Le 09 décembre 2017 à 12:09:52 Raiotenka a écrit :
Bah c'est bien ça motivera à jouer support et tank, catégories qui sont connues pour gagner moins de SR.
Et ça limitera les gens qui instapick dps pour pouvoir carry et gagner plus.Ils ont raison le but premier n'est pas de perform comme un dieu mais bien de gagner, maintenant tout le monde sera au même pied d'égalité en terme de rôle (Car oui Jean-Genji sans supports / tanks tu carry rien).
Ce changement va juste faire chier les joueurs dps qui gagneront autant que les autres, le système actuel est débile pour les tanks / supp, c'est sûr que ça permet de différencier les bons dps des autres mais pour ces catégories là bah pas trop.
Bref ça renforce le teamplay et incite à switch donc ça me va. (Et peut-être limiter les OTP d'ailleurs)
This !
Etant moi meme un dps main, je trouve ce changement super.
Le 09 décembre 2017 à 12:09:52 Raiotenka a écrit :
Bah c'est bien ça motivera à jouer support et tank, catégories qui sont connues pour gagner moins de SR.
Et ça limitera les gens qui instapick dps pour pouvoir carry et gagner plus.Ce changement va juste faire chier les joueurs dps qui gagneront autant que les autres
Faut arrêter avec ça, on gagne tout autant en tank supp qu'en DPS.
Je dirais même qu'arrivé à un certain stade, jouer DPS devient compliqué, et il est nécessaire de jouer autre chose pour arriver à se maintenir si tu commences à trop monter par rapport à ton ELO réel. C'est pas sans raison s'il y a plus de mains supports que de mains DPS à haut ELO.
Bah non tout le monde n'est pas sur un pied d'égalité.
Entre un Genji qui va sur-performer et faire des triples kills à chaque blade et une Mercy qui appuie juste sur un bouton tu te doutes bien qu'il y en a un qui a pris plus de risque que l'autre et qui a bien plus porté sa team que l'autre.
C'est totalement débile de dire que la performance individuelle ne compte pas et que le but c'est de gagner, surtout quand vous spammez vos "té bon tu mont" à la con à longueur de journée. C'est parce que tu joues bien et que t'es tu fais les bonnes actions au bon moment que l'équipe peut gagner une game, c'est par les individualités que le collectif peut briller. Un Soldier qui va rien toucher et qui va se faire tout le temps tuer va te faire perdre la game si les deux équipes sont à un niveau équivalent. Un Soldier qui dés le début te tue la Mercy et tue un Junkrat, ça te débloque automatiquement la situation.
Mais comme je l'ai dis, ce qui était débile c'était qu'il y avait que ça qui était pris en compte.
Là c'est d'autant plus débile, t'as plus qu'à te laisser pousser par le système, ça encourage même l'OTP en fait.
Pourquoi je vais me faire chier à bien jouer quand je peux jouer un personnage que je kiff mais qui n'est pas optimal quand je peux gagner et perdre le même nombre de point que celui qui va se faire chier à bien jouer à côté de moi ? Soit il me carry et ça passe, soit tant pis go pour la prochaine.
Ca protège même ceux qui throw avec des picks moisis et qui font rien de la partie, ils vont gagner autant que le mec qui a porté toute l'équipe depuis le début de la game.
La casualisation. 
Les OTP en
Ca serait juste si tous les rôles avaient un facteur importance/difficulté égal.
Mais étant donné qu'on est dans un jeu ou les développeurs admettent eux-mêmes que certains personnages sont plus dur à jouer que d'autres, ça devient totalement inégalitaire.
Je vois pas pourquoi (A part le fait d'encore une fois vouloir enlever toute frustration aux casuals) le bon DPS ou le bon Tank ou le bon Healer, parce qu'au final on s'en fout du rôle, ne serait pas plus récompensé que celui qui a faillit faire perdre la game par sa nullité et qui s'est fait porter. Moi même ça m'est arrivé sur certaines parties de passer complètement à travers et de moi-même me l'avouer en mode : "Ouah heureusement que cette fois je me suis fait porter par la team j'ai été nul à chier à mourir comme un gland à chaque team fight" bah quand je gagnais peu de points bah je comprenais totalement.
Mais en revanche, si je joue bien je veux être récompensé, plus que celui qui a pas glandé grand chose de la partie. 
Ouais mais ça force à avoir des compo qui tiennent la route
Parce que tout le monde veut jouer dps
1. C’est plus fun
2. T’as plus de POTG
3. Quand tu perds bah tu perds moins de points vu que y’a plus de joueurs DPS donc en terme de moyenne t’es plus élevé alors que si t’avais switch support qui sont moins nombreux t’aurais perdu 50pts sec
Sauf que l'action de la Mercy est aussi utile que celle du Genji en fait, là le problème c'est le perso.
Une Mercy qui reste en vie et heal ta team pendant que tu découpes tout le monde avec ta perche elle est aussi utile que toi imo.
Elle fait autant son job que toi même si le perso est très facile (Et là encore c'est le problème du perso).
Prend par exemple une Ana qui sleep une nano blade et un Genji qui fait un triple kill avec son ult, qui est le plus utile entre les deux ?
La Ana, elle a sauvé ta team d'un teamwipe, est-ce qu'elle va gagner masse points car elle a fait ce sleep god tier ?
Non.
Le 09 décembre 2017 à 12:16:31 Klaus-GodAim a écrit :
Le 09 décembre 2017 à 12:09:52 Raiotenka a écrit :
Bah c'est bien ça motivera à jouer support et tank, catégories qui sont connues pour gagner moins de SR.
Et ça limitera les gens qui instapick dps pour pouvoir carry et gagner plus.Ce changement va juste faire chier les joueurs dps qui gagneront autant que les autres
Faut arrêter avec ça, on gagne tout autant en tank supp qu'en DPS.
Ah non mais je sais, je joue pas dps, uniquement supp et tank et je monte autant que n'importe qui.
C'est juste que c'est une idée reçue populaire, je dis pas que c'est vrai hein juste que beaucoup pensent ça.
Le 09 décembre 2017 à 12:37:35 Ichirou_Squall a écrit :
3. Quand tu perds bah tu perds moins de points vu que y’a plus de joueurs DPS donc en terme de moyenne t’es plus élevé alors que si t’avais switch support qui sont moins nombreux t’aurais perdu 50pts sec
Non. Plus il y a de joueurs, plus faire la différence est compliqué.
Comment t'expliques que je gagnais 30 points par game en jouant Ana alors ? J'étais un god ? Non, c'est juste que le pickrate Ana est tellement faible par rapport à d'autres supports, que si tu fais une bonne game, tu gagneras bien plus.
(btw, les smurfs sont souvent des DPS donc ça doit - à petite échelle - faire remonter la moyenne)
C'est simple, tu as 100 000 joueurs, ça sera plus dur pour toi d'être dans le top10% que si tu en avais 10 000. C'est pareil pour les concours IRL, c'est plus dur d'être sélectionné parmi 10 000 personnes s'il n'y a que 500 places que contre 1 000 personnes s'il n'y a que 500 places
Le 09 décembre 2017 à 12:45:19 Raiotenka a écrit :
Faut arrêter avec ça, on gagne tout autant en tank supp qu'en DPS.
Ah non mais je sais, je joue pas dps, uniquement supp et tank et je monte autant que n'importe qui.
C'est juste que c'est une idée reçue populaire, je dis pas que c'est vrai hein juste que beaucoup pensent ça.
Ah ok my bad, oui c'est vraiment une des pires idées reçue, beaucoup doivent jouer DPS à cause de ça et du fait que ça peut " carry " (alors qu'un support/tank à la même capacité de carry)
Le 09 décembre 2017 à 12:37:35 Ichirou_Squall a écrit :
Ouais mais ça force à avoir des compo qui tiennent la routeParce que tout le monde veut jouer dps
1. C’est plus fun
2. T’as plus de POTG
3. Quand tu perds bah tu perds moins de points vu que y’a plus de joueurs DPS donc en terme de moyenne t’es plus élevé alors que si t’avais switch support qui sont moins nombreux t’aurais perdu 50pts sec
Dans la tête niaise de Jeff Kapplan peut-être que ça force à avoir des compositions qui tiennent la route.
In game ça forcera rien du tout, ça casual juste le jeu et ça va encore moins forcer les gens à bien jouer.
En voulant plaire à tout le monde ils détruisent peu à peu leur jeu.
C'est un système qui avantage juste les mauvais OTP.
Prenons Hanzo mauvais par exemple :
On va dire qu'il perd 1 partie sur 3 en se faisant porter par la team, en soit, même si un boulet a pris Hanzo tu peux quand même gagner si le reste fait pas trop de la merde, t'es juste en 5,5 v 6.
Avant ce Hanzo gagnait pas beaucoup de point en sous performant et perdait beaucoup de points lors de défaites.
Hé bien maintenant il va perdre et gagner autant qu'un mec qui joue sérieusement, qui essaye de flex, mais qui, comme parfois peut avoir des coups de génies et qui est fort sur ses picks. N'est-ce pas merveilleux ?
Réaction logique : Pourquoi je me fais chier à m'adapter quand je peux jouer mon petit Torb que j'aime bien et que je peux gagner et perdre autant de points ? Surtout quand le système fait en sorte de ne pas te frustrer en te plaçant dans de bonnes équipes quand tu perds trop ?
Deuxième réaction logique, pourquoi je me fais chier à jouer tank ou DPS, subir les aléas de la défaite, quand je peux juste pick Mercy et avoir un must pick ultra facile à jouer ?
Le problème du système actuel c'est qu'il est juste pas assez développé, ne prend pas en compte le fait de switch, ne prend pas en compte certaines stats pour les tanks ou les healers. C'est pas l'idée des stats individuels le problème.
C'est en voulant aseptiser le système qu'il va rendre la communauté encore plus Je-m'en-foutiste qu'elle ne l'est déjà. 
Sauf que l'action de la Mercy est aussi utile que celle du Genji en fait, là le problème c'est le perso.
Une Mercy qui reste en vie et heal ta team pendant que tu découpes tout le monde avec ta perche elle est aussi utile que toi imo.
Sauf que la difficulté pour le faire n'est pas la même.
C'est ce dont je parle dans la notion d'inégalité.
Un Genji qui porte son équipe, c'est un Genji qui a travaillé ses réflexes, qui a eut des moments clutchs etc...
Bref, il a train le perso depuis des heures.
Une Mercy pour être efficace, elle a juste à appuyer sur un bouton, faire des dash ici et là, activer son ult pour être immortelle et c'est GG EZ.
Y a pas la même part d'investissement entre un DPS ou encore mieux, un tank qui carry, et une Mercy.
Je prends Mercy en exemple, pas particulièrement parce que c'est Mercy, mais parce que c'est le seul perso extrêmement fort et ultra facile à utiliser.
Et pour ton exemple avec Ana, on en revient au fait que le problème c'était que certains paramètres ne sont pas pris en compte
Je trouve ça carrément nul, ça pénalise encore plus les parties avec des trolleurs ou leavers ![]()
Puis je pense clairement mériter davantage de SR avec mes 4 golds Soldat, que le Hanzo dans ma team qui fait moins dégat de Ange...
Et encore c'est le problème de Mercy pas de ce système et d'ailleurs les OTP ne sont pas favorisés en terme de SR c'est juste que la plupart des OTP sont meilleurs sur leur perso donc le système les avantage par rapport aux autres joueurs de leur rang, si t'es un OTP Torb nul à chier tu vas stuck, à ton avis pourquoi tu trouves des OTP à low elo ?
C'est juste que les picks dits exotiques sont peu joués donc plus simples d'être meilleurs que les autres si le nombre de joueurs est faible.
Et là tu pointes un des problèmes du système actuels pour les OTP aka le fait de monter "plus facilement" en OTP exotique, seulement à condition que tu sois bon.
Et pour l'exemple d'Ana c'est impossible de déterminer si un sleep a été clutch automatiquement, tu peux prendre en compte le fait de sleep oui mais pas déterminer à quel point il a été utile.
Ce système a des bons et des mauvais côtés tout comme le changement qui arrive.
Tu peux pas faire un truc parfait, regarde le système actuel tu crois pas qu'il contribue à la toxicité du jeu ?
C'est vrai que sleep un genji nanoblade = forcément l'action la plus clutch du match ; counter 2 ults avec 1 spell
Mais y'a tellement de situation, de possibilités, de façon de voir les choses que faire un algorithme en prenant en compte tout ça ne doit pas être humainement possible à coder
Du coup, ça fait de l' " à peu près " et ça rend un système qui veut léser peu de gens pour ne pas les frustrer (à condition que tu sois teamplay)
Un système ne peut pas être parfait mais Blizzard enchaine les systèmes toxic.
Ca casual le jeu, laissant les joueurs faire de moins en moins d'effort.
Crois moi, des OTP exotiques, nul à chier, j'en ai croisé même en diamant et c'est pas si rare d'en trouver au dessus.
C'est un système qui, en plus, va encourager à throw encore plus facilement.
Bah oui, quand un mec qui pétait un plomb dés le début de la game pour x raison se mettait à throw, tu pouvais au moins te dire qu'il allait perdre masse point.
Là c'est même plus le cas, vu qu'il perdra autant de point que toi alors qu'il t'aura mis la misère toute la partie à rien faire.
Bref encore un système merdique de papa Jeff qui va rendre la ranked encore plus toxic.
Le problème, c'est pas que les gens sont individuels, le problème, c'est qu'il n'y a absolument plus d'enjeu sur la ranked et que plus personne en a à foutre de la ranked.
Les gens ne veulent même plus gagner quand ils commencent une game, alors qu'avant tu pouvais essayer de carry la game pour te sortir de cette communauté moisie, maintenant tu vas gagner autant de points qu'eux.
En terme de game design ça n'a aucun sens.
J'ai dis Mercy, mais j'aurais pu dire Lucio par exemple, j'aurais pu prendre n'importe quel personnage étant donné que la difficulté n'est pas la même pour tous les persos.
Un Genji qui va soulever tout le monde qui va être top elim et top dégât, qui va réussir à te faire gagner la game parce qu'il aura fait un team kill, ça a pas le même investissement et le même niveau qu'un mec qui va jouer Zarya, qui va louper une graviton sur deux, qui va mal mettre ses bulles etc...
Dans une game on a pas tous le même impact selon notre niveau et c'est normal d'être récompensé quand on sur-performe.
Le problème c'est que certains paramètres n'étaient pas pris en compte ? Qu'est-ce qu'on fait papa Jeff ?
Ah bah oui on supprime tout, on essaye pas de complexifié le système et de le rendre plus juste pour toutes les classes, on met tout le monde dans le même sac.
Un Rein qui met bien son Shield et qui place de bons KD mérite d'être tout autant récompensé qu'un Genji qui carry bien.
Un mec qui glande rien avec son Hanzo, non.
C'est là ou le nouveau système est injuste.
Il n'encourage pas les bonnes compositions, il encourage encore plus l'individualisme, puisque la performance ne compte, donc on peut jouer n'importe qui, tant qu'on se fait carry le cul et qu'on est pas trop un boulet.
Au contraire, si tu forces les gens à être bon individuelle, ça passe obligatoirement par une bonne compo, parce que si tu as une mauvaise compo, tu joues mal, si tu joues mal tu perds plus de point.
Donc au lieu d'avoir 4 DPS, ben tu switch et t'essayes de bien jouer ton Reinhardt pour avoir un bon impact.
Là tu peux continuer à jouer 4 Dps, puisque si ça passe tu gagnes le même nombre de point.
Fin bref, dans le pays des bisounours ça pourrait peut-être marché, mais avec cette communauté toxic, non. 
Le 09 décembre 2017 à 13:36:39 Klaus-GodAim a écrit :
C'est vrai que sleep un genji nanoblade = forcément l'action la plus clutch du match ; counter 2 ults avec 1 spellMais y'a tellement de situation, de possibilités, de façon de voir les choses que faire un algorithme en prenant en compte tout ça ne doit pas être humainement possible à coder
Du coup, ça fait de l' " à peu près " et ça rend un système qui veut léser peu de gens pour ne pas les frustrer (à condition que tu sois teamplay)
Tu peux pas prendre un système qui comprend tout, mais tu peux faire un système bien meilleur que l'actuel.
En prenant en compte les dégâts bloqués, prendre en compte les morts par kill/heal etc...
Bref tu peux faire en sorte que tout le monde soit avantagé s'ils jouent bien leur rôle.
Là le message serait : Si tu joues bien, tu gagnes plus de point, quel que soit ton perso.
Le message avec le système qu'ils veulent mettre c'est : Bah que tu joues mal ou que tu joues bien de toute façon t'auras le même nombre de point.
C'est débile as fuck.
Bastion n'est Pas un pick situationnel il peut tres bien etre jouer comme un soldier a moyenne distance avec un mode tourelle qui detruit les tanks et les boucliers.
Sauf que non.
Soldat dps plus que le recon
Plus dur a toucher
Aoe de soin godlike
Bastion son efficacoté c'est en mode moissoneuse batteuse
Ça rend le jeu plus teamplay et moins centré sur soi justement, tu cherches la win, pas besoin de te soucier d'être le meilleur donc tu peux te concentrer sur la win uniquement et faire les bons switch / choix etc...
J'pense que c'est leur point de vue et je comprend absolument (Même si bon honnêtement je crois absolument pas que la commu va changer avec ça).
tu cherches la win, pas besoin de te soucier d'être le meilleur
Bah non, c'est le contraire en fait.
Et être meilleur passe par le switch et savoir quand un pick peut être efficace.
Ce qu'il aurait fallu faire, c'est récompenser les bonnes décisions et les bonnes performances, pas nulifier tout ça. 
Le 09 décembre 2017 à 14:03:08 Hinokawaii a écrit :
Bastion n'est Pas un pick situationnel il peut tres bien etre jouer comme un soldier a moyenne distance avec un mode tourelle qui detruit les tanks et les boucliers.
Sauf que non.
Soldat dps plus que le recon
Plus dur a toucher
Aoe de soin godlike
Bastion son efficacoté c'est en mode moissoneuse batteuse
Perds pas ton temps avec ceux qui comprennent pas le jeu khey, le destin a voulu qu'il soit ignorant ![]()