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Liste des sujets

idées équilibrage?

[mascotte]
[mascotte]
Niveau 10
19 janvier 2017 à 18:42:27

Yo tout le monde,

Selon moi le dernier patch a été plutôt juste et je trouve globalement l'équilibrage des armes assez bon sur ce jeu, je trouve vraiment pas qu'il y ait d'arme fumée en ce moment, cependant je pense qu'on pourrait améliorer les choses. Le prochain patch n'est pas pour tout de suite, mais je voulais savoir votre avis concernant l'équilibrage des armes (et éventuellement véhicules) et quels seraient selon vous les améliorations à apporter.

Même si les armes sont globalement assez équilibrées, il y a quand même des armes qui sont trop peu utilisées et d'autres surexploitées.

Chez l'assaut, les 2 armes majoritairement utilisées sont la Hellriegel et l'automatico. Pour moi la MP18 n'a pas vraiment d'atout en comparaison et la seule raison pour laquelle elle est utilisée est que c'est la première arme de la classe accessible. Je pense qu'un petit qque chose pourrait être fait pour elle

Chez le Soutien, je trouve ça plus équilibrée. Je trouve la MG15 et la BAR au dessus du lot, mais la madsen, la benet ou la Lewis peuvent avoir leur charme. Par contre je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que la Huot mérite vraiment une remise à niveau. Je verrai bien personnellement une augmentation de ses dégâts à longue distance qui pourrait lui donner un intérêt en tant qu'arme longue distance pour la classe soutien. Dites moi ce que vous en pensez.

Chez le Medic, je trouve également qu'on est plutôt bien servi et je joue avec une grande variété d'arme : la mondragon, la Selbstlader 1916, la model 8 ou le M1907. Par contre même si j'en vois certains afficionados, je trouve personnellement la Cei Rigotti assez moisie. Après je pense qu'une majorité de joueurs seront d'accord pour un up de la selbstlader 1906. Dans l'idéal, un chargeur de 8 balles me semblerait parfait, mais je suis pas sûr que DICE s'autorise à faire une modification d'une arme non historique. Auquel cas, je verrais bien une augmentation de ses dégats qui sont injustement identiques à ceux de la mondragon ou de la selbstlader.

Chez le scout, clairement je trouve que le MK3 est au dessus du lot. Les autres snipers ont tous des caractéristiques intéressantes mais je retombe toujours sur le MK3 qui reste une valeur sûre. Par contre on sera tous d'accord pour dire que le M1903 expérimental doit être impérativement retravaillé. Et pour mémoire, je crois que DICE envisage un ptit up de la MH.

Concernant les véhicules, personnellement, j'aimerais bien qu'ils ralentissent la vitesse des projectiles du tank lourd au niveau du tank léger pour rendre le sniping moins évident et dissuader les gens de camper avec. J'aimerais bien aussi qu'ils virent la réparation d'urgence du camion d'artillerie. C'est vraiment la plaie de les détruire en tant qu'assaut à cause de leur vitesse et de cette réparation d'urgence qu'ils leurs permet de s'enfuir au moindre danger sans rien craindre.

Je vous invite sincèrement à débattre sans crise de nerf et que ça parte en couille. Chacun peut donner son avis et je suis personnellement tout à fait ouvert à toute critique constructives concernant mes propres suggestions.

[[sticker:p/1kki]]
dandy03
dandy03
Niveau 9
19 janvier 2017 à 19:32:19

Globalement je suis assez satisfait, je regrette par contre le peu d'armes qu'on a pour la classe assaut... Ne jouant pas avec les pompes c'est un peu lassant d'alterner avec les deux mitraillettes ( j'ai plus les noms en tête Lol )
Je pense qu'on devrait augmenter un peu plus la portée de celles ci

freud-freud
freud-freud
Niveau 8
19 janvier 2017 à 19:45:12

Dandy : trois mitraillettes !
(Automatico, mp18 et hellriegel)

robflyn59
robflyn59
Niveau 4
19 janvier 2017 à 19:46:01

ça a déjà été dit mais dice ne modifiera pas la capacité du chargeur de la selbst 06. Sinon pas trop d'envie particulière pour ma part, je suis globalement satisfait

gamerdu23
gamerdu23
Niveau 15
19 janvier 2017 à 19:49:01

Les véhicules sont bidons dans ce jeu. Résistance faible et généralement peu d'impact sur le cours de la partie. Mais bon, il faut dire que ce Battlefield est nettement plus axé infanterie que les précédents.
Tout comme les mastodontes. Ils ne seraient pas dans le jeu ça ferait la même chose que actuellement dans la plupart des cas. Cette catégorie apporte un soutien de poids qui n'est pas négligeable, on ne peux pas lui retirer ça !

L'équilibrage des classes est absolument à revoir depuis le dernier patch. Le buff du soutien à rendu inutile le médecin. Par inutile, je parle bien entendu du dépeuplement des parties de médecins. Avant ce patch les revives allaient dans tous les sens. Maintenant il faut pleurer misère car cette classe se fait rare actuellement.
Et nous ne parlerons pas de l'inutilité de la classe éclaireur qui se limite seulement à la fusée éclairante et une balle K en terme de teamplay qui apportent peu au jeu. Il faudrait clairement un buff de ce côté là.
Les classes les plus joués actuellement sont l'assaut et le soutien.

L'équilibrage des armes est mauvais également, ce qui explique pourquoi certaines classes sont bien plus présente que d'autres.

L'équilibrage des armes et des classes sont liés ensemble.

C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant

Message édité le 19 janvier 2017 à 19:52:14 par gamerdu23
[mascotte]
[mascotte]
Niveau 10
19 janvier 2017 à 20:13:00

Le 19 janvier 2017 à 19:49:01 gamerdu23 a écrit :
Les véhicules sont bidons dans ce jeu. Résistance faible et généralement peu d'impact sur le cours de la partie. Mais bon, il faut dire que ce Battlefield est nettement plus axé infanterie que les précédents.
Tout comme les mastodontes. Ils ne seraient pas dans le jeu ça ferait la même chose que actuellement dans la plupart des cas. Cette catégorie apporte un soutien de poids qui n'est pas négligeable, on ne peux pas lui retirer ça !

L'équilibrage des classes est absolument à revoir depuis le dernier patch. Le buff du soutien à rendu inutile le médecin. Par inutile, je parle bien entendu du dépeuplement des parties de médecins. Avant ce patch les revives allaient dans tous les sens. Maintenant il faut pleurer misère car cette classe se fait rare actuellement.
Et nous ne parlerons pas de l'inutilité de la classe éclaireur qui se limite seulement à la fusée éclairante et une balle K en terme de teamplay qui apportent peu au jeu. Il faudrait clairement un buff de ce côté là.
Les classes les plus joués actuellement sont l'assaut et le soutien.

L'équilibrage des armes est mauvais également, ce qui explique pourquoi certaines classes sont bien plus présente que d'autres.

L'équilibrage des armes et des classes sont liés ensemble.

C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant

Je ne peux être qu'en désaccord avec tout ce que tu as dit. Les véhicules ont un impact énorme. Suffit de voir comment le jeu est métamorphosé quand tu vas sur un serveur sans véhicule ou quand tu as des gugus qui font le mariole avec les tanks.

En termes de teamplay et d'utilité générale, la fusée de détection est ultra puissant, ça pour moi, y a pas de débat possible. Après, est-ce qu'elle est souvent utilisée à son plein potentiel, non. Mais n'empêche. Après si tu proposes d'autres gadgets pour l'éclaireurs, why not. t'as pleins de gadgets useless comme les têtes, le bouclier ou les lunettes de visée et franchement la fusée éblouissante pue du cul.

Et pour moi les classes les plus fréquemment jouées c'est éclaireur de très loin qui représente entre 30 et 60% des effectifs (à l'exception d'argonne), viennent ensuite les soutiens qui représentent entre 25 et 30% puis les assauts qui deviennent parfois prédominants sur certaines maps et enfin les médics qui font entre 5 et 15%.

gamerdu23
gamerdu23
Niveau 15
19 janvier 2017 à 20:54:54

Le 19 janvier 2017 à 20:13:00 [mascotte] a écrit :

Le 19 janvier 2017 à 19:49:01 gamerdu23 a écrit :
Les véhicules sont bidons dans ce jeu. Résistance faible et généralement peu d'impact sur le cours de la partie. Mais bon, il faut dire que ce Battlefield est nettement plus axé infanterie que les précédents.
Tout comme les mastodontes. Ils ne seraient pas dans le jeu ça ferait la même chose que actuellement dans la plupart des cas. Cette catégorie apporte un soutien de poids qui n'est pas négligeable, on ne peux pas lui retirer ça !

L'équilibrage des classes est absolument à revoir depuis le dernier patch. Le buff du soutien à rendu inutile le médecin. Par inutile, je parle bien entendu du dépeuplement des parties de médecins. Avant ce patch les revives allaient dans tous les sens. Maintenant il faut pleurer misère car cette classe se fait rare actuellement.
Et nous ne parlerons pas de l'inutilité de la classe éclaireur qui se limite seulement à la fusée éclairante et une balle K en terme de teamplay qui apportent peu au jeu. Il faudrait clairement un buff de ce côté là.
Les classes les plus joués actuellement sont l'assaut et le soutien.

L'équilibrage des armes est mauvais également, ce qui explique pourquoi certaines classes sont bien plus présente que d'autres.

L'équilibrage des armes et des classes sont liés ensemble.

C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant

Je ne peux être qu'en désaccord avec tout ce que tu as dit. Les véhicules ont un impact énorme. Suffit de voir comment le jeu est métamorphosé quand tu vas sur un serveur sans véhicule ou quand tu as des gugus qui font le mariole avec les tanks.

Je n'ai pas touché au mode sans véhicules. Je peux que te croire sur ce point là.
Mais je persiste à dire que les véhicules sont bidons sur ce jeu.

En termes de teamplay et d'utilité générale, la fusée de détection est ultra puissant, ça pour moi, y a pas de débat possible. Après, est-ce qu'elle est souvent utilisée à son plein potentiel, non. Mais n'empêche. Après si tu proposes d'autres gadgets pour l'éclaireurs, why not. t'as pleins de gadgets useless comme les têtes, le bouclier ou les lunettes de visée et franchement la fusée éblouissante pue du cul.

Je vois difficilement ce que l'on peux proposer de plus en terme d'équipement pour la classe éclaireur. Mais les équipements déjà présent ne sont pas mis en avant du tout. Dans ce cas là, nous aurions bien plus d'éclaireur sur le champs de bataille plutôt que le campeur sur sa petite colline à 500m des combats.

Il ne faut pas toucher au stats de la fusée éclairante mais la balle K, elle, a bien besoin d'un petit buff !
Augmenter le nombre de points que peuvent donner ces gadgets et il y aura bien plus d'éclaireur utile. C'est là que je voulais en venir.

Et pour moi les classes les plus fréquemment jouées c'est éclaireur de très loin qui représente entre 30 et 60% des effectifs (à l'exception d'argonne), viennent ensuite les soutiens qui représentent entre 25 et 30% puis les assauts qui deviennent parfois prédominants sur certaines maps et enfin les médics qui font entre 5 et 15%.

Les éclaireurs je ne les compte pas car la majorité des joueurs utilisant cette classe sont absolument inutiles :hap:
Tu prends une map comme Amiens par exemple où tu trouvais les 3 classes tout le temps avant le patch. Maintenant c'est soutien et assaut. Les médics tu peux les compter à une main. Il y a bien un problème non ?

C'est bien normal qu'il y est des classes qui soient dominantes en fonction de la map. Mais voir les médics quasiment absent même sur des maps basés infanterie comparés aux autres... y'a un truc qui cloche.
Alors que avant, il n'y avait pas ça.

Après tu viens de dire ce que j'ai dit, donc au final il y a bien un point où tu es d'accord avec moi :noel:

[mascotte]
[mascotte]
Niveau 10
19 janvier 2017 à 22:25:26

Je veux bien pour les balles K, mais un léger up. Ca reste quand même ultra simple d'uilisation en comparaison des autres items anitank, c'est normal que ça reste faible en termes de dégats.

Après qu'il y ait si peu de médic, je me l'explique pas. C'est une très bonne classe.

lulastaque
lulastaque
Niveau 57
19 janvier 2017 à 22:42:53

Lebmeiux serai de Two shoot pour la selblsater de 0 a 50m puis 3 balles pour une distance supérieur à 50m.

[mascotte]
[mascotte]
Niveau 10
19 janvier 2017 à 22:53:55

Je pensais à un truc comme ça mais ça risquerait d'être fumé de tuer en deux balles à courte distance.

lulastaque
lulastaque
Niveau 57
19 janvier 2017 à 23:09:49

Le 19 janvier 2017 à 22:53:55 [mascotte] a écrit :
Je pensais à un truc comme ça mais ça risquerait d'être fumé de tuer en deux balles à courte distance.

En meme temps vu le peu de medic :hap: on risque pas d'en croiser souvent, en plus il faut etre lvl 10, je suis pas sur que certains aient envie de se taper 500.000 points en medic :hap:

Elric2
Elric2
Niveau 44
20 janvier 2017 à 01:54:21

Le 19 janvier 2017 à 18:42:27 [mascotte] a écrit :
Yo tout le monde,

Dans ma tête, j'ai entendu « Yo tout le monde c'est Squeezie », et puis j'ai pleuré parce que je me suis souvenu que Squeezie est en vie et bien réel...

Assaut :
Chez l'assaut, j'ai pas grand chose à redire non plus, surtout sur les armes, les mitraillettes sont fumés, mais c'est normal, à mes yeux, la classe assaut est la classe la plus axé sur les duels et c'est censé être la classe la plus efficace au corps-à-corps, c'est actuellement le cas, donc mission accompli pour DICE.
L'Automatico est complètement cheaté à courte distance, mais c'est le but, en plus, la taille minuscule de son chargeur qui se vide plus vite que le pistolet de DSK la rend plus équilibré que ce qui n'y paraît vu qu'il faut très souvent la recharger, qui dit recharger dit vulnérable, elle quasiment parfaite.
Juste peut-être rendre la MP18 expérimentale plus viable, elle est assez inutile actuellement, il faudrait améliorer ses dégâts et très légèrement sa précision pour la rendre plus viable à moyenne distance et compenser sa perte d'intérêt à courte distance.

Par contre, pour les gadgets, pour moi, il y a quelques petites choses à revoir, les grenades anti-char devrait avoir un rayon mortel plus petit et faire moins de dégâts sur l'infanterie pour diminuer le spammage de grenades sur les objectifs (un « problème » probablement peu présent en Conquête, mais parfois pénible en Ruée où il faut aller à un endroit très précis, bien plus qu'une simple zone de drapeau, et quand on se retrouve sur Forêt d'Argonne ou dans Monte Grappa à devoir essayer de passer entre une nuée de grenade d'une team entière pour se faire tuer en arrivant devant toute l'équipe tout seul, c'est juste pas drôle) vu que je le rappelle, ce sont des grenades anti-char, pas des grenades « anti-infanterie » comme certains ont l'air de penser en jeu.
Il faudrait également légèrement revoir les dégâts du rocket-gun, diminuer ses dommages à longue distance (seulement à longue distance donc ne vous énervez pas) sur l'infanterie pour les mêmes raisons que les grenades anti-char, mais par contre, il faudrait faire en sorte que le rocket gun (et les grenades anti-char aussi) fasse plus de dégâts dans les zones très sensibles des chars ; ça m'est arrivé d'arriver un tirer une roquette dans le dessous d'un char lourd, je suis convaincu que cette partie du char n'est quasiment pas protégé normalement, les dommages devrait être augmentés dans ce genre de zone très difficile à atteindre.
Et également, il faudrait revoir les zones de bas dommages, tirer sur un char léger avec un rocket gun dans la partie du char avec le cannon (et accessoirement la partie haute du corps du conducteur de char je le rappelle) ne devrait pas faire si peu de dégâts, les dégâts sont très souvent anecdotique dans cette zone, soit c'est volontaire, soit c'est dû à la réflexion des tirs à cause de l'angle arrondi, mais ça reste idiot de toute façon à mon humble avis.

Soutien :
Même chose, chez le soutien, les armes sont plutôt bien équilibrés aussi, n'aimant juste pas la Madsen à cause son chargeur gargantuesque qui m'empêche complètement de voir les ennemis, et je ne rigole pas, je me suis fait très souvent tué à cause de ça, donc c'est la seule raison pour laquelle j'ai arrêté de jouer avec, il n'empêche que c'est un défaut qui ne devrait pas en être un pour moi, mais je ne pense pas qu'on puisse changer ça...
Pour la fameuse Huot, je trouve personnellement contrairement à beaucoup de choses que j'ai pu lire ici et là avant de l'essayer par moi-même que c'est une arme extrêmement agréable à utiliser et totalement viable à utiliser en jeu, elle reste une arme très intéressante, mais effectivement, c'est probablement (pas de beaucoup) la moins bonne arme du soutien (je le répète, elle reste une bonne arme quand même), sachant que c'est l'arme qui se débloque au niveau 10 de la classe, je ne trouve pas ça suffisant, il faudra soit améliorer légèrement ses dégâts soit son chargeur soit les deux, mais alors elle deviendrait peut-être trop puissante en fonction de la quantification de l'amélioration effectuée.

Après au niveau des gadgets, la caisse de munitions devrait être un peu plus rapide (si vous êtes assaut avec des grenades anti-char, un rocket gun et deux grenades œuf par exemple, que votre arme est à moitié vide et que vous n'avez plus d'explosif, c'est plus de 30 secondes à côté de la boîte de munitions qu'il faut rester pour récupérer ses réserves), bien sûr, il faut procéder aux autres modifications que j'ai cité pour que le spammage d'explosifs soit moi problématique malgré ce petit changement, à la limite pourquoi ne pas rendre la vitesse de rechargement des munitions dépendantes de quand vous avez utilisé vos dernières munitions à recharger (en terme d'explosif et grenades uniquement), par exemple si vous venez de vider votre chargeur de rocket gun, vous devrez attendre plus longtemps que si vous l'avez vidé il y a 30 secondes.
Rendre le lancement des caisses de munitions moins bugguées pour pouvoir les placer de façon plus efficace.
Rendre le placement des deux types de mortier moins bugguées pour pouvoir le poser en étant couché, et éviter de perdre 10 secondes à bouger partout comme un débile en regardant son mortier pour pouvoir le poser sur le sol.
Améliorer très légèrement les dégâts du mortier explosif sur tous les véhicules et de façon plus importante sur les chars légers et les camions d'artillerie.
Améliorer de la même façon l'arbalète explosive (pas la frag) que pour le mortier explosif.
Faire en sorte que la mine ventouse explosive au contact d'un véhicule si elle en touche un au lieu de garder son retardement normal.
Rendre l'outil de réparation plus efficace, pas qu'il répare plus, mais trouver quelque chose pour le rendre plus intéressant, déjà qu'il soit moins « buggué », l'outil est utilisé comme marteau contre un véhicule ennemi pour l'endommager, et comme un serre-écrou sur les autres pour les réparer, parfois l'outil utilise l'animation du marteau au lieu du serre-écrou ce qui fait qu'il ne répare pas, rendre aussi certaines hitboxes de certains véhicules moins pénible à réparer (quand on essaie de réparer un Mark V de derrière en étant debout, ça marche une fois sur deux).

Médecin :
Alors, voilà une des classes où les variantes d'armes ont le plus d'effet sur le gameplay de celle-ci à mon sens, malheureusement, j'ai pas pu testé certaines variantes que je n'ai jamais vu en ligne comme le model 8 sans l'extension de chargeur, je ne l'ai jamais utilisé de cette façon ni vu personne le faire, donc je ne sais pas ce que ça vaut.
Donc je vais juste me prononcer sur la dernière arme celle de niveau 10, la Selbstlader 1906, il faut faire quelque chose pour cette arme, soit augmenter son chargeur soit ses dégâts, mais augmenter son chargeur ne la rendrait pas vraiment exceptionnelle, sachant qu'elle vaudrait les autres armes de la classe sans vraiment être spécialement plus attrayante, alors qu'améliorer les dégâts lui donnerait quelque chose de plus.
Mais améliorer ses dégâts est une chose qui ne peut pas être faite n'importe comment, il faut absolument que l'arme ne devienne pas le fusil à verrou de la classe médecin qui rivaliserait avec un sniper en tuant en deux coups, pourtant améliorer les dégâts pour ne tuer toujours qu'en trois coups serait stupide, donc l'idée présentée plus loin dans le topic me séduit davantage, améliorer les dégâts de sorte à tuer en deux coups de à courte distance, par contre, 50 mètres me semble trop élevé, il faudrait revoir ça à entre 25 mètres et 35 mètres maximum.

Rendre le lancement des trousses de soins moins bugguées pour pouvoir les placer de façon plus efficace.
Enlever cette limite ridicule pour l'utilisation de la seringue, c'est pas vraiment gênant, mais ça ne sert à mon avis à rien mise à part perdre une demi seconde de plus ou se faire « voler » une réanimation par quelqu'un d'autre...
Améliorer les dégâts du lance-grenade explosif (pas le frag) sur les véhicules comme pour le mortier explosif et l'arbalète explosive.
Enlever le lance-grenade fumigène et donner une grenade fumigène pour lance-grenade dés qu'on utilise soit la version frag soit la version explosive.

Éclaireur :
C'est faux, le MK3 est dans les meilleurs, mais d'autres peuvent potentiellement rivaliser, le Gewehr 98 et le Russe sont très bon aussi.
Par contre effectivement, le M1903 expérimental doit impérativement revoir ses dégâts, c'est juste lamentable, j'ai enregistré une partie, on me voit tirer 5 balles dans un gars pour lui faire tout juste 50 points de dégâts, puis ensuite devoir mettre 13 balles (non je déconne pas) dans un autre pour le tuer (en sachant que c'était Forêt d'Argonne donc pas de Cavalier, et que le mec me tirais dessus avec une arme automatique avec une grande cadence de tir donc pas un élite non plus), si il faut prouver quoi que ce soit, pas de problème, je sors la vidéo pour vous montrer.
Mais je dirais qu'en plus d'améliorer ses dégâts, il faudrait également lui rajouter un viseur un peu plus gros et/ou moins ancré dans la structure de l'arme elle-même, je m'explique, je vise assez mal, il n'empêche que j'arrive à m'en sortir avec la plupart des armes généralement sans trop de soucis, mais avec celle-ci, l'utilisation de la mire est inévitable vu que c'est impensable de tuer qui que ce soit full vie avec sans viser, le problème est que le viseur est tellement mauvais que ma précision sur cette arme est la pire de toutes les armes que j'ai pu utiliser, évidemment, tout ça est personnel, peut-être suis-je le seul dans le cas.
Également revoir le sweetspot (je ne sais pas si le bon terme pour des armes qui ne one shot pas) du Russe tranchée, actuellement ses dégâts sont au maximum jusqu'à 20 mètres, puis les dégâts diminuent petit à petit, il faudrait décaler toute la courbe de dégâts de 10 mètres ; la mettre à son maximum de dégâts (80 points de dégâts pour ceux qui se posent la question) à partir de 30 mètres et diminuer à partir de cette distance.

Pour les gadgets, c'est là que ça se gâte, c'est de loin la classe la moins bien faites à ce niveau là, le lance-fusée de reconnaissance est juste indispensable (encore une fois, ce n'est que mon avis), malheureusement, il est impossible de prendre les deux versions du lance-fusée en même temps alors que comme je l'ai dit, pour moi, ce n'est pas équitable vu que la version de reconnaissance est indispensable, ça veut dire que la version aveuglante est inutile, il faudrait qu'on puisse avoir les deux en même temps, même si ça implique par exemple de ne pas avoir deux fusées par version comme à l'accoutumé, tu pourrais n'en avoir qu'une de chaque ou une version où t'en as deux et l'autre seulement une.
Ensuite, le périscope devrait mieux fonctionner et ne pas devoir être aussi exigeant quant à la visibilité de la cible, je pense aussi qu'il devrait être possible d'enlever une grande partie du nerf du marquage normal (je ne vais pas expliquer dans les détails, c'est le truc qui fait que tu ne peux pas spammer la touche de marquage) quand tu l'utilises pour qu'il rende le marquage plus systématique et plus présent pour les snipers (en plus, même les mecs sur leur rocher à 3 km de l'objectif pourront servir à quelque chose).
Les fameuses balle K, elles devraient faire légèrement plus de dégâts dans certaines zones précises pour chaque véhicule, de sorte qu'en étant précis, tu puisses réellement servir à quelque chose avec et justifier tout le bordel que ça demande pour tirer sur un char avec, sachant que je sais que ça arrête la réparation du char, mais c'est quasiment systématique que tu ne puisses pas tirer sur le char dés lors qu'il répare parce qu'il se cache trop bien, par contre les dégâts partout ailleurs resteraient inchangés.
Les bombes à fil de détente de tout genre sont bien et fonctionnent bien, pas grand chose à redire, juste qu'il devrait enlever le nerf imposé dessus par rapport à la récupération de munition, c'est clairement le dernier objet qui récupère des munitions, et il faut rester beaucoup trop longtemps à côté d'une caisse pour en ravoir, c'est ridicule.
Pour le leurre et le bouclier, ce sont deux gadgets complètement inutiles, je n'ai jamais vu personne les utiliser pour des raisons autres que débloquer un codex ou vouloir l'essayer pour voir, il faudrait vraiment leur donner un gros boost.
Par exemple, le bouclier pourrait être plus facile à poser comme pour le mortier, et il pourrait par exemple enlever le reflet des viseurs de fusils à verrou quand tu es derrière, mais en contrepartie, tu peux être marqué toi et le bouclier directement dés que quelque essaie de te marquer même si tu es derrière ton bouclier.
Pour le leurre, il pourrait aussi être légèrement plus facile à poser comme pour les autres objets que j'ai cité plus haut, et il pourrait avoir un effet de reflet non permanent, genre de temps en temps il brille, il pourrait être marqué comme le mortier par exemple, mais au lieu de voir l'icône d'un gadget, on verrait l'icône du sniper pour faire croire à un sniper, il pourrait encaisser plus d'un coup, genre entre 3 et 10 balles, et les ennemis qui sont marqués avec l'effet du leurre (c'est l'effet de base ça) pourrait être marqué pour une durée deux fois plus longue que la normale.
Les idées pour le leurre et le bouclier sont des idées que j'ai essayé de trouver pour les rendre viables, si vous aimez pas, pas besoin de m'insulter, c'est juste des idées comme ça.

Elric2
Elric2
Niveau 44
20 janvier 2017 à 01:54:39

---SUITE DU PREMIER MESSAGE---

Véhicules, mastodontes et Cavalerie :
Le char lourd devrait devenir légèrement plus lent à manœuvrer et à bouger pour rendre la mobilité du char léger un atout plus intéressant et effectivement avoir des tirs plus lents.
Le Mark V en version anti-char devrait faire davantage de dégâts sur tous les types de véhicule terrestre (et uniquement sur les véhicules, pas l'infanterie) pour qu'il deviennent le char de prédilection à prendre lorsque un ennemi devient trop envahissant avec son char, en sachant que c'est un char souvent peu efficace contre l'infanterie quand il est dirigé par des gens peu organisés à cause de la mobilité restreinte de toutes les armes sur le char.
Il faudrait effectivement enlever la réparation d'urgence sur le camion d'artillerie dans sa version d'artillerie uniquement, laissé la réparation d'urgence pour la version anti-aérienne sachant que lui n'est réellement pas prévue pour se battre contre des unités terrestres et devrait donc toujours avoir la possibilité de s'enfuir contre celle-ci vu sa résistance ridicule.
Il faudrait aussi trouver un moyen de rendre le camion d'artillerie plus viable pour attaquer les chars et moins à camper hors d'atteinte pour attaquer l'infanterie ; sur Désert de Sinaï en Ruée, si un mec sait jouer le camion d'artillerie, il est virtuellement invincible et peut tout de même tuer avec une facilité déconcertante les ennemis à des distances folles (je l'ai vu hier, une partie perdue juste à cause de ça, le mec reste à 3 km en ayant aucun endroit safe pour l'atteindre, et il tire sans arrêt sur le spawn et les objectifs, résultat : impossible de faire quoi que ce soit, alors qu'à la base, il est prévu pour détruire les chars et non pour faire son connard contre l'infanterie.
Je ne parlerai pas des avions, je ne les connais pas du tout.
Les mastodontes sont très bien pour moi, même si le dirigeable devrait avoir beaucoup plus de vie pour le rendre plus intéressant, pour les autres pas de problème.
Pour le cavalier, ce que je vais dire a un logique en terme de gameplay pas de cohérence, il faudrait que le cavalier soit moi résistant que ce qu'il n'est actuellement à pieds ; au lieu d'avoir l'équivalent du double de la vie d'un soldat normal, il faudrait qu'il ait 150% de la vie d'un soldat normal, mais dés lors qu'il est sur le cheval, il devrait être plus résistant sachant à quel point il meurt vite, il faudrait qu'il meure toujours presque directement par la plupart des choses qui le tue en un coup comme les collisions et certains explosif, mais au niveau de la résistance par balles, ça devrait être plus.

Grenades :
La plupart des grenades sont bien équilibrés, mais je verrais tout de même quelque petite amélioration, on devrait avoir trois grenades œufs au lieu de deux, il faudrait n'avoir qu'une seule grenade à gaz au lieu de deux, mais légèrement (vraiment légèrement) augmenter le rayon du gaz alors.
Il faudrait que la grenade anti-char légère soit plus viable contre les véhicules et un peu moins sur l'infanterie.
Il faudrait que la grenade incendiaire ait une hitbox correcte par rapport au visuel des flammes, j'ai enregistré deux séquences ont voit clairement que je marche assez loin des flammes pour ne pas les toucher, mais je prends feu quand même.
Il faudrait deux grenades fumigènes au lieu d'une seule (si c'est déjà le cas, alors désolé, ça fait longtemps que je ne l'ai plus utilisée).
Et il faudrait rendre la grenade à impact un peu plus viable, par exemple, augmenter son rayon d'explosion avec des faibles dégâts sur la partie ajoutée.

Élite :
Pour moi, le lance-flammes et le blindé sont parfaitement équilibré, le lance-flammes est très vulnérable au corps-à-corps malgré sa puissance indéniable donc obligé d'être prudent avec, le blindé a deux armes équilibré grâce pour la sulfateuse à sa précision faiblarde et pour la mitraillette a son chargeur ridicule, en sachant qu'il est très faible au gaz moutarde donc lui aussi est très bien équilibré.
Par contre, le chasseur de char est probablement sous-estimé, mais également mal calibré à mon avis, il a réellement l'air d'avoir moins de vie nonobstant les divers retours que m'ont donné quelques personnes sur ce même forum, et il devrait être légèrement plus efficace qu'un assaut pour détruire un char, en fait, il devrait être capable a lui tout seul de détruire un char léger ou un camion d'artillerie relativement rapidement.

Divers :
Une catégorie bien étrange qui regroupe tout ce qui n'entre dans aucune autre.
Il faudrait que le masque à gaz se mette plus rapidement, en sachant que certains me diront que les grenades à gaz seront moins efficaces, c'est moyennement vrai en fait, si vous remarquez bien pendant vos parties, lorsque votre personnage enfile le masque à oxygène, il est insensible au gaz même pendant le début de l'animation, donc concrètement, c'est surtout du confort, et réflexion personnelle ; j'aimerais également que le jeu ne garde pas en mémoire une double pression sur la touche pour le masque à gaz, ça m'arrive très souvent de mettre le masque et dans la précipitation, j'appuie plusieurs fois sur la touche, ce qui fait que mon personnage met le masque puis le retire alors que quand j'avais appuyé la seconde fois sur la touche, mon personnage était en train de mettre son masque, il ne devrait pas compter ma seconde pression tant que l'animation pour mettre le masque n'est pas terminée.
Un avis qui ne sera certainement pas bien vu, mais il devrait augmenter à nouveau un peu la distance d'efficacité de la tourelle anti aérienne, pas ses dégâts, juste sa portée ; ça m'est arrivé en Opération d'avoir un bombardier capable de tourner autour de moi très lentement et de me toucher avec son mitrailleur alors que moi étant dans une tourelle anti aérienne (qui est censé être la faiblesse de l'avion je le rappelle), j'étais trop loin pour le toucher, je voyais tous les tirs explosés avant d'atteindre l'avion, très frustrant...
Le canon de campagne devrait bouger très légèrement plus vite, pour être plus viable contre les chars (j'en vois beaucoup tiré sur l'infanterie avec mais assez peu sur les chars à cause de sa lenteur), par contre, ne surtout pas rendre sa vitesse de rechargement plus rapide, elle doit rester identique, mais il faudrait également qu'en montant dedans par défaut, si le canon n'est pas rechargé, le personnage le recharge automatiquement en sachant qu'on pourrait quitter le canon quand on le désire de façon instantanée même pendant l'animation.
Il faudrait également rendre réellement un peu plus viable la fenêtre dans laquelle tirer pour tuer l'utilisateur du canon au travers de la protection, en effet, certains avaient l'air de dire qu'il était possible de tirer dans la toute petite fenêtre pour viser avec un fusil de précision pour faire un tir dans la tête à l'utilisateur du canon, dés lors que celui-ci n'est pas en train de recharger, ça devrait être possible, en sachant que personnellement je n'ai jamais réussi à le faire, donc je ne peux pas réellement témoigner pour dire que c'est possible.
Il faudrait changer la hitbox des armes statiques dans les bunkers pour éviter que quand on tir légèrement vers le bas, tous les tirs aillent de façon ridicule dans la partie basse du mur du bunker qui est devant nous, même chose, il faudrait revoir les hitboxes en général quand on tire, combien de fois je me suis rendu compte en jouant sniper que si tu te colles à côté d'un rocher, tu tires de façon très claire bien à côté du rocher, mais tes balles partent toutes dans le rocher, je pense que ce problème est dû à la différence entre le squelette du personnage à la première personne et à la troisième personne, cette différence donne l'impression quand on est en vue FPS que l'arme n'est pas obstrué par un obstacle alors qu'en vérité le serveur utilise le squelette à la troisième personne qui lui fait vraiment en sorte que vos tirs soient bloqués par l'obstacle.
Il faudrait empêcher le changement d'équipe sauf si l'équipe dans laquelle on veut aller à au moins deux joueurs de moins, et il faudrait réellement empêché de changer d'équipe en fin de partie, je sais que c'est censé être déjà présent d'après un patch note, mais j'ai encore enregistré quelqu'un le faisant en Opération il y a quelques jours.
Il faudrait rendre le matchmaking un peu plus abouti, et surtout refaire le matchmaking après une ou deux parties qui s'enchaînent (sauf en Opération forcément), le tout sans séparer les gens qui ont rejoins ensemble parce qu'ils sont amis évidemment.
Ce serait bien de trouvé un moyen de ne pas être pénalisé dés lors qu'on rejoint une partie où toutes les escouades sont pleines, vous avez peut-être déjà eu le coup ; vous rejoignez une partie et là, vous remarquez que toutes les escouades sont pleines, le problème est très présent dans les modes à 24 joueurs, la raison est très simple ; avec 24 joueurs, ça fait 12 joueurs par équipe, deux escouades pleines, ça fait 10 joueurs, donc il ne reste plus que 2 joueurs dans une escouade, sachant que très souvent les gens ne rejoignent pas une escouade où vous êtes tout seul en plus, vous vous retrouvez sans aucune aide et destiné à faire un score de merde si vous n'êtes pas un très bon joueur.
C'est présent aussi dans les modes à 32 joueurs, mais beaucoup moins, parce qu'il y a moins de chances d'avoir six escouades pleines que deux, mais ça aussi une réalité.
Je ne sais sincèrement pas comment on pourrait régler ce problème, mais une solution serait la bienvenue.

Voilà, après j'ai sûrement oublié des trucs, et je n'ai pas évoqué l'équilibrage des maps ni des modes de jeu, mais il y aurait aussi à dire dans ces deux domaines.

-Maiden666-
-Maiden666-
Niveau 46
20 janvier 2017 à 09:21:43

Pour rendre la classe medecin interessante, pourquoi pas, ne pas lui fournir une petite mp18, une arme automatique, cela pourrait rendre sont gamepley un peut plus nerveux, au lieu de voir le peut de medic camper a la mondragon.

Sinon oui, dans l'ensemble, je suis assez d'accord avec l'op. en revanche le MH, depuis sa dernier modification, je trouve parfait ! pas besoin qu'il os comme un no brain. je veux des armes avec du skill ! tout comme je doit etre le seul medic a jouer avec l'arme du lvl 10.

swagydogy88
swagydogy88
Niveau 10
20 janvier 2017 à 10:57:48

De toute façon le jeux est broken de base c'est un jeux de sniper BF1 mise à part 1 ou 2 maps, donc voila les mecs ce sont dit : "bon ont fout des lunettes sur tout les fusils et ont met un system de sweetshot à la con pour ceux quis avent pas viser" voila en gros ça résume le jeux.

La seul chose qui peux encore changen l'addon dans les parties c'est les véhicules et encore.

Tanil
Tanil
Niveau 46
20 janvier 2017 à 11:02:44

Par contre je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que la Huot mérite vraiment une remise à niveau.

Nope, pas d'accord. La Huot est limite OP si bien manipulée. C'est pour du tir à plus longue distance que les autres LMG. Du coup ses deux seuls inconvénients (petits chargeurs et cadence de tir faible) ne sont pas très contraignants dans cette configuration.

ridersbattle
ridersbattle
Niveau 28
20 janvier 2017 à 11:06:02

Le 20 janvier 2017 à 11:02:44 Tanil a écrit :

Par contre je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que la Huot mérite vraiment une remise à niveau.

Nope, pas d'accord. La Huot est limite OP si bien manipulée. C'est pour du tir à plus longue distance que les autres LMG. Du coup ses deux seuls inconvénients (petits chargeurs et cadence de tir faible) ne sont pas très contraignants dans cette configuration.

La Huot OP :rire: ?

En dehors d'une stabilité exemplaire, il est très dur de tuer plus de deux ennemis avec un chargeur :ok:

Tanil
Tanil
Niveau 46
20 janvier 2017 à 11:18:45

Entre 5 et 6 balles sont nécessaires pour tuer (dépendant de la distance, les balles font entre 19 et 21 dégâts, d'après plusieurs tests que j'ai effectués). Tu peux tuer largement plus que deux mecs en un seul chargeur.

Les bombes à fil de détente de tout genre sont bien et fonctionnent bien

Le seul problème c'est la manière de poser le fil, qui est totalement anarchique. On devrait pouvoir poser les bombes en deux temps : d'abord la bombe (comme maintenant) et puis le fil (on devrait pouvoir choisir l'endroit où il se déploie en cliquant et pas en regardant l'endroit où il et censé s'accrocher...).

il devrait être légèrement plus efficace qu'un assaut pour détruire un char, en fait, il devrait être capable a lui tout seul de détruire un char léger ou un camion d'artillerie relativement rapidement.

C'est le cas. Deux tirs (perpendiculaires) sur un char léger ou un camion d'artillerie et il explose (sauf si réparation d'urgence entre les deux tirs).

Message édité le 20 janvier 2017 à 11:22:28 par Tanil
tiraV2
tiraV2
Niveau 8
20 janvier 2017 à 11:33:53

-Enlever les zoom sur TOUS les snipers, autrement dit ne garder que les mires (finit les mecs callé fond de map ou qui cherchent le frag avant tout)

-Nerf les dégâts causé sur l'infanterie par l'anti tank gun, qui one shot la plupart du temps... faire en sorte qu'il fasse genre 90 de dommage pour un tir réussi.

-Faire en sorte que les grenades à gaz alliés soient indiquées par un code couleur (déjà que c'est casse couille cette merde) au même titre que les explosifs et fils à détente.

-Mettre au point un système de malus (niveau points) pour les campouzes, que ce soit en véhicule ou à pied dans les modes à objectifs. Ca obligera peut-être ces noobcakes à se sortir les doigts...

Et bien entendu corriger les bugs qui sont présents depuis le début et que tout le monde connait si bien, pas besoin de les énumérer je pense...

tiraV2
tiraV2
Niveau 8
20 janvier 2017 à 11:54:50

J'oubliais: réduire le temps de recharge de la seringue et augmenter le temps de réapprovisionnement de la caisse de munition, afin de réduire le spam d'explosifs intense.

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