Nintendo sont tres bien optimisés, sur PS3 il y avait des problemes d'optimisation en raison de l'architecture de la console, probleme reglé sur PS4 qui a de surcroit plus de puissance que ses concurrentes.
Optimisation > all

mac-killer
mac-killer
Niveau 10
26 janvier 2015 à 14:59:01

"programmes java: compile once, run "

Laisse éclipse et netbeans la ou ils sont je déteste programmer en Java, autant le web ca passe autant l'objet je déteste sa (parole d'un ancien bts sio) :hap:

Sinon pour en revenir au sujet ouais la wii u c'est la seule qui conserve son aspect de console!

crunky972
crunky972
Niveau 48
26 janvier 2015 à 14:59:12

Le 26 janvier 2015 à 14:34:55 Deathombre a écrit :
@ crunky972 : Merci de m'avoir fait appris que les MàJ existent :bave: Je savais pas du tout :(
Ca ne change pas grand chose, le moteur reste le même, on optimise un peu les rendus, la fluidité mais tu ne passeras jamais d'un jeu équivalent à CS GO à Battlefield 4 par une MàJ du moteur graphique, il faut carrément partir sur une nouvelle version :ok:

___________________________________________
stop les conneries les moteurs graphique ne repartent jamais de zero
on se base toujours sur l'ancienne version pour faire les nouvelles iterations
d'ailleurs les version ne sont que des appellations marketings
un moteurs graphique s'enrichie au fur et a mesure et on ne part jamais de zero ca ne servirait a rien a par gaspiller du temps et de l'argent
d'ailleurs la plupart des moteurs sont modulaire ce n'est pas pour rien :ok:
par exemple l'unreal engine 4 ce n'est que l'unreal engine 3 avec des modules supplémentaires
on garde toujours le meme noyaux mais on change ou on ajoute les modules

titigrosminet
titigrosminet
Niveau 10
26 janvier 2015 à 15:01:22

Le 26 janvier 2015 à 14:31:07 NoisilySilent a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:12:28 mac-killer a écrit :
"L'architecture d'une console donnée est unique, donc on peut faire du code très spécifique pour tirer partie des ses particularités et jeux d'instructions typiques"

Mhhhhh, ca c'était valable pour les anciennes gen, faut te mettre à la page les architectures pc et consoles sont identique sur cette gen.

Oui bien sûr, je parle pas de ces PC maquillés que sont la PS4 et la XB1: c'est la mort de l'optim sur ces machines. C'est d'ailleurs le but. On fait maintenant des JV comme des programmes java: compile once, run anywhere...
Cela dit, la WiiU conserve cette esprit, j'ai l'impression.

Les consoles s'alignent juste sur le pc pour faciliter le multiplatforme mais ça ne veut pas dire que c'est la mort de l'optim, l optimisation c'est la base.quelque soit la machine, la différence c'est que sur pc t as des dizaine de config donc l optimisation est plus dur alors que sur pc c'est un hardware unique,dédié, c'est pas dur à comprendre

roccodyfreddi
roccodyfreddi
Niveau 9
26 janvier 2015 à 15:05:50

Le 26 janvier 2015 à 12:56:49 _CaptainBreizh_ a écrit :
PS4 >>> Xbox One : l'optimisation ne peut rien face à la puissance pure c'tout

ha bon? si je te fous des boucles mal écrites partout et que j'oublie de void ce que le jeu a chargé, genre les textures (memory leak) ça va te servir beaucoup la puissance?

titigrosminet
titigrosminet
Niveau 10
26 janvier 2015 à 15:08:10

Le 26 janvier 2015 à 15:01:22 titigrosminet a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:31:07 NoisilySilent a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:12:28 mac-killer a écrit :
"L'architecture d'une console donnée est unique, donc on peut faire du code très spécifique pour tirer partie des ses particularités et jeux d'instructions typiques"

Mhhhhh, ca c'était valable pour les anciennes gen, faut te mettre à la page les architectures pc et consoles sont identique sur cette gen.

Oui bien sûr, je parle pas de ces PC maquillés que sont la PS4 et la XB1: c'est la mort de l'optim sur ces machines. C'est d'ailleurs le but. On fait maintenant des JV comme des programmes java: compile once, run anywhere...
Cela dit, la WiiU conserve cette esprit, j'ai l'impression.

Les consoles s'alignent juste sur le pc pour faciliter le multiplatforme mais ça ne veut pas dire que c'est la mort de l'optim, l optimisation c'est la base.quelque soit la machine, la différence c'est que sur pc t as des dizaine de config donc l optimisation est plus dur alors que sur console c'est un hardware unique,dédié, c'est pas dur à comprendre

leink
leink
Niveau 10
26 janvier 2015 à 15:08:42

Just Cause 2 => Jeu Optimisé
ACU => Jeu pas optimisé

A choisir je préfère un jeu optimisé qui fait 5 Go qu'un jeu injouable qui en fait 40.
Et c'est valable sur console, on peut faire d'excellents jeux lorsqu'ils sont bien optis et qu'ils exploitent au maximum la puissance de la console. (cf la wii U).

Deathombre
Deathombre
Niveau 63
26 janvier 2015 à 15:10:37

@ crunky972 : Bordel mais où est ce que j'ai dit que les moteurs repartaient de 0 ? :ouch:
Tu peux arrêter de te faire des traduction différentes de ce que j'écris dans ta tête ? :hap:

devastation
devastation
Niveau 54
26 janvier 2015 à 15:14:24

Le 26 janvier 2015 à 14:57:37 Gamepad-WiiU a écrit :
PC + optimisation = fail

FAIL

PC + optimisation = win.
ubicrotte c'est juste l'exception qui confirme la règle.

ashitaka18
ashitaka18
Niveau 10
26 janvier 2015 à 15:14:51

Sony sait faire les deux, comme on a pu le voir avec Gow 3, U2, 3, tlou etc...

crunky972
crunky972
Niveau 48
26 janvier 2015 à 15:19:03

Le 26 janvier 2015 à 15:10:37 Deathombre a écrit :
@ crunky972 : Bordel mais où est ce que j'ai dit que les moteurs repartaient de 0 ? :ouch:
Tu peux arrêter de te faire des traduction différentes de ce que j'écris dans ta tête ? :hap:

Ben c'est pas toi qui dit qu'il faut repartir sur une nouvelle version ???
a part sous entendre qu'il faudrait repartir de zero je ne vois pas ce que cette phrase pourrait signifier d'autre sachant que les version ne sont que des appellations marketings et que donc en aucun cas on est obligé de faire plusieurs version d'un moteur graphique

Par exemple le cryengine a abandonné son système d'iterration de version pour tous simplement s'appeler cryengine ca ne veut pas dire que le moteur n'evolue pas

Gamepad-WiiU
Gamepad-WiiU
Niveau 8
26 janvier 2015 à 15:24:27

Les jeux PC sont connus pour ne pas etre optimisés correctement suffit de voir à quel point ils sont gourmands

Deathombre
Deathombre
Niveau 63
26 janvier 2015 à 15:25:47

C'est bien ce que je craignais, tu te fais des traductions hasardeuses :pf:
S'ils développent une nouvelle version, c'est aussi et surtout pour reprendre la base mais changer des éléments qui les limitaient et qui ne pouvaient pas être corrigés via une simple MàJ.
D'ailleurs, si les performances n'étaient pas si grandement améliorées d'une version à l'autre, aucun éditeur n'achèterait le moteur suivant et se contenterait de faire ses propres ajouts au moteur de la toute première version :ok:

Source Engine de base : Counter Strike Source
Source Engine avec plusieurs MaJ : Counter Strike Global Offensive
Source modifié par les développeurs : TitanFall

Si tu veux plus beau, faudra faire un nouvelle version :ok:

roccodyfreddi
roccodyfreddi
Niveau 9
26 janvier 2015 à 15:33:24

Le 26 janvier 2015 à 15:01:22 titigrosminet a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:31:07 NoisilySilent a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:12:28 mac-killer a écrit :
"L'architecture d'une console donnée est unique, donc on peut faire du code très spécifique pour tirer partie des ses particularités et jeux d'instructions typiques"

Mhhhhh, ca c'était valable pour les anciennes gen, faut te mettre à la page les architectures pc et consoles sont identique sur cette gen.

Oui bien sûr, je parle pas de ces PC maquillés que sont la PS4 et la XB1: c'est la mort de l'optim sur ces machines. C'est d'ailleurs le but. On fait maintenant des JV comme des programmes java: compile once, run anywhere...
Cela dit, la WiiU conserve cette esprit, j'ai l'impression.

Les consoles s'alignent juste sur le pc pour faciliter le multiplatforme mais ça ne veut pas dire que c'est la mort de l'optim, l optimisation c'est la base.quelque soit la machine, la différence c'est que sur pc t as des dizaine de config donc l optimisation est plus dur alors que sur pc c'est un hardware unique,dédié, c'est pas dur à comprendre

vous appelez quoi optimisation sérieux?

Pcq pour moi l'optimisation c'est résumer par exemple ça (je suis un noob de première):

void strcpy(char *s, char *t)
{
    while (*t != '\0') {
        *s = *t;
        s = s + 1;
        t = t + 1;
    }
    *s = *t;
}

où on référence 2 pointeurs, où on pose une condition "tant que *t différent de caractère nul", où on a 1 égalité de pointeurs dans la boucle + une égalité hors de la boucle, où on a 2 calculs dans la boucle...

En ça:

void strcpy(char *s, char *t)
{
    while (*s++ = *t++)
        ;
}

on incrémente juste les 2 pointeurs tant que *s=*t et quand ils sont différents on s'arrête. ça fait des opérations en moins, c'est pas grand chose mais sur des fonctions qui sont répétées 150 milliards de fois par seconde quelques instructions en moins peuvent améliorer énor-mé-ment les perfs.

vu qu'on code en langage de + bas niveau pour les jv, il faut gérer "manuellement" la mémoire, s'adresser directement à tel ou tel composant de la console, les librairies & le langage peut être différents...

codez un peu et vous vous mettrez à la place des développeurs: déjà que c'est CASSE-COUILLES de coder un programme de 40 gigas avec une équipe de 500 gars, une boucle mal fermée quelque part et ça peut être la foire aux bugs dans tout le programme ou aux crash...
Voilà, après un projet qui a bouffé 1 an/2 ans de boulot à temps plein, tu te retrouve à re-coder le même truc, mais dans un langage p-ê différent, avec des librairies différentes, le niveau de langage qui va peut-être + bas encore, des instructions & une gestion de la mémoire à adapter au nouveau hard...

roccodyfreddi
roccodyfreddi
Niveau 9
26 janvier 2015 à 15:37:17

Le 26 janvier 2015 à 13:51:47 NoisilySilent a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 13:49:40 Deathombre a écrit :

Enfin bref, j'ai pas compris ton intervention :pf:

Tu dis que les consoleux n'y connaissent rien en optimisation alors que c'est bien sur console que les optim sont le plus poussées.
T'as du mal?

les consoleux =/= les développeurs

et effectivement quand tu vois les posts de certains tu te dis qu'ils connaissent pas grand chose en optim (tu peux pas en vouloir en même temps à la populasse de pas savoir comment un pécé marche).

roccodyfreddi
roccodyfreddi
Niveau 9
26 janvier 2015 à 15:40:13

Le 26 janvier 2015 à 14:31:07 NoisilySilent a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:12:28 mac-killer a écrit :
"L'architecture d'une console donnée est unique, donc on peut faire du code très spécifique pour tirer partie des ses particularités et jeux d'instructions typiques"

Mhhhhh, ca c'était valable pour les anciennes gen, faut te mettre à la page les architectures pc et consoles sont identique sur cette gen.

Oui bien sûr, je parle pas de ces PC maquillés que sont la PS4 et la XB1: c'est la mort de l'optim sur ces machines. C'est d'ailleurs le but. On fait maintenant des JV comme des programmes java: compile once, run anywhere...

pourtant il me semblait que des ps4/xb1 plus proches des PC = des développeurs qui optimisent beaucoup plus facilement qu'avec des architectures zarb = une optimisation + poussée + rapidement des ps4/xb1 par rapport u

ils se contentent vraiment de faire presque comme en java "bon on clique là pour la version pc, ps4, gamecube, android et four micro-ondes"? :noel:

nshenmue
nshenmue
Niveau 10
26 janvier 2015 à 15:54:16

L'optimisation sur console est presque toujours un mythe, sauf pour les boites propriétaires qui sont là pour faire un jeu pour impressionner le public.

L'optimisation , ça a un gros défaut , ca demande du temps et de l'argent. Pourquoi dépenser plus si le jeu est commercialisable?
Le délais est le plus souvent très juste pour finir le jeu , les dev n'ont pas le temps d'optimiser et même s'ils en avait le temps , il n'en aurait pas le droit ( le jeu sortirait plus tôt) . L'éditeur n'a pas envie de "perdre de l'argent" pour des question d’optimisation.Le soucis ,c'est que c'est lui qui décide.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 26 janvier 2015 à 16:02:03

Le 26 janvier 2015 à 15:33:24 roccodyfreddi a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 15:01:22 titigrosminet a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:31:07 NoisilySilent a écrit :

Le 26 janvier 2015 à 14:12:28 mac-killer a écrit :
"L'architecture d'une console donnée est unique, donc on peut faire du code très spécifique pour tirer partie des ses particularités et jeux d'instructions typiques"

Mhhhhh, ca c'était valable pour les anciennes gen, faut te mettre à la page les architectures pc et consoles sont identique sur cette gen.

Oui bien sûr, je parle pas de ces PC maquillés que sont la PS4 et la XB1: c'est la mort de l'optim sur ces machines. C'est d'ailleurs le but. On fait maintenant des JV comme des programmes java: compile once, run anywhere...
Cela dit, la WiiU conserve cette esprit, j'ai l'impression.

Les consoles s'alignent juste sur le pc pour faciliter le multiplatforme mais ça ne veut pas dire que c'est la mort de l'optim, l optimisation c'est la base.quelque soit la machine, la différence c'est que sur pc t as des dizaine de config donc l optimisation est plus dur alors que sur pc c'est un hardware unique,dédié, c'est pas dur à comprendre

vous appelez quoi optimisation sérieux?

Pcq pour moi l'optimisation c'est résumer par exemple ça (je suis un noob de première):

void strcpy(char *s, char *t)
{
    while (*t != '\0') {
        *s = *t;
        s = s + 1;
        t = t + 1;
    }
    *s = *t;
}

où on référence 2 pointeurs, où on pose une condition "tant que *t différent de caractère nul", où on a 1 égalité de pointeurs dans la boucle + une égalité hors de la boucle, où on a 2 calculs dans la boucle...

En ça:

void strcpy(char *s, char *t)
{
    while (*s++ = *t++)
        ;
}

on incrémente juste les 2 pointeurs tant que *s=*t et quand ils sont différents on s'arrête. ça fait des opérations en moins, c'est pas grand chose mais sur des fonctions qui sont répétées 150 milliards de fois par seconde quelques instructions en moins peuvent améliorer énor-mé-ment les perfs.

vu qu'on code en langage de + bas niveau pour les jv, il faut gérer "manuellement" la mémoire, s'adresser directement à tel ou tel composant de la console, les librairies & le langage peut être différents...

codez un peu et vous vous mettrez à la place des développeurs: déjà que c'est CASSE-COUILLES de coder un programme de 40 gigas avec une équipe de 500 gars, une boucle mal fermée quelque part et ça peut être la foire aux bugs dans tout le programme ou aux crash...
Voilà, après un projet qui a bouffé 1 an/2 ans de boulot à temps plein, tu te retrouve à re-coder le même truc, mais dans un langage p-ê différent, avec des librairies différentes, le niveau de langage qui va peut-être + bas encore, des instructions & une gestion de la mémoire à adapter au nouveau hard...

Tu es en effet un noob.de première ^^ (juste pour rire, rien de méchant)
Tu confonds raccourci syntaxique et optimisation.
Ce que tu décris ce n'est pas de l'optimisation.
Une fois compilé, tu obtiens EXACTEMENT le même code machine.

L'optimisation, ça sera par exemple de réutiliser des variables plutôt que d'en réserver beaucoup, en placé certaines délibéremment en registre ou dans le cache car on sait qu'on va beaucoup les utiliser donc il ne faut pas perdre de temps à la charger de puis la ram puis l'écrire en RAM, faire de l'allocation dynamique plutôt que de la statique ou éventuellemnt inclure du code assembleur dans ton lagange haut niveau pour forcer la machine à faire la chose comme tu le veux et non comme le compilo le décidera.

Bref, rien de méchant c'est juste que ton exemple n'était pas franchement bon.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 26 janvier 2015 à 16:05:19

Le 26 janvier 2015 à 15:54:16 nshenmue a écrit :
L'optimisation sur console est presque toujours un mythe, sauf pour les boites propriétaires qui sont là pour faire un jeu pour impressionner le public.

L'optimisation , ça a un gros défaut , ca demande du temps et de l'argent. Pourquoi dépenser plus si le jeu est commercialisable?
Le délais est le plus souvent très juste pour finir le jeu , les dev n'ont pas le temps d'optimiser et même s'ils en avait le temps , il n'en aurait pas le droit ( le jeu sortirait plus tôt) . L'éditeur n'a pas envie de "perdre de l'argent" pour des question d’optimisation.Le soucis ,c'est que c'est lui qui décide.

Pourquoi optimiser?
Car en optimisant, tu peux sortir un jeu qui défonce la concurrence et tu obtiens un console seller.
C'est pour ça que de tempos en tant, tu as des jeux particulièrement bien optimisé pour faire la vitrine et grâce à eux les ventes font un bond.

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