Le passage qui m'intéresse c'est celui la :
We are currently investigating having a higher tick rate, which would improve positioning and shooting replication. The current servers run at a tick rate of 64, but the position of players is updated 30 times per second. We have plans to address this very soon and are currently running tests in which we have a position update rate of 60. If the results are satisfying, we will be deploying this in a future update as soon as possible.
Ok donc c'est là d'où viens tous les problèmes...
Le tickrate du hitscan est à 64, mais la position du joueur est sur du 30...
Voilà pourquoi on a des killcam totalement foireuses et qu'on ce fait péter la tête après être passé derrière un mur renforcé.
64 de tickrate c'est convenable, même si pas assez.
En revanche 30 c'est vraiment déplorable... Comment ils ont pu laisser passer ça sur la beta ??
En revanche pour le hit detection foireux c'est pas causé par le tickrate de ce que j'ai lu, et vu la valeur de 64.
C'est bien un bug, comme dit ici : http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Known-Issues
Pareil pour ça :
Fixed: Pawn rotation latency: the difference between a player’s action, the server’s perception and another player seeing said action had an extra delay due to a bug. This had even more impact on shield wielding Operators since sometimes players using those would think they were protected while they were not because of the additional delay caused by the pawn rotation bug.
C'est bon ça !
ENFIN je vais pouvoir me servir de Blitz normallement, sans devoir à chaque fois prier pour que mon shield soit orienté dans la bonne putain de direction...
Combien de fois j'me suis fais HS alors que j'avais mon bouclier pile en face du type, c'est juste affligeant...
Et sur la killcam tu te vois entrain de regarder le mur d'à côté sans raison, ha !