Génial...
Donc en gros, tu as un Winrate positif, de base tu loose plus de points que ce que tu win. Seulement AVANT, si tu carryais ta team, tu pouvais augmenté tes gains et limiter tes pertes.
Maintenant ça sera plus possible.
En gros le pauvre noob avec 40% de WR va gagner un max sur chaque win, perdre peu sur chaque loose peu importe ce qu'il fait...
Magnifique ce jeu, n'est-ce pas?
Alors d'accord c'est bien à la fois pour les tanks et certains healer qui avait du mal à gagner beaucoup de point, mais pour les DPS on nous met un gros headshot là.
La nouvelle politique de Blizzard :
T'es nul tu montes 
Le 09 décembre 2017 à 00:32:08 Klaus-GodAim a écrit :
J'ai globalement compris le système mais pourquoi virer le gain/pertes de points en fonction des perfs personnelles ?
Si t'étais bon sur plusieurs games t'avais un différentiel de point positif et tu montais
Pour baiser les otp
Le 09 décembre 2017 à 05:46:24 Saebyeolbe a écrit :
Génial...Donc en gros, tu as un Winrate positif, de base tu loose plus de points que ce que tu win. Seulement AVANT, si tu carryais ta team, tu pouvais augmenté tes gains et limiter tes pertes.
Maintenant ça sera plus possible.
En gros le pauvre noob avec 40% de WR va gagner un max sur chaque win, perdre peu sur chaque loose peu importe ce qu'il fait...
Magnifique ce jeu, n'est-ce pas?
![]()
Alors d'accord c'est bien à la fois pour les tanks et certains healer qui avait du mal à gagner beaucoup de point, mais pour les DPS on nous met un gros headshot là.
La nouvelle politique de Blizzard :
T'es nul tu montes
Non ça c'est le système actuel.
Si tu as un gros winrate si tu perds tu prends cher si tu gagnes tu gagnes peu et si tu as un winrte de merde (coucou les mains mercy) tu avais des gains boostés et des looses moins fortes ce qui favorise les otp de perso situationnel comme sym bastion ou torb
Le 09 décembre 2017 à 06:00:22 Hinokawaii a écrit :
Le 09 décembre 2017 à 00:32:08 Klaus-GodAim a écrit :
J'ai globalement compris le système mais pourquoi virer le gain/pertes de points en fonction des perfs personnelles ?
Si t'étais bon sur plusieurs games t'avais un différentiel de point positif et tu montaisPour baiser les otp
En quoi ça les baise? Désormais, l'OTP torb à 45% de WR gagnera un max de point même s'il fou rien dans la game, et en perdra peu dans tous les cas
Ou alors j'ai pas tout compris 
T'as pas compris bro, relis
Non maintenant il en perdra autant qu’il en gagne a priori
Le 09 décembre 2017 à 09:28:46 Ichirou_Squall a écrit :
Non maintenant il en perdra autant qu’il en gagne a priori
Et il en gagnera autant qu'il en perd.
C'est bien ce qu'il dit quoi.
Ca va juste avantager ceux qui glandent rien et qui se font pousser par le système.
Du nivellement par le bas.
On te force même pas à te sortir les doigts et à essayer de carry maintenant.
Désolant le ranking de ce jeu, ça va devenir de pire en pire. 
Bah non
Parce que du coup s’il est mauvais et qu’il Perd plus qu’il ne gagne il descendra
En fait c'est le conraire qu'il fallait faire. 
Augmenter ce système de performance individuelle, mais sans le calquer sur le système de médailles.
Je m'explique :
Si tu mets un standard de performance par personnage, par exemple je sais pas, je donne des chiffres au pif, un bon Rein doit bloquer 10 000 dégâts au minimum quand tu KD tu gagnes des points bonus en fonction du nombre de personnages que tu as KD. Si tu joues Mercy il faudra 10 000 points de heal pour être considéré comme bon, pareil tu gagnes des points bonus quand tu participes à des kills pendant ton ult. C'est un exemple, j'ai donné des chiffres au pif, mais bien évidemment faudrait faire en sorte que ça soit aussi dur pour tout le monde d'être considéré comme bon sur le perso qu'on a pris, il est pas question de galérer sur Rein à être bon et d'avoir des stats faciles avec une Moira qui est un monstre à stat par exemple.
Ce système aurait, je pense, plusieurs avantages.
Il sanctionne les OTP, là aussi je m'explique.
Vous allez me dire: "Ouai mais du coup pour être efficace faudrait juste instapick le perso et ne plus le switch", c'est une critique totalement pertinente, donc il faudrait faire en sorte que le système compte ceux qui switch et ceux qui sont performants, même après avoir switch, pour ça il faudrait additionner les points gagner avec les différents personnages, rajouter un bonus sans pour autant qu'il y ait des abus avec des mecs qui switcheraient juste pour ça, mais si t'arrives à être performant et donc efficace avec ton second pick, tu gagneras plus facilement des points avec ton second pick ou un délire comme ça.
Le deuxième point que je trouverais intéressant, c'est que ça pénaliserait les compositions déséquilibrées, là aussi je m'explique.
Ca vous est déjà arrivé de tomber sur une partie ou t'as 4 DPS, un mec qui prend Road pour faire genre il DPS pas et un qui se sacrifie et qui joue Ange, oui le dernier c'est vous.
Bah ici, avec ce système, ça mettrait un coup à ce genre de personnes, en effet, si les stats individuelles sont mises en avant, tu ne peux plus te permettre d'avoir une compo comme ça, qui, avouons le, ne sert à rien, les 2 meilleurs DPS de la teams seront de façon obvious pris en compte, mais ceux qui ont pick DPS et qui sont mauvais perdront beaucoup de point puisqu'ils feront une performance pathétique, étant donné qu'il y a déjà des gens qui font déjà le taff, à court et sur le long terme ils devront donc changer de pick pour être performant avec et gagner des points
C'est du dressage par les points, en gros il faudrait faire en sorte que certains personnages soit tourné dans le dégâts, les DPS, certains dans la protection, les mains tanks, d'autres entre les deux, les Offtanks, d'autres sur le soin les healer, que tu sois pénalisé quand tu meurs trop, surtout avec des rôles importants comme les healers, que tu perdes des points si on te détruit trop ton mecha avec D.VA etc...
Au final ce système ferait en sorte que tous les joueurs se bougent le cul pour apprendre à jouer un maximum de personnage pour être le plus flex possible, ça les forcerait à apprendre les bases du jeu et à savoir comment être efficace pendant une partie.
Fin bref, le système n'est bien évidemment pas parfait, manque surement des points et faudrait une refonte totale du ranked, mais perso je pense que ça serait la bonne voie à suivre. Mais bon, tant qu'ils voudront prendre par la main les joueurs, la ranked sera toujours cancer. 
Le 09 décembre 2017 à 09:46:55 Ichirou_Squall a écrit :
Bah nonParce que du coup s’il est mauvais et qu’il Perd plus qu’il ne gagne il descendra
Sauf que le système fait en sorte que tu tournes globalement autour des 50% pour pas frustrer le joueur, donc en gros le mec qui glande sera encore plus avantagé puisqu'il gagnerait encore plus de points que dans la saison précédente.
Mais non il en gagnera pas plus, il en perdra moins
Donc sur le long terme il gagnera plus de point avec ce nouveau système.
S'il perd moins de point c'est forcément qu'il a plus de point plus sur le long terme
Si tu gagnes 50 euros, qu'on t'en prend 25 à 30 le même jour à la fin du mois t'auras forcément moins que si tu gagnes 50 euros et qu'on t'en prend 20 tous les jours. 
Mais le mec va devoir faire de son mieux et prendre des pick utiles pour gagner, c'est pas un systeme parfait mais franchement beaucoups mieux que le systeme actuel.
Ce sera gain et perte fixe, si il se tape un winrate de 60% c'est qu'il merite tout simplement de monter.
De toute façon a priori ils gardent le principe de "plus t'es haut moins tu gagne de points" donc au bout d'un moment il gagnera moins qu'il n'en perd de toute façon
Le 09 décembre 2017 à 11:15:18 MazinKai a écrit :
Mais le mec va devoir faire de son mieux et prendre des pick utiles pour gagner, c'est pas un systeme parfait mais franchement beaucoups mieux que le systeme actuel.Ce sera gain et perte fixe, si il se tape un winrate de 60% c'est qu'il merite tout simplement de monter.
Bah non.
Au final ça n'avantage que ceux qui se font booster et qui OTP.
Ca encourage encore moins à se bouger et ça enlève juste des points à ceux qui se faisaient chier à carry.
En gros maintenant t'as plus qu'à te laisser pousser par le système, tu joues ton vieux OTP Torb et t'attends que la RNG fasse son travail.
Et en gros t'es gagnant, parce que tu vas forcément tomber sur des équipes qui vont te carry et comme y a plus ce système de performance tu t'en fous si tu throw.
En gros si je gagne tant mieux, si je perds tant pis c'est pas grave.
Alors que si tu augmentes le facteur individuelle, tout le monde est obligé de bien jouer.
Le problème c'est le fonctionnement du système individuelle, pas le système en lui-même, dans l'esprit il faut que l'individualité soit mieux récompensé, mais pas qu'en question de dégâts ou de kill.
Il faut qu'un Rein assure avec son bouclier pour que l'équipe marche correctement, il faut qu'un healer soit clutch et ait de bonnes positions pour que l'équipe gagne, ce sont les individualités fortes dans leur domaine qui font qu'une équipe est monstrueuse ou non.
Si tu enlèves juste la part de skill personnel et que tout le monde gagne la même chose c'est quoi l'intérêt de jouer bien ? Encore une fois on avantage encore le casual qui va prendre sa petite Mercy et monter tranquillement. 
Le 09 décembre 2017 à 11:28:59 CulHuileux a écrit :
De toute façon a priori ils gardent le principe de "plus t'es haut moins tu gagne de points" donc au bout d'un moment il gagnera moins qu'il n'en perd de toute façon
Ca ne change rien au fait que ça va encore niveler le jeu par le bas et que le niveau va encore baisser.
Au lieu d'atteindre le Plat/Diam, ça va atteindre le master en ne sachant même pas jouer au jeu.
Comme on en voit en Diams. 
Faut m'expliquer le,
" • If you have a higher than 50% chance to win a match, you gain less for a win and lose more for a defeat. Conversely, if you were an underdog in a match than you gain more SR when you win and lose less SR when defeated.
• New players experience both higher gains and higher losses than players who have completed a lot of matches. "
Si je comprends bien en gros :
En quoi c'est mieux ? J'arrive vraiment pas à comprendre. On peut littéralement se faire porter par le ladder non ? Ou du moins on ne peut plus descendre ?
Car ça force à tendre vers 50% MAIS aussi à orienter tes points en fonction de tes 50%.
Par exemple, j'ai 56% WR sur mon compte actuellement, étant donné que j'ai plus que 50, si je hardcarry, que l'on perd sachant qu'on était donné favori par le système, je vais perdre énormément ? Là où avant j'aurais perdu 18-21 points ? ![]()
Le 09 décembre 2017 à 11:41:07 Klaus-GodAim a écrit :
Faut m'expliquer le," • If you have a higher than 50% chance to win a match, you gain less for a win and lose more for a defeat. Conversely, if you were an underdog in a match than you gain more SR when you win and lose less SR when defeated.
• New players experience both higher gains and higher losses than players who have completed a lot of matches. "Si je comprends bien en gros :
- " Si vous avez plus de 50% de change de gagner un match, vous gagnerez moins pour une victoire et perdrez plus pour une défaite. Et inversement, si vous êtiez un outsider (?) dans un match, vous gagnerez plus de points en cas de victoire, et perdrez moins en cas de défaite "
- " Les gains et pertes de points seront plus grandes pour les nouveaux joueurs par rapport à ceux qui ont déjà effectués beaucoup de matchs "
En quoi c'est mieux ? J'arrive vraiment pas à comprendre. On peut littéralement se faire porter par le ladder non ? Ou du moins on ne peut plus descendre ?
Car ça force à tendre vers 50% MAIS aussi à orienter tes points en fonction de tes 50%.Par exemple, j'ai 56% WR sur mon compte actuellement, étant donné que j'ai plus que 50, si je hardcarry, que l'on perd sachant qu'on était donné favori par le système, je vais perdre énormément ? Là où avant j'aurais perdu 18-21 points ?
Tu quote le systeme actuel, justement ils vont enlever ca.
Ah ![]()
Et du coup c'est quoi le nouveau système ? ![]()
C'est ça ? " The adjustment does create a lot of positive system wide effects including rewarding players who make the effort to play well, punishing inactive players, and more quickly providing fairer matches for new players or those who decide to play a new hero or role. " Car c'est un peu du vent si ça l'est ![]()
Le 09 décembre 2017 à 06:00:22 Hinokawaii a écrit :
Le 09 décembre 2017 à 00:32:08 Klaus-GodAim a écrit :
J'ai globalement compris le système mais pourquoi virer le gain/pertes de points en fonction des perfs personnelles ?
Si t'étais bon sur plusieurs games t'avais un différentiel de point positif et tu montaisPour baiser les otp
Le 09 décembre 2017 à 05:46:24 Saebyeolbe a écrit :
Génial...Donc en gros, tu as un Winrate positif, de base tu loose plus de points que ce que tu win. Seulement AVANT, si tu carryais ta team, tu pouvais augmenté tes gains et limiter tes pertes.
Maintenant ça sera plus possible.
En gros le pauvre noob avec 40% de WR va gagner un max sur chaque win, perdre peu sur chaque loose peu importe ce qu'il fait...
Magnifique ce jeu, n'est-ce pas?
![]()
Alors d'accord c'est bien à la fois pour les tanks et certains healer qui avait du mal à gagner beaucoup de point, mais pour les DPS on nous met un gros headshot là.
La nouvelle politique de Blizzard :
T'es nul tu montes
Non ça c'est le système actuel.
Si tu as un gros winrate si tu perds tu prends cher si tu gagnes tu gagnes peu et si tu as un winrte de merde (coucou les mains mercy) tu avais des gains boostés et des looses moins fortes ce qui favorise les otp de perso situationnel comme sym bastion ou torb
Bastion n'est Pas un pick situationnel il peut tres bien etre jouer comme un soldier a moyenne distance avec un mode tourelle qui detruit les tanks et les boucliers.
Bah c'est bien ça motivera à jouer support et tank, catégories qui sont connues pour gagner moins de SR.
Et ça limitera les gens qui instapick dps pour pouvoir carry et gagner plus.
Ils ont raison le but premier n'est pas de perform comme un dieu mais bien de gagner, maintenant tout le monde sera au même pied d'égalité en terme de rôle (Car oui Jean-Genji sans supports / tanks tu carry rien).
Ce changement va juste faire chier les joueurs dps qui gagneront autant que les autres, le système actuel est débile pour les tanks / supp, c'est sûr que ça permet de différencier les bons dps des autres mais pour ces catégories là bah pas trop.
Bref ça renforce le teamplay et incite à switch donc ça me va. (Et peut-être limiter les OTP d'ailleurs)