Trop de monde qui a du mal avec ce mode. Pire, des gens qui trouvent ça plus dur et tendu à gérer que la DDZ. Non mais c'est pas possible, il faut que ça cesse là. ![]()
J'ouvre ce topic en urgence pour vous sauver les gars. Gros pavé, mais c'est pas bien compliqué de comprendre comment bien jouer dans ce mode.
Sommaire :
Introduction
Early game
Mid/Late game
Stratégie générale
Remarques et pro-tips
Introduction
L'objectif de l'Expédition risquée est de prendre possession d'une tour mobile qui se trouve initialement au centre de la map, puis de l'emmener le plus loin possible dans le camp adverse. La tour se déplace automatiquement dans un sens ou dans l'autre une fois qu'un joueur se tient sur la plateforme de la tour. Pour gagner, il faut avoir emmené la tour plus loin que l'équipe adverse ne l'a fait, ou battre l'ennemi par KO en l'emmenant à la distance maximum, indiquée par une marque sur la map.
Ce mode est disponible en rotation en mode pro.
Early Game
Le début de game sur ce mode consiste à rusher vers la zone où se trouve la tour. La rapidité est impérative. L'équipe qui arrive en premier a un gros avantage exploitable.
Les joueurs vont tourner autour de la tour, tout ce qui entoure la tour devra être peint, et selon l'issue des affrontements, une des teams va prendre possession de la tour et prendre l'ascendant sur la game.
Cette phase est décisive et va dicter le ton de la suite, il faut absolument qu'un max joueurs restent en vie pour couvrir les potentielles erreurs des Contacts de la team.
Ne jamais prendre la tour sans réfléchir, ça vous rend vulnérable si des ennemis trainent toujours autour, ils auront l'avantage positionnel vu qu'ils peuvent vous défoncer de partout, et si vous mourrez après 2 secondes sur la tour, vous serez plus un boulet pour votre équipe qu'autre chose. Niveau de contribution : 0.
Il faut que les captures de tour soient solides ou que celui qui capture soit bien accompagné derrière.
Mid/Late Game
La game suit son cours, on alternera les phases défensives et offensives jusqu'à ce que la game se conclut, comme dans tout autre mode de jeu.
En offense, la tour est capturée, on doit l'emmener le plus loin possible. Une fois que les alentours sont sécurisés, ceux qui ne sont pas sur la tour doivent impérativement prendre de l'avance pour dégager le chemin.
Ne pas hésiter à ouvrir plusieurs fronts pour déborder les adversaires, contourner par des zones négligées par l'adversaire peut s'avérer efficace, mais ça peut prendre un certain temps, il faudra bien jauger ses choix par rapport aux situations.
Penser à mettre tous les secondaires défensifs possibles sur la tour : mines, mur d'encre, balises, fontaines etc...
N'activez les spéciaux (Kraken, Bouclier, Haut Perceur, Missile, Bazooka...) pour protéger la tour qu'en cas de nécessité, quand les adversaires s'approchent dangereusement de la tour. Ne soyez jamais trop gourmand sur les kills, ça peut couter cher ou très cher lorsqu'on se loupe.
En défense, la tour est prise par la team adverse, elle avance chez nous. Faites toutes votre possible pour stopper l'avancée de la tour en liquidant les joueurs adverses qui sont dessus, tout en faisant gaffe à ne pas se faire prendre à revers par les ennemis qui se baladent sur la map et qui push. Il sera souvent nécessaire de sécuriser convenablement la zone avant de s'occuper des gens sur la tour. Les snipers longue distance pourront s'occuper des occupants de la tour directement.
Balancez sans hésiter vos spéciaux, voir secondaires (genre bombes gluantes ou bombes ballons) sur la tour dès que possible, il faut pas les laisser respirer. Les occupants quitteront au moins la tour, et il faudra derrière les cueillir comme il faut.
Lorsque vous avez une avance notable, respirez et prenez pas trop de risque inutile en phase défensive. Faites les choses bien en peignant bien votre côté de la map puis le reste se fera tout seul ou presque.
Ces deux phases sont à répéter jusqu'à la fin.
En fin de jeu, si prolongations il y a, va falloir assurer en attaque, exposez vous le moins possible, préférez faire reculer l'adversaire, les tenir à distance, plutôt que de chercher à les liquider, toujours quelqu'un pour prendre la tour en dernier recours, si les ennemis qui ont l'avantage pose le pied dessus, c'est fini.
En défense, faut camper devant le point d'écart, et que quelqu'un aille sur la tour dès que possible, ou bien sortir le quadruple kill, c'est en général bien plus simple à gérer que l'offense.
A noter que l'offense n'a rien d'impossible.
Stratégie Générale
Les Contacts foncent dès le début sur la zone avec la tour et mettent la pression sur l'adversaire. Ils prennent la tour si personne dans la team n'a de secondaire ou spécial qui permet d'assurer un meilleur tàf dessus. Ils seront plutôt biens pour riposter aux attaques ennemies sur la tour. Ne pas hésiter à en descendre pour prendre un kill garanti, ça vaudra le coup.
Sinon en offense, ils doivent être mobile, et prendre l'adversaire à revers, ou de front si l'arme le permet (Calibre 2000/3000 ou Nettoyeur XL par exemple).
Les Supports peignent la map le mieux possible pour faciliter le tàf des Contacts au front, et le fait vite de préférence. Ils défendent la tour / empêchent la tour adverse d'avancer à l'aide de leurs spéciaux, qui seront chargés plus vite que pour les autres.
Les snipers longue distance en défense devront camper et cibler la tour en priorité et ne pas se rater, en offense, ils peuvent s'occuper de tracer de bons chemins.
Ceux qui ont des mines les posent dès que possible sur la tour. Elles sont pas ultra efficaces mais elles peuvent sauver de précieuses secondes à chaque fois qu'elles pètent à l'approche d'un ennemi.
Les murs d'encre peuvent être posés sur la tour et font un très bon tàf. Reste qu'on est vulnérable sur les côtés et derrière soi.
Les murs d'encre sont également très bon posés devant la tour ennemie qui avance. Les occupants de la tour seront repoussés par le mur d'encre, et ça trolle bien.
Les balises et fontaines peuvent servir de boucliers. C'est pas très efficace pour être honnête, mais c'est franchement mieux que rien, surtout contre les snipers. Attention à ne pas ouvrir sa garde et ne pas les mettre n'importe quand.
Les bombes gluantes, c'est vraiment bien à coller sur la tour.
Les armes spéciales ont une importance cruciale dans ce mode, faites pas les cons avec.
Les Missiles et Hauts-Perceurs stoppent la tour de manière garantie, il faut savoir les utiliser correctement et ne pas les gâcher. Ce sont aussi les principaux contres pour les Kraken et Boucliers qui trainent sur la tour.
Kraken et Bouclier, c'est des mètres gratuits à parcourir avec la tour si l'ennemi n'a aucune réponse contre. Ca peut faire la différence sur les games serrées.
Le Bazooka peut nettoyer la tour convenablement, mais il faut faire gaffe à pas tirer les tornades sur la petite tour au centre, qui bloque les tirs, un ennemi peut se protéger derrière (et là, va falloir d'un autre joueur s'en occupe pour le finir). Ne pas l'utiliser sans être sûr d'avoir au moins un kill avec.
Le Sonar a un intérêt assez limité dans ce mode. Ca reste sympa, ça peut conclure des games, mais ça en sauve difficilement.
Remarques et pro-tips
Lorsque vous avez une certaine et que vous venez de respawn : CHARGEZ VOTRE SPECIAL.
Lorsque la tour est dans notre territoire, on se met sur la tour pour qu'elle reparte au milieu. ET BAH ON EST PAS OBLIGE DE RESTER DESSUS POUR QU'ELLE RETOURNE JUSQU'AU MILIEU.
RESTEZ PAS A DEUX OU PLUS SUR LA TOUR, CA SERT A RIEN.
Echangez votre place sur la tour avec quelqu'un qui fera un meilleur tàf que vous dessus dès que possible.
Restez pas sur la tour si vous savez que vous allez vous faire ramoner le fion dans les secondes qui suivent, c'est pas productif.
N'hésitez pas à vous cacher dans l'encre en attendant vos futures victimes, surtout si vous êtes rendu dans le côté adverse.
Utilisez le bloc de la tour mobile pour vous protéger sur le flanc, et vous pourrez cueillir les intrus qui montent sur la tour.
Tentez pas une percée tout seul, attendez toujours les autres.
Les super sauts sur la tour qui AVANCE DANS LE CAMP ENNEMI sont étonnamment biens pour les Contacts. Surtout si y a une mine sur la tour pour couvrir. C'est très bien pour maintenir le push. Et le risque est peu important même si on meurt direct puisque l'autre team doit refaire tout le chemin avec la tour, ce qui prend un certain temps, donc y a le temps de revenir se replacer pour la défense.
Par contre, intérêt limité sur la tour est à peine éloignée du centre. Et A NE JAMAIS FAIRE SI ON EST EN PLEINE DEFENSE.
Equipez vous avec des bonus qui vous permettent de charger votre Spécial plus rapidement. Justice c'est génial par exemple, et perso, je préfère Baisse spéciale - à Jauge Spéciale +.
Si vous avez des remarques à faire ou autre chose à ajouter, postez ici.
Si vous trouvez toujours que ce mode est plus DIFFICILE ET TENDU que la DDZ, vous manque un boulon sans déconner. Y a beaucoup plus de moments où on peut respirer, et se tenir debout sur une tour c'est infiniment plus simple que de capturer une zone. ![]()
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Guide rédigé par moi-même, initialement pour le compte de la DEG Team.
Je rends public pour remonter le niveau de la communauté, qui chiale un peu trop pour un rien.
Devenez bon avant de déblatérer des conneries fondées sur votre niveau bidon.
Non ce n'est pas un mode bordélique, et c'est un mode bien conçu et construit, pas moins méthodique que la DDZ.
Pour ceux qui doutent de mon expérience et ma crédibilité : je me maintiens constamment en A+99 depuis un peu plus de 3 semaines, avec des bas mais surtout des hauts. Je finis toujours par revenir à 99, quelque soit le mode.
Je joue Décap'express Bêta en étant polyvalent, quelque fois Liquidateur griffé full Contact, en Expédition risquée et pour l'instant ça me réussit très bien.
Les bombes gluantes, c'est vraiment bien à coller sur la tour.
Non, il suffit de se mettre à l'inverse de celle-ci pour ne pas mourir, et c'est valable pour toute les autres armes secondaires, bombe ballon, splash et mine. Après oui, ça reste bien quand même, ça fait flipper l'ennemi sur le coup et ce dernier va quitter la tour. La plupart du temps.
Justice c'est génial par exemple
Ça te donne ton spécial quand t'es en infériorité numérique. Donc si j'ai bien compris, c'est quand tu fais du 3vs4 ou moins. Donc c'est pas super vu que ça arrive rarement.
Sinon c'est du très bon travail. ![]()
Ce que tu dis pour les bombes gluantes ça peut valoir pour tout.
Je mentionne les bombe gluantes parce que c'est les grenades les plus simples à mettre sur la tour, les bombes splash c'est pas évident à bien caser.
Reste qu'influencer le placement d'un ennemi est toujours bon à prendre et exploitable, ça reste un excellent outil.
Y a toujours des gens qui meurent dans ta team, et par moment tu seras en infériorité numérique sans même t'en rendre compte.
Sur toute la durée d'une game, ça a une influence énorme Justice. Et tout est bon à avoir pour charger son spécial plus vite.
Ca révèle son utilité surtout en phase défensive et qu'avoir son spécial devient crucial pour retourner la situation.
Ah puis je dis plusieurs fois offense dans mon pavé, c'est attaque qu'il faut comprendre.
Les anglicismes qui déteignent un peu trop sur moi. ![]()
Mais j'ai pas compris Justice moi... C'est quoi que vous appelez Infériorité Numérique ? C'est quand dès le départ tu commences avec seulement deux coéquipiers à la place du trois (donc 3vs4) ou autres ?
Quand il y a moins de joueurs vivant dans ton équipe que dans l'autre.
dès que quelqu’un meurt il met un temps a réapparaître et ce temps la vous êtes en infériorité donc t'as un bonus donc dans ce mode c'est super pratique comme tout le monde meurt tout le temps
Donc genre dès que quelqu'un meurt dans ma team et que dans l'autre ils sont au complet, j'ai mon bonus ?
Ah bah tout s'explique alors. C'est hyper pratique du coup. ![]()
Je vais pouvoir reprendre mes lunettes que j'avais au début du jeu.:coeur:
Très bon guide, merci.
Je serai pas contre le même en DDZ.
Merci pour le guide, j'ai fais que quelque partie mais plusieurs où je n'ai vu qu'un seul ennemis, le reste n'essayant même pas de se diriger vers la tour ou alors une game ou deux membrse de mon équipe sont rester en permanance au centre à spammer le pad directionnel "Par ici" peut-importe l'endroit ou était la tour ou les ennemis ...
Merci pour le guide, je fais parti de ceux qui pensent que ce mode c'est pas très pro
je vais essayer d'appliquer ces conseils mais au final je préfère largement la défense de zone, quand on perd, j'ai plus l'impression que c'est de notre faute.
Parce que dans ce mode bah... ça part trop dans tous les sens. J'ai pas l'impression que les joueurs ont une vraie stratégie :/
Autant en DDZ tu peux défendre quand t'as l'avantage, attaquer, faire des percées à plusieurs, tenir la zone décisive pendant que tes potes sont morts etc...
Autant en ER, j'ai l'impression que tout le monde fonce et c'est à l'équipe qui sera la plus meurtrière ![]()
Du coup, avec mon decap alpha, je sers pas à grand chose pour le moment (manque d'entrainement je pense) comme je tente d'être assez près de la tour pour kill et je me fais avoir par tout le monde ![]()
Sans parler du poteau en plein milieu du cube qui me saoule pas mal ![]()
D'un autre côté ça me force à jouer d'autres armes ou à m'améliorer mais c'est quelques fois frustrant surtout sur certaines zone (encrepot est juste affreux pour mon arme j'ai l'impression tandis que le centre Aerowana ou un truc du genre me semble plus adapté)
Je trouve ce mode de jeu fun, vraiment mais je l'aurais mieux vu en non gradé vu mon point de vue sur la chose (même si le côté intense fait plus penser au mode pro, c'est sur)
Personnellement, j'utilise spécialement l'aerogun premium pour ce mode grace a ces mines. Je suis toute façon toujours le premier a etre sur la tour (dans 97% de mes games), et des que j'y suis, je pose une mine. Pratique quand un adversaire te tue :il passe derrière. Quand l'ennemi commence a faire le tour du pilonne, en essayant de te suivre : il marche dessus et BOOM. Pratique pour, si tu es mort : mettre de la peinture pour facilité l'accès à tes alliés. Et aussi pratique pour remettre de la peinture sur le socle si l'ennemi le canarde.
Le 07 juillet 2015 à 09:18:54 Papinelle a écrit :
RESTEZ PAS A DEUX OU PLUS SUR LA TOUR, CA SERT A RIEN.
C'est faux. Autant sur certaines maps, ouais, autant sur des maps comme Arowana où la tour est difficilement accessible (car en hauteur), cela peut s'avérer très avantageux.
Bon guide. ;)
Arowana c'est justement la map où c'est plutôt mieux de s'éparpiller à 3 dans le côté adverse.
En tout cas quand je joue Liquidateur griffé sur cette map en ER, c'est de loin mieux de vite partir en avance pour flank les joueurs adversaires à l'aide des nombreux murs présents.
Par contre, c'est l'un des seules maps où le sniper est relativement bien sur la tour.
Se cacher aux alentours puis saut + jet 1 hit rouleau sur la passerelle (pour faire 1 à 2-3 kill et stopper l'avancée) > All ![]()
"encrepot est juste affreux pour mon arme j'ai l'impression"
Je joue Décap'express Bêta en ER, et je m'en sors très bien sur Encrepot.
C'est très simple de tuer dessus, tant qu'on sait comment se placer. Le problème vient de toi.
Le 07 juillet 2015 à 13:47:05 laweshdu91 a écrit :
Se cacher et jet 1 hit rouleau sur la passerelle > All
Non mais les Rouleaux sont ultimes sur Aro pour ce mode, ils peuvent tellement se faire plaisir dessus en se cachant partout. ![]()
Le 07 juillet 2015 à 08:28:24 Justice-league a écrit :
Très bon guide, merci.
Je serai pas contre le même en DDZ.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2z1eVuvh1Mt5JqpuOZAqjocUmiHB_eAy
En anglais, mais je te conseille d'y jeter un oeil.
Y a un tas d'opinions discutables exprimées par flc dans ces vidéos, mais ça assure son taf en tant que guide rapide pour la DDZ.
Bon guide, merci
Le 07 juillet 2015 à 13:47:05 laweshdu91 a écrit :
Se cacher aux alentours puis saut + jet 1 hit rouleau sur la passerelle (pour faire 1 à 2-3 kill et stopper l'avancée) > All
En te lisant, je me suis imagé un chat prêt à bondir sur sa proie, sauter d'un coup and remove the poor squids
Rester à deux sur la tour peut être utile parfois pour garder le contrôle de la tour en cas de kill, d'autant que le poteau central peut permettre de se mettre dos à dos pour que l'un des deux ne se fasse pas toucher (si attaque frontale, car si attaque latérale, il vaudra mieux réagir très vite).
2 joueurs sur la tour, c'est la moitié de l'équipe qui est super vulnérable, et plus de marge pour l'ennemi pour s'approcher de la tour, parce qu'il y a pas assez de monde en bas pour couvrir la zone.
Vous vous rendez compte de la chose ou pas ?
Ca restera mieux d'avoir un joueur pas loin de la tour pour prendre le relais en cas de mort.
Les joueurs sur la tour ne sont pas inactifs, ils participent également à recouvrir les alentours et donc empêcher aussi l'avancement de l'ennemi.