Le 18 juin 2016 à 00:57:45 rem1337 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:50:49 Greem69 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:48:10 rem1337 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:44:08 Greem69 a écrit :
Il y a trop de morts subites
Ils veulent réduire le nombre de morts subitesC'est de leurs fautes car ils avantagent trop la défense + architecture de certaines map.
Pardon, mais si t'es un minimum organisé la défense est a la ramasse. L'attaque est clairement avantagé si il y a un minimum de niveau.
Nop, le spawn défense est beaucoup trop près du deuxième point ou du convoit final. Si les développeurs en parlent c'est qu'il y a une raison, et le problème vient de ça et de l'architecture de certaines map (Anubis, Hanamura)
Les attaquants peuvent attaquer sans relache et se fichent de mourrir, alors que si la defense meurt ils perdent.
Je vais feed mon vdd maintenant: les pros gagnent toujours en attaque. Dans les LAN ont mesure le temps passé a defendre et celui qui defend le plus longtemps gagné...
Pour avoir jouer en premade de 6, je peux t'assurer que 99% de nos attaques sont des victoires.
Je suis conscient qu'en MM, random contre random la défense est avantagée, mais ce n'est pas du tout représentatif. Le jeu est jeune et les gens ne savent pas jouer.
"la défense meurt, ils perdent" bah non quand t'as une symmetra avec un TP d'où son utilité
.
Tu parles des pro qui pick des doublons ? Qui pick toujours la même chose ?
Bah si t'as gagné à 99 % c'est qu'en face ils savent pas défendre et ont une mauvaise compo.
Et quand tu es en solo, les mecs sont nul en attaque ET en défense. Les mecs sont niveaux 40 et ils ont pas encore comprit le concept du jeu.
Le 18 juin 2016 à 12:23:35 Ekud a écrit :
J'comprends pas trop ce qu'ils entendent par "morts subites"
Tu as déjà jouer à l'ancien mode compétitif ?
Le 18 juin 2016 à 12:34:33 Greem69 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:57:45 rem1337 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:50:49 Greem69 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:48:10 rem1337 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:44:08 Greem69 a écrit :
> Il y a trop de morts subites
> Ils veulent réduire le nombre de morts subites
C'est de leurs fautes car ils avantagent trop la défense + architecture de certaines map.
Pardon, mais si t'es un minimum organisé la défense est a la ramasse. L'attaque est clairement avantagé si il y a un minimum de niveau.
Nop, le spawn défense est beaucoup trop près du deuxième point ou du convoit final. Si les développeurs en parlent c'est qu'il y a une raison, et le problème vient de ça et de l'architecture de certaines map (Anubis, Hanamura)
Les attaquants peuvent attaquer sans relache et se fichent de mourrir, alors que si la defense meurt ils perdent.
Je vais feed mon vdd maintenant: les pros gagnent toujours en attaque. Dans les LAN ont mesure le temps passé a defendre et celui qui defend le plus longtemps gagné...
Pour avoir jouer en premade de 6, je peux t'assurer que 99% de nos attaques sont des victoires.
Je suis conscient qu'en MM, random contre random la défense est avantagée, mais ce n'est pas du tout représentatif. Le jeu est jeune et les gens ne savent pas jouer.
"la défense meurt, ils perdent" bah non quand t'as une symmetra avec un TP d'où son utilité
.
Tu parles des pro qui pick des doublons ? Qui pick toujours la même chose ?
Bah si t'as gagné à 99 % c'est qu'en face ils savent pas défendre et ont une mauvaise compo.Et quand tu es en solo, les mecs sont nul en attaque ET en défense. Les mecs sont niveaux 40 et ils ont pas encore comprit le concept du jeu.
Non mais n'imp...
Je joue énormément solo, et je suis sûr d'avoir dans les 50% de winrate sur Anubis et Hanamura en attaque (si ce n'est plus).
L'architecture des maps est pas toujours terrible, mais je trouve l'attaque avantagée globalement.
Une symmetra avec un tp c'est utile seulement sur le 1er point, sur le 2ème ça va faire gagner 3 secondes à tout pété selon son emplacement. De plus si tu t'en sors tu peux largement capturer 1 tier par 1 tier.
J'ajoute un truc que tu n'as pas l'air de savoir non plus, le 2ème point se capture plus rapidement que le 1er parce que justement la défense spawn plus près.
Tu parles des pro qui pick des doublons ? Qui pick toujours la même chose ?
Bah oui et alors ? Ca veut quand même dire qu'ils gagnent plus souvent en attaque qu'en défense. Pourtant en défense aussi ils pick toujours la même chose et font des doublons. (de toute façon même dans les tournois sans doublons l'équipe en attaque gagne un peu plus souvent que celle qui défend)
Bah si t'as gagné à 99 % c'est qu'en face ils savent pas défendre et ont une mauvaise compo.
Non c'est qu'il sait un minimum jouer et que son équipe aussi. Mais bon quand je vois le nombre de gens dire que Bastion ou torbjorn c'est pété et qu'on peut rien faire face à 6 torbjorn, ou que McCree est poubelle tier, je me dis qu'effectivement une bonne partie de JVC ne sait pas trop bien joué.
Pourtant je me considère pas comme un très bon joueur, mais quand même, les Bastions et Torbjorn ne font plus long feu dans mes parties, mêmes en pick-up, car les gens savent les contrer maintenant. Bah c'est pareil, les gens savent mieux attaquer qu'au début et s'attendre un minimum. Du coup l'attaque passe bien. (d'ailleurs l'attaque a tellement tendance à gagner plus souvent que sur beaucoup de map ils ont "nerfés" des trucs pour faire en sorte que l'attaque gagne un peu moins, il n'y a que Anubis qu'ils ont améliorée pour l'attaque)
Et pour la personne qui demandait ce que c'était la mort subite. Et bien dans la Beta, le mode classé se jouait avec un aller et un retour. Pour que les 2 équipes tentent d'attaquer à leur tour. Si les 2 équipes gagnaient une partie (donc si elles gagnaient toutes les 2 l'attaque, ou toutes les 2 la défense) alors il y avait une mort subite. Ca allait sur une map de "contrôle" (KOTH) et ça se jouait en 1 point pour départager.
Je trouvais le système pas trop mal personnellement à part un truc. Si l'équipe 1 attaque et pousse le payload jusqu'à l'avant dernier checkpoint et est à 2 doigts de la victoire mais perd son attaque quand même, et qu'ensuite l'équipe 2 se fait complètement écraser en attaque et n'arrive pas du tout à faire avancer le payload, bah c'est pas grave c'est considéré comme égalité.. Pour moi ils auraient juste du prendre au moins la différence au nombre de checkpoint pour décider du vainqueur, et faire la mort subite uniquement si les 2 équipes passent le même nombre de checkpoint.
Mais bon bref, on verra ce qu'ils vont nous pondre, tout ce que je veux c'est que ce soit équilibré.
Le 18 juin 2016 à 12:54:07 Genver a écrit :
Le 18 juin 2016 à 12:23:35 Ekud a écrit :
J'comprends pas trop ce qu'ils entendent par "morts subites"Tu as déjà jouer à l'ancien mode compétitif ?
Nope
Perso tous les match de tournoi que j'ai vu, ils partaient du principe que la défense allait perdre et du coup ils font un chrono de celui qui défend le plus longtemps (ou attaque le plus vite) ![]()
Le 18 juin 2016 à 13:10:38 Ekud a écrit :
Le 18 juin 2016 à 12:54:07 Genver a écrit :
Le 18 juin 2016 à 12:23:35 Ekud a écrit :
J'comprends pas trop ce qu'ils entendent par "morts subites"Tu as déjà jouer à l'ancien mode compétitif ?
Nope
Si sur le premier round la team 1 gagne et que sur le second round la team 2 gagne alors il y a une troisième map de capture de point mais que avec un seul objectif, celui qui gagne, gagne le match
"Un nouveau système d'armes dorées va être ajouté afin de pousser la personnalisation des personnages. Les joueurs très compétents les obtiendront plus rapidement."
![]()
Le 18 juin 2016 à 13:15:55 TheLelouch a écrit :
Perso tous les match de tournoi que j'ai vu, ils partaient du principe que la défense allait perdre et du coup ils font un chrono de celui qui défend le plus longtemps (ou attaque le plus vite)
Bah non, il partait d'aucun principe. Ils faisaient à celui qui attaque le plus loin, et en cas d'égalité en terme de checkpoint, à celle qui a attaqué le plus vite (même si j'aime pas ça la victoire au temps, je préfère l'idée de la mort subite de Blizzard).
Le 18 juin 2016 à 00:18:13 rem1337 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:11:13 Genver a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:06:29 rem1337 a écrit :
Si seulement c'etait en 60hzDans tous les cas, je serai la
edit: C'est moi ou il a fait allusion au fait qu'on ne puisse pas prendre 2 fois le meme hero en ranked ?
J'ai rien entendu par rapport a avoir 2 fois le même perso
Au début il dit qu'en partie rapide tout le monde s'amuse, qu'on peux prendre 6x le meme perso du moment qu'on s'amuses. Puis apres il introduit le mode compétitif.
Je vois pas pourquoi il citerai explicitement le fait qu'on puisse prendre 6 fois le meme perso en partie rapide...C'est surement moi qui interprète mal
edit: en fait il dit 4 Mei et 2 lucio, mais mon ressentie reste le meme
Il veut juste dire qu'en partie rapide tu peux faire n'importe quoi niveau compo, ça ne pose pas de soucis. Alors qu'en ranked, ton rang diminuera.
Btw, les stacks restent extrêmement anecdotiques. Je compte sur les doigts d'une mains le nombre de fois ou j'ai vu plus de 3 fois le même personnage dans une équipe.
C'est Jeff Kaplan lui même qui avait dit que l'attaque était avantagé à haut level, et qu'il comptait travailler dessus, mais que ct compliqué parce qu'à bas niveau ça pourrirai vraiment la vie des gens (et donc c'est pas Jean-Pro qui a déclaré ceci). C'était à la toute fin de la beta ( à peu de chose près le même jeu que maintenant) durant une interwiew je crois.
Après, là j'en suis pas sûr du tout, mais je crois que les compos seront limité à 2x le même héros max dans chacune, parce qu'il y a des cheeses trop fort avec pleins de fois le même héros. Si je me souviens bien ce que m'a dis mon pote, c'est un chesse 5 DVA qui avait motivé les devs à limiter le nombre de fois le même héros. Si kkun a des infos supplémentaires ça serai cool.
Des armes dorée , génial... ![]()
Putain ces rewards de merde
, Tellement ils sont flemmards , ils ajoutent une texture dorée aux armes de base et font passer ça pour des trucs exceptionnels ![]()
Le 18 juin 2016 à 19:03:50 OBrocoli a écrit :
C'est Jeff Kaplan lui même qui avait dit que l'attaque était avantagé à haut level, et qu'il comptait travailler dessus, mais que ct compliqué parce qu'à bas niveau ça pourrirai vraiment la vie des gens (et donc c'est pas Jean-Pro qui a déclaré ceci). C'était à la toute fin de la beta ( à peu de chose près le même jeu que maintenant) durant une interwiew je crois.Après, là j'en suis pas sûr du tout, mais je crois que les compos seront limité à 2x le même héros max dans chacune, parce qu'il y a des cheeses trop fort avec pleins de fois le même héros. Si je me souviens bien ce que m'a dis mon pote, c'est un chesse 5 DVA qui avait motivé les devs à limiter le nombre de fois le même héros. Si kkun a des infos supplémentaires ça serai cool.
Oui c'est bien Jeff Kaplan qui a dit ça. Pas dans une interview, mais sur une vidéo sur la chaine Overwatch où il parle un peu de tout.
Pour les 5 D.Va c'est pas en attaque que c'est trop fort, c'est en défense, les joueurs l'utilisent en fin de partie pour empêcher le payload d'atteindre sa destination et contester le payload à l'infini (même si généralement elle finisse par perdre, vu que dans les compèts ça se joue au temps, ce sont de précieuse secondes de gagner), le tout en étant heal par un Lucio pour vraiment survire au max.
Un poil plus de détails en FR :
http://www.gamelove.com/news-actu/overwatch-jeff-kaplan-parle-du-mode-competitif-145170
Salut les gars je cherche à faire une team de compet' , sur ps4 , ajoutez moi ! Vous jugerez de mon niveau par vous meme ! :D
Merde mon pseudo :3 :
x_K3IKO_V3NUM_x
Attaque avantagé...:sarcastic: En haut lvl peu etre, en soloQ c'est juste l'enfer.
Combien de fois ma team et moi avons rouler sur l'adversaire jusqu'au dernier checkpoint et que plus rien n'était possible parce que chaque Defense avait son respawn a 5 mètres du point B/arrivé finale du payload...
Pendant que l'attaque se voit pourvu d'un respawn a 10km qui fait perdre un temps précieux.
La dernière fois sur Anubis, prise de l'objectif A en un temps record et Apres impossible de prendre le point B pendant 8 minutes...
Enfin bref, La Défense est quasi toujours free win pour moi ( 80% de winrate avec symmetra ) tandis que l'attaque...cest une autre histoire bien plus cruelle.
https://www.jeuxvideo.com/news/504855/overwatch-le-mode-competitif-presente-avant-le-lancement.htm article en VF par JVC.
Le 20 juin 2016 à 18:48:45 BarreEspace a écrit :
Attaque avantagé...:sarcastic: En haut lvl peu etre, en soloQ c'est juste l'enfer.Combien de fois ma team et moi avons rouler sur l'adversaire jusqu'au dernier checkpoint et que plus rien n'était possible parce que chaque Defense avait son respawn a 5 mètres du point B/arrivé finale du payload...
Pendant que l'attaque se voit pourvu d'un respawn a 10km qui fait perdre un temps précieux.
La dernière fois sur Anubis, prise de l'objectif A en un temps record et Apres impossible de prendre le point B pendant 8 minutes...
Enfin bref, La Défense est quasi toujours free win pour moi ( 80% de winrate avec symmetra ) tandis que l'attaque...cest une autre histoire bien plus cruelle.
C'est ce que j'ai dis pour la défense mais certains n'ont pas le même avis que nous !
PureSangheili77 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 12:34:33 Greem69 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:57:45 rem1337 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:50:49 Greem69 a écrit :
Le 18 juin 2016 à 00:48:10 rem1337 a écrit :
> Le 18 juin 2016 à 00:44:08 Greem69 a écrit :
>> Il y a trop de morts subites
> > Ils veulent réduire le nombre de morts subites
>
> C'est de leurs fautes car ils avantagent trop la défense + architecture de certaines map.
Pardon, mais si t'es un minimum organisé la défense est a la ramasse. L'attaque est clairement avantagé si il y a un minimum de niveau.
Nop, le spawn défense est beaucoup trop près du deuxième point ou du convoit final. Si les développeurs en parlent c'est qu'il y a une raison, et le problème vient de ça et de l'architecture de certaines map (Anubis, Hanamura)
Les attaquants peuvent attaquer sans relache et se fichent de mourrir, alors que si la defense meurt ils perdent.
Je vais feed mon vdd maintenant: les pros gagnent toujours en attaque. Dans les LAN ont mesure le temps passé a defendre et celui qui defend le plus longtemps gagné...
Pour avoir jouer en premade de 6, je peux t'assurer que 99% de nos attaques sont des victoires.
Je suis conscient qu'en MM, random contre random la défense est avantagée, mais ce n'est pas du tout représentatif. Le jeu est jeune et les gens ne savent pas jouer.
"la défense meurt, ils perdent" bah non quand t'as une symmetra avec un TP d'où son utilité
.
Tu parles des pro qui pick des doublons ? Qui pick toujours la même chose ?
Bah si t'as gagné à 99 % c'est qu'en face ils savent pas défendre et ont une mauvaise compo.Et quand tu es en solo, les mecs sont nul en attaque ET en défense. Les mecs sont niveaux 40 et ils ont pas encore comprit le concept du jeu.
Non mais n'imp...
Je joue énormément solo, et je suis sûr d'avoir dans les 50% de winrate sur Anubis et Hanamura en attaque (si ce n'est plus).
L'architecture des maps est pas toujours terrible, mais je trouve l'attaque avantagée globalement.
Une symmetra avec un tp c'est utile seulement sur le 1er point, sur le 2ème ça va faire gagner 3 secondes à tout pété selon son emplacement. De plus si tu t'en sors tu peux largement capturer 1 tier par 1 tier.
J'ajoute un truc que tu n'as pas l'air de savoir non plus, le 2ème point se capture plus rapidement que le 1er parce que justement la défense spawn plus près.Tu parles des pro qui pick des doublons ? Qui pick toujours la même chose ?
Bah oui et alors ? Ca veut quand même dire qu'ils gagnent plus souvent en attaque qu'en défense. Pourtant en défense aussi ils pick toujours la même chose et font des doublons. (de toute façon même dans les tournois sans doublons l'équipe en attaque gagne un peu plus souvent que celle qui défend)
Bah si t'as gagné à 99 % c'est qu'en face ils savent pas défendre et ont une mauvaise compo.
Non c'est qu'il sait un minimum jouer et que son équipe aussi. Mais bon quand je vois le nombre de gens dire que Bastion ou torbjorn c'est pété et qu'on peut rien faire face à 6 torbjorn, ou que McCree est poubelle tier, je me dis qu'effectivement une bonne partie de JVC ne sait pas trop bien joué.
Pourtant je me considère pas comme un très bon joueur, mais quand même, les Bastions et Torbjorn ne font plus long feu dans mes parties, mêmes en pick-up, car les gens savent les contrer maintenant. Bah c'est pareil, les gens savent mieux attaquer qu'au début et s'attendre un minimum. Du coup l'attaque passe bien. (d'ailleurs l'attaque a tellement tendance à gagner plus souvent que sur beaucoup de map ils ont "nerfés" des trucs pour faire en sorte que l'attaque gagne un peu moins, il n'y a que Anubis qu'ils ont améliorée pour l'attaque)
Et pour la personne qui demandait ce que c'était la mort subite. Et bien dans la Beta, le mode classé se jouait avec un aller et un retour. Pour que les 2 équipes tentent d'attaquer à leur tour. Si les 2 équipes gagnaient une partie (donc si elles gagnaient toutes les 2 l'attaque, ou toutes les 2 la défense) alors il y avait une mort subite. Ca allait sur une map de "contrôle" (KOTH) et ça se jouait en 1 point pour départager.
Je trouvais le système pas trop mal personnellement à part un truc. Si l'équipe 1 attaque et pousse le payload jusqu'à l'avant dernier checkpoint et est à 2 doigts de la victoire mais perd son attaque quand même, et qu'ensuite l'équipe 2 se fait complètement écraser en attaque et n'arrive pas du tout à faire avancer le payload, bah c'est pas grave c'est considéré comme égalité.. Pour moi ils auraient juste du prendre au moins la différence au nombre de checkpoint pour décider du vainqueur, et faire la mort subite uniquement si les 2 équipes passent le même nombre de checkpoint.
Mais bon bref, on verra ce qu'ils vont nous pondre, tout ce que je veux c'est que ce soit équilibré.
L'attaque avantagé explique-moi pourquoi il y a souvent des morts subites ? (c'est ce sont les développeurs qui le disent) j'attends ta réponse
.
Je pense que tu dois confondre attaque/défense car pour dire que l'attaque est avantagé alors que quand tu crèves ton spawn est à 3km alors que la défense non.
Bastion est facilement contrable mais faut être plusieurs dessus et pour Torbjorn, sa tourelle c'est du n'importe quoi (portée hallucinante, vise trop rapidement, CD trop court pour la mettre) enfin bref.
Quand t'as un flux d'attaquants qui viennent 1 par 1 c'est ultra simple de défendre, ca n'empeche pas le fait que l'attaque soit avantagé, c'est juste que les gens ne comprennent pas encore qu'il faut s'attendre apres un teamfight perdu (en attaque), quite a perdre 10-15sec le temps que tout le monde respawn et se regroupe.
Sur le point B, les défenseurs n'ont pas le droit a l'erreur et si ils perdent un teamfight ils perdent la partie alors que l'attaque perd seulement du temps.
Et la ou l'attaque a un réel avantage c'est qu'elle peut délibérément perdre un teamfight, mais faire utiliser tous les ulti de la defense et revenir quelques seconde apres avec 6 ulti vs 0.
Le coup des ultis c'est évidemment une stratégie parmi tant d'autres pour imager le fait que la défense ne peut que subir les assaults de l'attaque et qu'elle est donc désavantagée.