Allez un patchnote très sérieux !
Symmetra
Tourelles supprimées. Remplacées par une nouvelle capacité :
- Bouclier portatif : L'effet est relativement similaire au bouclier de Zarya. Le fonctionnement est cependant différent. Le bouclier a 400 pv, pour l'utiliser il faut regarder le joueur que l'on veut protéger et maintenir la touche. On peut relâcher le bouclier à n'importe quel moment. Les pvs du bouclier de rechargent seuls avec le temps lorsqu'on ne l'utilise pas, à la manière du bouclier de Reinhardt. Lorsque Symmetra utilise le bouclier elle ne peut utiliser aucune autre capacité.
- Boule à photon : vitesse de charge au maximum augmentée de 100%
- Ultime : temps de charge réduit de 10%
Commentaires des développeurs : Nous nous sommes rendu compte qu'en dehors de ses 2 capacités ultime, Symmetra manquait d'atout propre aux supports. De plus le kit de Symmetra la rendait trop passive dans son gameplay et la rendait quasiment inutilisable en attaque. La suppression des tourelles enlève le côté défensif du Héros, quant au bouclier portatif il permet d'avoir un outil de support très fort et utilisable régulièrement sur les alliés en danger, tout en rendant le gameplay de Symmetra plus actif et viable en attaque. Le changement sur la boule à photon rentre aussi dans l'optique de rendre son gameplay plus dynamique. Avec ses changements Symmetra disposent de moins de manière de charger son ultime, c'est pourquoi nous réduisons légèrement son temps de charge. Les changements étant assez conséquents nous allons observer de près Symmetra et ajuster si il le faut certaines valeurs.
Winston
- Jump : CD augmenté de 1 seconde.
Commentaires des développeurs : Depuis le dernier changement sur le bouclier nous nous sommes rendu compte qu'il est plutôt difficile de trouver un timing efficace pour tuer un Winston, le court CD de son saut couplé à son bouclier lui permettait de se sortir de situations difficiles trop régulièrement. Augmenter le CD de son saut devrait rendre Winston un peu plus facile à punir et demandera aux joueurs de Winston des timings plus précis lors des aggressions sans pour autant changer drastiquement la façon dont il se joue.
Orisa
- Tir principal : Suppression du malus de déplacement et suppression du spread.
- Ultime : le totem ne se pose plus au sol désormais mais s'active directement depuis le dos d'Orisa, il n'est plus destructible directement, il faut tuer Orisa pour interrompre son ultime. La durée de l'ultime est réduite de 2 secondes.
Commentaires des développeurs : L'arme d'Orisa ressemblait trop à un tir de suppression pas réellement dangereux pour les adversaires dû aux dégâts moyens, à la lenteur des projectiles mais aussi à la précision aléatoire, couplé à son malus de déplacement ça faisait d'Orisa une cible facile à courte portée et un héro peu efficace à portée moyenne et plus. Avec les 2 changements apportés les joueurs d'Orisa devraient être en mesure de se défendre plus facilement seul à courte portée mais aussi d'être un peu plus dangereux à longue portée. L'ultime de Orisa quant à lui, paraissait trop situationnel, peu efficace contre les compositions mobiles, et peu efficace en attaque. Avec ce changement l'ultime sera utilisable plus facilement, permettra mieux d'accompagner son équipe, mais afin de contrebalancer sa force, nous réduisons sa durée pour avoir un counter play plus facile.
McCree
Tir principal : dégâts minimum à distance ajustés à 40.
Grenade flash : durée du stun augmentée de 0.1s
Commentaires des développeurs : Nous sommes satisfaits de la distance à laquelle les dégâts de McCree commencent à diminuer. Cependant au delà d'un certaine distance les dégâts sont trop faibles rendant l'impact de McCree risible. Avec le changement sur les dégâts il lui sera possible d'avoir plus d'impact à distance sans pour autant le transformer en sniper. La flashbang quant à elle est supposée être un atout contre les héros mobiles. Cependant la courte durée du stun rendait les héros mobiles moins vulnérables face à la grenade. La légère augmentation de la durée, rend la punition plus facile sans pour autant être une condamnation à mort pour le héros touché.
Mercy
- Refonte du fonctionnement de Caducée :
Le soin de Mercy dispose désormais d'une jauge comme le jet-pack de Pharah ou la matrice de D.Va. La jauge se vide petit à petit lorsque Mercy soigne réduisant les soins qu'elle procure. A 100% de la jauge les soins sont de 80hps, et se réduisent petit à petit jusqu'à un minimum de 40hps lorsque la jauge est à 0% (note : à 0% Mercy peut continuer de soigner). La jauge se recharge seule avec le temps, mais l'augmentation de dégâts permet aussi de recharger cette jauge, chaque dégâts infligés grâce à l'amplification correspond à un pourcentage de recharge de la jauge (ex : si 30 dégâts ont été infligés en plus grâce à l'amplificateur de dégâts, ça recharge 30% de la jauge de soin).
- Nouvelle capacité Bénédiction : Mercy pose une auréole sur un allié. Lorsque Mercy soigne ou amplifie les dégâts d'un allié non affecté par bénédiction, l'allié affecté par bénédiction recevra lui aussi les soins ou l'amplification de dégâts en question peu importe où il se trouve. Si Mercy soigne un allié affecté par Bénédiction elle se soigne du même montant. La Bénédiction peut être posé que sur un allié visible se situant à moins de 30m. L'effet dure 5 secondes, le CD est de 12 secondes.
- Résurrection : temps de recharge augmenté de 10%
Commentaires des développeurs : Mercy est un bon personnage mais manque un peu de technicité. La globalité des changements ont pour but de rendre la différence entre un bon joueur de Mercy et un joueur moyen plus visible et plus impactante. Les changements sur la Caducée réduisent globalement son soin monocible, ce qui permet un peu plus de counterplay lorsque un adversaire se concentre sur un allié soigné par Mercy, le rendant plus facilement tuable. Ces changements forceront aussi un peu plus l'utilisation de l'amplificateur de dégâts, puisque son utilité sera double vu qu'il permettra aussi de renforcer les soins que Mercy procure par la suite. Bénédiction permettra à Mercy de supporter des alliés de loin sans forcément avoir besoin de s'exposer au danger, et elle lui permettra en cas de danger de se soigner sans avoir à attendre l'effet de son passif. L'augmentation de charge de son ultime est dû à la bénédiction qui lui permettra de charger son ultime plus facilement.
Nous avons conscience que ces changements son massifs et nous avons encore du mal à évaluer l'effet final de ceux-ci, nous allons observer de près l'impact de ces changements et réajuster le personnage si il le faut.
Et je vais m'arrêter là pour le moment. 