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[DevLog] Cube Conflict

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
07 février 2019 à 19:30:10

Màj du 07/02/2019

:d) Pas énormément de news par rapport à hier, j'ai bossé un peu partout sur le code mais rien qui change vraiment au niveau du gameplay. J'ai corrigé pas mal de messages d'erreurs à cause de sons/modèles 3D manquants ou mal indiqués dans les fichiers du jeu.

Petite vidéo de gameplay pour voir où ça en est : https://www.youtube.com/watch?v=gNd28Zhoos4
Ca tourne bien et c'est bien fluide.

Y'a quelques soucis de sons qui ne passent pas car la limite imposée par la bibliothèque SDL utilisée est de 256 sons en même temps, limite qui est dépassée de temps à autres. Je vais bosser un peu sur l'optimisation de tout ça, ça fera au passage gagner en framerate. Dans le pire des cas si jamais il y a des sons qui sautent encore, je ferais sauter la limite... :hap:

Message édité le 07 février 2019 à 19:30:52 par CubeConflictDev
JojoNoel
JojoNoel
Niveau 6
08 février 2019 à 10:54:14

Déjà je remarque qu'il n'y a plus l'alarme nucléaire quand tu as la super arme

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
08 février 2019 à 20:26:18

Le 08 février 2019 à 10:54:14 JojoNoel a écrit :
Déjà je remarque qu'il n'y a plus l'alarme nucléaire quand tu as la super arme

C'est pas encore réintégré mais ça se fera :oui:

Màj du 08/02/2019

:d) Aujourd'hui j'ai bossé sur un nouvel objet de customisation : Les tombes :hap:

J'ai décidé de virer les animations de morts des smileys afin de juste les faire exploser en un tas de pixels et de sang, et du coup une tombe spawn à la place. Elle sera customisable comme pour les capes ou les chapeaux, de la plus basique, en passant par un doigt d'honneur en pierre ou encore un monument pour les plus riches :bave:

Bref c'est assez sympa, ça fait moins oldschool qu'une animation de mort traditionnelle :oui:

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
12 février 2019 à 18:26:33

Màj du 12/02/2019

:d) Je ne poste pas tous les jours mais ça continue d'avancer.

J'ai bien intégré les tombes customisables, pour l'instant il y en a 5 donc c'est limite, mais j'en ajouterais quelques autres par après !

J'ai commencé à réintégrer le système d'xp avec la barre d'xp. Contrairement à l'ancienne version, tout sera bien centré sur chaque résolution il n'y aura plus de bugs d'affichage à ce niveau là :cool: Comme tout sera sauvegardé côté client en attendant le financement d'un nouveau Cubelog, j'envisage de crypter les sauvegardes histoire que ça ne soit pas facile à bidouiller (la clé de cryptage ne sera évidemment pas dans le code source :hap: )

Reste à savoir comment encrypter tout ça et décrypter pour l'utiliser, va falloir que je me renseignes là dessus.

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
13 février 2019 à 20:14:51

Màj du 13/02/2019

:d) Le système de sauvegarde cryptée est en place. J'ai aussi ajouté les premières statistiques (nb de kills, de morts et la plus grosse killstreak), ça se sauvegarde et se charge parfaitement bien.

Un plantage récurrent et étrange est apparu, le debugger lui-même avait du mal à en trouver l'origine... J'ai mis à jour le compiler et ça semble parti :hap:

Goldenbrain
Goldenbrain
Niveau 1
14 février 2019 à 18:37:51

Je t'ai ping des tas de fois sur git mais apparemment tu n'a pas vu, il y a des problèmes à la compilation de linux.
J'ai déjà à peu près tout énuméré là :
https://github.com/CubeCoonflict/Cube-Conflict/issues/2
Un #include ne pointe pas où il faut et il manque le fichier de configuration minimale de SDL (et accessoirement une variable inutilisée)

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
14 février 2019 à 20:08:48

Le 14 février 2019 à 18:37:51 Goldenbrain a écrit :
Je t'ai ping des tas de fois sur git mais apparemment tu n'a pas vu, il y a des problèmes à la compilation de linux.
J'ai déjà à peu près tout énuméré là :
https://github.com/CubeCoonflict/Cube-Conflict/issues/2
Un #include ne pointe pas où il faut et il manque le fichier de configuration minimale de SDL (et accessoirement une variable inutilisée)

C'est bizarre. Même sur la source du moteur il n'y a pas de SDL_config_minimal.h
Pourtant c'est censé marcher sinon ils auraient pas fait la release.
https://websvn.tuxfamily.org/listing.php?repname=tesseract%2Fmain&path=%2Fsrc%2Finclude%2F&#ac089ef2ebc8fbc5e749ec8d6d6850742

J'ai ajouté le header sur le git, ça devrait fonctionner maintenant.

L'include foiré dans movie.cpp c'est propre au moteur (de toutes façons j'ai jamais touché à ce fichier :hap: )
https://websvn.tuxfamily.org/filedetails.php?repname=tesseract%2Fmain&path=%2Fsrc%2Fengine%2Fmovie.cpp

La variable aptitudes inutilisée ça fait un moment que j'ai le warning mais flemme :hap:

Màj du 14/02/2019

:d) J'ai un peu avancé sur le système de statistiques, c'est bien rôdé, j'ai aussi ajouté ça aux menus.
J'ai aussi ajouté le menu d'options pour la jouabilité (qui permet de modifier la sensibilité de la souris, le champ de vision, etc...)

Les IA sont maintenant beaucoup plus intelligente, avant qu'elles prenaient un boost c'était un peu par hasard quand elles passaient par là, maintenant elles vont vraiment le chercher et franchement même contre les bots je galère à avoir des boosts maintenant :hap:

Goldenbrain
Goldenbrain
Niveau 1
15 février 2019 à 13:35:57

Bon lol écoute, là (après avoir rererecorrigé ce foutu include pété) il me dit qu'il y a des tas de trucs définis 2 fois (de manière identique en plus LOL), en y regardant de plus près je vois qu'en fait la SDL a été inclue 2 fois, par les fichiers locaux dans Cube-Conflict-master/src/include et dans ma SDL à moi, dans usr/include/SDL2

Du coup, je vais déjà de faire une pull request de movie.cpp (parce que là, hein ?), et je vais essayer de voir là où ça a inclus ma SDL installée, je te dirais sur git

Goldenbrain
Goldenbrain
Niveau 1
15 février 2019 à 17:13:41

Bon j'ai vu que tu as remplacé l'include mais pour ma double inclusion je sèche, même si je n'inclue pas les fichiers locaux qui posent problèmes, ou ma SDL installée, il y a des définitions qui manque, c'est le bordel.
Il faudrait peut-être n'enlever que certains passages des fichiers locaux mais bon C bizarre quand même

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
16 février 2019 à 16:09:55

Le 15 février 2019 à 17:13:41 Goldenbrain a écrit :
Bon j'ai vu que tu as remplacé l'include mais pour ma double inclusion je sèche, même si je n'inclue pas les fichiers locaux qui posent problèmes, ou ma SDL installée, il y a des définitions qui manque, c'est le bordel.
Il faudrait peut-être n'enlever que certains passages des fichiers locaux mais bon C bizarre quand même

Je pense que le soucis c'est ta SDL installée, il faut la virer et utiliser la locale. De toutes façons le moteur a certainement été codé pour tourner avec la version SDL fournie, même si ça fini par compiler y'a des chances d'avoir de beaux artefacts ou un bon plantage de driver graphique :hap:

Y'a aucun tweaks de ma part au niveau de la base du moteur, tout le code du jeu est "superficiel" donc normalement ça devrait marcher :( J'y connais rien à Linux donc bon c'est mal barré pour que je trouve une solution :hap: Mais en tout cas si tu parviens à réussir le tuto est le bienvenu pour les autres :oui:

Merci pour ta contribution en tout cas :oui:

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
16 février 2019 à 19:26:18

Màj du 16/02/2019

:d) Les super-armes apparaissent maintenant dans la super caisse. La super caisse se trouve au centre de la map, et donne une des 4 super-arme au hasard. Auparavant la super-arme apparaissait au hasard au respawn, quelqu'un avec un peu de chance pouvait vraiment déséquilibrer une partie. Maintenant il faudra du skill pour avoir la super-arme.

Seule l'aptitude commando aura une chance d'obtenir une super-arme au spawn, mais cela restera tout de même assez rare. (1/50).

De plus elles ont étés un peu nerfées afin de laisser tout de même une chance à l'ennemi en face, même si elles restant tout de même bien cheatées :hap:

Reste encore à finir les aptitudes avec sorts, remettre tous les items sur les maps, finir quelques menus, ajouter quelques stats, faire un stresstest avec debug, et puis ça pourra éventuellement sortir :oui:

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
17 février 2019 à 15:03:55

Màj du 17/02/2019

:d) L'aptitude magicien a été pratiquement réintégrée avec ses sorts.

Tout a été revu par rapport à l'ancienne version de sorte que les IA puissent elles aussi lancer des sorts.

Avant tout était géré uniquement côté player1, c'est à dire que les sorts ne pouvaient marcher que pour le joueur. Dorénavant toutes les entités sont prises en compte, donc les IA.

Du coup j'ai un peu codé aussi dans l'IA pour qu'elles puissent utiliser les bons sorts aux bons moments.

Voici une vidéo de démonstration : https://youtu.be/izzhXDoAMzs

Au passage ça montra aussi les nouvelles avancées (el famoso super-caisse, les tombes, effets graphiques, nouveaux sons débiles :hap: )

C'est tout pour aujourd'hui, je vais profiter un peu du soleil pour une fois :hap:

Goldenbrain
Goldenbrain
Niveau 1
19 février 2019 à 12:04:31

Dsl du temps de réponse, mais non, ça ne marche pas, comme je l'ai dit dans mon message si je vire les include pour la SDL installée ça ne marche pas.
Les doublons sont tous dans des fichiers enfants de SDL_mixer.h, mais comme je l'ai dit dans mon message les doublons ne concernent qu'une partie du code, si je dé-include les fichiers en entiers ça ne marche pas.

Goldenbrain
Goldenbrain
Niveau 1
19 février 2019 à 14:22:17

Ah bon en fait j'ai trouvé, il suffisait de remplacer l'include sur ma SDL installée le rediriger vers les fichiers locaux.
Bon n'empêche qu'il y a toujours pleiiin de bugs, j'en ai corrigé pas mal mais à la fin quand apparemment c'est le moment de réunir tous les .o, ça ne marche pas, voir github.

Goldenbrain
Goldenbrain
Niveau 1
20 février 2019 à 11:10:10

Bon j'ai vu que tu a corrigé les bugs avec les fichiers que je t'ai envoyé, (d'ailleurs il en reste 2 que j'ai oublié de te filer, my bad, j'ai fait une nouvelle pull request).
J'ai l'impression que les non-définitions viennent du fait que certaines sources n'ont pas leur .o, est-ce que c'est normal, ou ..?
En attendant ta réponse je vais essayer de me débrouiller, mais je promet rien.

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
23 février 2019 à 17:09:35

Màj du 23/02/2019

:d) J'ai fait un topic dédié à la grosse Màj pour les aptitudes avec sorts :
https://www.jeuxvideo.com/forums/42-33645-58975689-1-0-1-0-grosse-mise-a-jour-aptitudes-avec-sorts.htm

:d) Pour le reste, je fais plaisir à Goldenbrain en corrigeant les warnings (variables inutilisées et la comparaison entre int et pointer), j'ai aussi amélioré le code du hud pour les aptitudes avec sorts, car ces sorts sont maintenant mieux définis et permettent un code plus maniable. Dans la même lancée je vais pouvoir aussi encore optimiser le code qui gère les sorts.

J'ai aussi amélioré le code des statistiques, bon ça va techniquement rien changer au framerate ou quoi, mais autant avoir un truc propre, ce sera aussi plus simple d'ajouter de nouvelles stats par la suite.

J'ai fixé un bug qui faisait que des tombes géantes sur la map apparaissaient pendant quelques millisecondes, cela venait du fait que la variable qui gère la taille de la tombe (pour la faire disparaitre ou apparaitre) était déclarée mais sans valeur.

Techniquement le crash SIGSEGV est corrigé. C'était un crash qui était présent de temps à autres sur l'ancienne version, mais qui devenait beaucoup plus récurrent avec l'utilisation des tombes.

Un crash plutôt étrange venant des customisations des bots. Elles étaient client-side, mais utilisées aussi uniquement client-side... mais étrangement il arrivait que la customisation n'ait pas de valeur déclarée, donc ça faisait appel à une customisation qui n'existait pas, donc crash. C'est fixé en gérant les customisations de bots côté server-side (d'un côté c'est pas plus mal, au moins les bots online auront la même gueule chez tout le monde). Ca reste étrange, mais au moins maintenant ça marche :hap:

Quoi qu'il en soit, avant la sortie d'une quelconque version, le jeu subira un stress test de plusieurs heures avec le max de bots, qu'il devra passer sans planter :hap: Et un même stress-test online où il faudra passer plusieurs heures d’affilés sans déconnexion intempestive (ça arrivait aussi un peu auparavant)

Après c'est la road to steam :diable:

Message édité le 23 février 2019 à 17:11:12 par CubeConflictDev
CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
12 mars 2019 à 18:39:12

:d) Màj du 12/03/2019

Je ne vous oublie pas, ma carrière de go muscu m'empêche d'avoir assez de temps pour bosser sur le jeu ces derniers temps, le dev reprendra dans le courant de la semaine prochaine :oui:

Il y a quand même eu des màj depuis, comme des nouveaux sons pour les boucliers & stéros, amélioration du HDR et de la skybox de la map lune :bave:

JojoNoel
JojoNoel
Niveau 6
14 mars 2019 à 22:35:52

Ouais t'inquiète pas, je le savais pour ta compet' !

CubeConflictDev
CubeConflictDev
Niveau 3
27 mars 2019 à 20:30:27

:d) Màj du 27/03/2019

- Effets de particules lorsqu'on entre/sort de l'eau ou lorsqu'on tombe dans dans la lave.
https://image.noelshack.com/fichiers/2019/13/3/1553715001-2019-03-27-20-10-18-village-tue-les-tous-aleatoire.png
https://image.noelshack.com/fichiers/2019/13/3/1553715064-2019-03-27-20-09-52-village-tue-les-tous-aleatoire.png
- Effets de particules au sol lorsqu'on atterri ou qu'on saute
- Effet sonore pour les sauts
- Les sons d'impacts dans les boucliers sont différentes en fonction des boucliers :cool:

Pas de screen pour les effets sonores (:hap:)

Le dev a repri :sournois:

Message édité le 27 mars 2019 à 20:32:14 par CubeConflictDev
JojoNoel
JojoNoel
Niveau 6
01 avril 2019 à 20:20:43

Sympa le petit détail de réalisme en plus !

La vidéo du moment