Le 12 juillet 2016 à 13:40:51 Windadar a écrit :
Comment tu peux jouer depuis que le jeux vidéo existe si tu tiens pas 20min face a du 30fps ? Tu fesais que des sessions de 20min ? ^^'
Après je suis heureux que la technologie ai évolué pour que tu puisse enfin profiter des jeux.
je n'ai pas fini pas mal de mes jeux dit 'anciens', dans ceux en 3d je me souviens que la plus part me rebutaient du au manque de frame rate. Ce ne sont pas des nausées etc ... mais cette sensation de 'lourdeur', difficile à décrire que le 30fps donne.
@futurbum , dans mon cas précis, celle ci ne touche qu'a la partie visuel. Quand il me faut faire des présentations animé temps réel, j'utilise soit le unreal engine, soit depuis un petit temps unity (qui a très fortement évolué), ses présentations devant tournée sur différente plateforme leurs optimisations se jouent sur pas mal de point. En gros d'abords comprendre les logs et repérer ce qui ne va pas ... bien souvent c'est la vram (ram graphique de la carte graphique) qui se retrouve surchargé (d'où frame rate en berne et clipping), de la plusieurs solution, la première est de diminuer la qualité des textures (exemple passer d'un poids de 500ko par textures à 250ko et moins, au début sans perte visuel, mais si il le faut avec perte visuel), viens souvent en suite la physique, la rendre moins souple, voir la supprimer sur certains points (collisions entre objets, prise en compte du vents etc ... comme cela d'après les vidéos a été le cas ici pour no man d'ailleurs, pas mal ont remarqué que l'herbe ne réagissait plus comme dans les première vidéos). Après viennent les réflexions (diminuer les probs de réflexions, les répartir différemment, diminuer la taille de la map réflexion), l'ombrages, jouer sur le popping objets etc ...
j'ai du mal à croire que le jeu tournera en 60 fps sur ps4...
Je précise que je ne suis pas un pro pc (je suis un pro rien du tout d'ailleurs) le jeu je l'est préco sur ps4 mais franchement, elle a pas les épaules pour ça à mon avis.
Le 12 juillet 2016 à 14:00:53 MidianWay a écrit :
@futurbum , dans mon cas précis, celle ci ne touche qu'a la partie visuel. Quand il me faut faire des présentations animé temps réel, j'utilise soit le unreal engine, soit depuis un petit temps unity (qui a très fortement évolué), ses présentations devant tournée sur différente plateforme leurs optimisations se jouent sur pas mal de point. En gros d'abords comprendre les logs et repérer ce qui ne va pas ... bien souvent c'est la vram (ram graphique de la carte graphique) qui se retrouve surchargé (d'où frame rate en berne et clipping), de la plusieurs solution, la première est de diminuer la qualité des textures (exemple passer d'un poids de 500ko par textures à 250ko et moins, au début sans perte visuel, mais si il le faut avec perte visuel), viens souvent en suite la physique, la rendre moins souple, voir la supprimer sur certains points (collisions entre objets, prise en compte du vents etc ... comme cela d'après les vidéos a été le cas ici pour no man d'ailleurs, pas mal ont remarqué que l'herbe ne réagissait plus comme dans les première vidéos). Après viennent les réflexions (diminuer les probs de réflexions, les répartir différemment, diminuer la taille de la map réflexion), l'ombrages, jouer sur le popping objets etc ...
Oui c'est bien ce que je pensais. Mais du coup tu dois faire avec les limitations d'unreal engine ou de unity qui ne te permettent pas de faire de l'optimisation au niveau du code de l'engine. L'optimisation que tu fais est très high level si tu vois ce que ça veut dire, t'es loin d'un langage que la machine peut comprendre en gros.
Je ne connais ni l'une ni l'autre engine en détail mais je sais qu'un PC c'est juste des chiffres et des commandes asm que ton programme envoie à la machine. Parfois un algortithme ou ta structure de donnée va être trop gourmande et les changer va permettre d'augmenter la vitesse du programme et plus le programme est rapide et plus il peut faire tourner des assets gourmands. Un jeu c'est des centaines de milliers de lignes de code parfois beaucoup plus et parfois changer l'ordre de certain element du code va le rendre plus rapide et plus performant. Il y a des gens qui sont spécialiste de l'optimisation et qui sont très bon.
Tu dis quand la vram est surchagée il y a deux solutions, mais en vérité si tu pouvais créer ton propre moteur graphique tu pourrais optimiser comment la vram alloue toute sa mémoire. Et NMS dispose de sa propre engine écrite en C/C++ et il leur est très possible d'optimiser très efficacement en passant du temps dessus.
Après evidemment ce que tu dis doit être pris en compte mais ça vient après et dans une certaine mesure parce que c'est souvent un aveu d'echec si on est obligé d'amputer visiblement la qualité graphique du jeu pour qu'il tourne bien.
En fait je pense que si des devs doivent diminuer la qualité de leur graphismes pour faire tourner leur jeu plus vite c'est qu'ils ont ratés l'optimisation ou utilisé des trucs trop lents dans leur code ou qu'ils utilisent un langage trop high level et qu'ils n'ont pas accès à ce qu'ils leur faudrait. (ou qu'ils n'ont pas eu assez de temps et n'ont pas voulu repousser leur jeu :p )
Parce que, à moins d'avoir vraiment des graphismes très demandant, il y a pas de raison les machines sont performantes aujourd'hui pour faire tourner quelque chose comme NMS.
ici on peut voir sur la console le point de vue de ce qui est affiché à l'ecran en détail ( https://youtu.be/h-kifCYToAU?t=12m50s ), c'est pas comme si ils voulaient afficher l'horizon sur plusieurs kilometres.
Après je ne suis pas un pro de l'optimisation, je connais un peu et surtout depuis que j'ai fais un truc sur NES mais c'est presque un autre extreme. C'est un sujet qui m'intéresse beaucoup mais que je ne vais pas toucher vraiment avant quelques temps.
Ok donc finalement 60 ou 30fps? J'en vois plein qui disent qu'il sera en 60fps et d'autres qui pensent que ce sera que du 30 sur ps4
Si vous avez une source svp ![]()
Le 12 juillet 2016 à 15:56:39 Techno-Black a écrit :
Ok donc finalement 60 ou 30fps? J'en vois plein qui disent qu'il sera en 60fps et d'autres qui pensent que ce sera que du 30 sur ps4Si vous avez une source svp
On a aucune confirmation ni PC ni PS4 mais Sean a dit qu'il visait 60fps sur les deux et il avait l'air confiant.
Pour une confirmation il faudra attendre la sortie maintenant.
Mais si j'attends pour l'acheter apres la sortie du jeu j'aurai pas le vaisseau dans le bonus de préco ![]()
On en chie pour avoir un avis objectif dès qu'il s'agit de comparer ps4/pc.
Si tu veux, on a que des suppositions. Et ça tient sur très peu d'informations. Donc faudra attendre la sortie du jeu ou une déclaration des devs dans les 28jours à venir ![]()
MDR vous me faite marré bien sur qu'il faut que tu le prenne sur PC c'est déjà plus performant (comme tout les jeux du monde, sur pc c'est plus performant que sur une console )
Le 12 juillet 2016 à 16:33:58 Amitrano a écrit :
On en chie pour avoir un avis objectif dès qu'il s'agit de comparer ps4/pc.Si tu veux, on a que des suppositions. Et ça tient sur très peu d'informations. Donc faudra attendre la sortie du jeu ou une déclaration des devs dans les 28jours à venir
L'éternel débat qui n'a pas lieu d'être. Sur PC ça sera plus beau, point. Y'a pas a tergiverser là dessus.
La véritable question est : est-ce que l'investissement de 3 à 5 fois le prix d'une PS4 est justifier pour le gain de performance entre les deux. Là le débat a déjà plus de raison d'être.
La question de l'auteur n'est pas de savoir si ça sera plus beau sur pc que sur ps4, parce que là oui, on est tous d'accords.
Débats hors sujet
La question c'est de savoir si sur ps4 ça sera assez potable.
Donc ça on sait pas vraiment, on espère que oui ![]()
Le dernier IGN first tournait sur PS4 et c'était très correct.
Le 12 juillet 2016 à 17:13:11 Amitrano a écrit :
La question de l'auteur n'est pas de savoir si ça sera plus beau sur pc que sur ps4, parce que là oui, on est tous d'accords.Débats hors sujet
![]()
La question c'est de savoir si sur ps4 ça sera assez potable.
Donc ça on sait pas vraiment, on espère que oui
Le titre du topic est " Sujet : grosse différence PS4/PC?". Donc si c'est un pseudo débat. Tout dépends de la sensibilité de chacun. Mais en fonction des différentes attentes en terme de graphisme, on pourra aussi bien dire oui que l'inverse.
Bah oui, donc tu sais où tu sais pas, sources à l'appui.
Le 12 juillet 2016 à 15:40:11 futurbum a écrit :
Le 12 juillet 2016 à 14:00:53 MidianWay a écrit :
@futurbum , dans mon cas précis, celle ci ne touche qu'a la partie visuel. Quand il me faut faire des présentations animé temps réel, j'utilise soit le unreal engine, soit depuis un petit temps unity (qui a très fortement évolué), ses présentations devant tournée sur différente plateforme leurs optimisations se jouent sur pas mal de point. En gros d'abords comprendre les logs et repérer ce qui ne va pas ... bien souvent c'est la vram (ram graphique de la carte graphique) qui se retrouve surchargé (d'où frame rate en berne et clipping), de la plusieurs solution, la première est de diminuer la qualité des textures (exemple passer d'un poids de 500ko par textures à 250ko et moins, au début sans perte visuel, mais si il le faut avec perte visuel), viens souvent en suite la physique, la rendre moins souple, voir la supprimer sur certains points (collisions entre objets, prise en compte du vents etc ... comme cela d'après les vidéos a été le cas ici pour no man d'ailleurs, pas mal ont remarqué que l'herbe ne réagissait plus comme dans les première vidéos). Après viennent les réflexions (diminuer les probs de réflexions, les répartir différemment, diminuer la taille de la map réflexion), l'ombrages, jouer sur le popping objets etc ...Oui c'est bien ce que je pensais. Mais du coup tu dois faire avec les limitations d'unreal engine ou de unity qui ne te permettent pas de faire de l'optimisation au niveau du code de l'engine. L'optimisation que tu fais est très high level si tu vois ce que ça veut dire, t'es loin d'un langage que la machine peut comprendre en gros.
Je ne connais ni l'une ni l'autre engine en détail mais je sais qu'un PC c'est juste des chiffres et des commandes asm que ton programme envoie à la machine. Parfois un algortithme ou ta structure de donnée va être trop gourmande et les changer va permettre d'augmenter la vitesse du programme et plus le programme est rapide et plus il peut faire tourner des assets gourmands. Un jeu c'est des centaines de milliers de lignes de code parfois beaucoup plus et parfois changer l'ordre de certain element du code va le rendre plus rapide et plus performant. Il y a des gens qui sont spécialiste de l'optimisation et qui sont très bon.
Tu dis quand la vram est surchagée il y a deux solutions, mais en vérité si tu pouvais créer ton propre moteur graphique tu pourrais optimiser comment la vram alloue toute sa mémoire. Et NMS dispose de sa propre engine écrite en C/C++ et il leur est très possible d'optimiser très efficacement en passant du temps dessus.Après evidemment ce que tu dis doit être pris en compte mais ça vient après et dans une certaine mesure parce que c'est souvent un aveu d'echec si on est obligé d'amputer visiblement la qualité graphique du jeu pour qu'il tourne bien.
En fait je pense que si des devs doivent diminuer la qualité de leur graphismes pour faire tourner leur jeu plus vite c'est qu'ils ont ratés l'optimisation ou utilisé des trucs trop lents dans leur code ou qu'ils utilisent un langage trop high level et qu'ils n'ont pas accès à ce qu'ils leur faudrait. (ou qu'ils n'ont pas eu assez de temps et n'ont pas voulu repousser leur jeu :p )
Parce que, à moins d'avoir vraiment des graphismes très demandant, il y a pas de raison les machines sont performantes aujourd'hui pour faire tourner quelque chose comme NMS.
ici on peut voir sur la console le point de vue de ce qui est affiché à l'ecran en détail ( https://youtu.be/h-kifCYToAU?t=12m50s ), c'est pas comme si ils voulaient afficher l'horizon sur plusieurs kilometres.Après je ne suis pas un pro de l'optimisation, je connais un peu et surtout depuis que j'ai fais un truc sur NES mais c'est presque un autre extreme. C'est un sujet qui m'intéresse beaucoup mais que je ne vais pas toucher vraiment avant quelques temps.
oui et non ... car l'optimisation code à aussi ses limites ... que ce soit unreal engine ou unity ont sait aussi y faire des shaders/procédural etc ... en C/C++ (ainsi que d'autres langages), mais il n'existe pas milles façon de faire et gérer un shader par exemple ... la diffuse map (couleur) se base sur le même code, la normal map aussi etc ...
dans le lien fournit il montre la gestion des LODS (Level of detail), c'est communs à tout les moteurs 3d, il n'y a pas tellement de façon différente de les travailler, plus le mesh 3D est éloigné de la caméra (souvent le joueurs) , plus sont vecteur de rendu est bas ...
à l'heure actuel ce n'est pas tellement des aveux d'échec des dev que de diminuer l'aspect visuel pour arriver à un jeu stable et pas trop gourmant du point de vue visuel. Les assets sont déjà tellement optimisé qu'en trouver des différents ce n'est pas légion, quand ont regarde ceux de l'unreal engine et unity ont remarque de suite la même structure, les différence ce font dans le nom des fonctions, des librairies etc ...
moi quand j'ai une "engine" ben je reste au lit ![]()

Oui je sais que le jeu sera plus beau sur Pc
Ce que je veux savoir c'est si c'est une légère différence quand tu compares avec un jeu actuel ou si c'est un grouffre qui sépare les 2 versions et que le jeu est mal optimisé sur console (déjà j'aimerais savoir si c'est du 30 ou 60fps)
Apres les vidéos ca montre un avant goût mais sur youtube on voit pas la qualité réelle et les baisses de fps... Va falloir attendre les tests
Le 12 juillet 2016 à 17:19:10 Admiral_Piett a écrit :
Le dernier IGN first tournait sur PS4 et c'était très correct.
Entièrement d'accord avec toi ! Moi cela me convient parfaitement
Le 12 juillet 2016 à 20:16:51 Techno-Black a écrit :
Oui je sais que le jeu sera plus beau sur Pc
Ce que je veux savoir c'est si c'est une légère différence quand tu compares avec un jeu actuel ou si c'est un grouffre qui sépare les 2 versions et que le jeu est mal optimisé sur console (déjà j'aimerais savoir si c'est du 30 ou 60fps)Apres les vidéos ca montre un avant goût mais sur youtube on voit pas la qualité réelle et les baisses de fps... Va falloir attendre les tests
je comprend parfaitement ta question. Après je pense qu'encore une fois, si on a pas le jeu, on ne peut pas savoir. Mais les quelques vidéos trouvé sur internet ou la version ps4 tourne sont plutôt encourageantes!!
Je pense qu'il ne faut pas s'en faire plus que ça. J'ai eu des doutes moi aussi, mais je pense qu'elle sera tout a fait jouable, et qu'elle flattera la rétine. ![]()
Ok merci pour ta réponse
De toute façon je penche plus sur la version ps4, sur pc avec les bugs de graphismes ou autre à configurer ça me casse les pieds
Au moins sur ps4 c'est fiable sans crash, je lance et je joue direct et je suis posé avec mon grand écran (je sais qu'on peut brancher le pc sur la télé hein)