Le 27 février 2016 à 19:11:46 Excalipur a écrit :
Non mais si tu joue pas en difficile au jeu, il y a plus aucune stratégie.
Dans le premier, en difficile il y avait plein de boss super hard qui te demandais d'utiliser une stratégie particulière. Alors qu'en normal tu roule sur le jeu avec n'importe quoi.
En hard les monstre ont plus d'hp, font plus mal et sont plus resistant.
euh, bof.
Je rappelle que pas mal de boss fonctionnent avec des patterns, donc qu'ils te frappent deux fois plus fort et qu'ils ont deux fois plus de vie changera que dalle.
Non, j'ai une conception totalement différente de la difficulté dans les jv de nos jours, et elle s'avère assez vraie en fin de compte: forcer le joueur à réfléchir et s'adapter. L'exemple peut paraître bancal mais dans certains MMOS certains boss ont des phases en plus, de nouvelles techniques, je trouve que cela force les joueurs à s'adapter et à évoluer. Malheureusement ce système a ses limites vu qu'une fois que les premiers joueurs à avoir compris et écrit la strat sur le net, les autres n'ont plus qu'à l'apprendre par coeur.
En revanche, deux exemples pour montrer que la difficulté par HP/Force des boss et tout le tralala, c'est du vent:
-Dark souls et la série en général est réputé pour être difficile, hors, les boss fonctionnent par patterns, c'est ainsi que certains boss, tu peux te les farcir easy une fois que t'as compris quelles actions ils vont faire, pire encore cela permet aux speed runners de manipuler le comportement des boss pour leur rouler dessus.
-Final Fantasy X: Seymour à Machalania. Le boss fait très mal mais suit un schéma typique de sorts élémentaires, vous croyez vraiment que si on montait ses dégats et ses pvs, le combat serait plus difficile? Que dalle vous faites anti[élément à venir] et vous pouvez le bourrer comme des berserkers complètement demeurés...
C'est pour cela que le farm..Un ami m'a sorti que cétait casu les options de confort de farm. Ce que je ne suis pas d'accord: le farm en général, c'est du remplissage, un moment à passer, mais avec certains sets-ups le farm devient limite automatique...Donc bon.
Maintenant, si un developpeur peut pourrir un joueur sans passer par des moyens bidons, le mieux est de forcer le joueur à réfléchir (ce qui demande en opposition une IA assez avancée) ou alors de mettre une bonne grosse dose d'aléatoire (comme dans Darkest Dungeon).
Parce que de plus, la difficulté par le boost des ennemis est infini, déjà dans Dark Souls, vous pouvez aller tâter du NG+10, et dans certains jeux, ce système est infini: ce qu'on appelle le mode survie parfois...