CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • French Days
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • French Days
  • RetourHigh-Tech
    • French Days
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS

Sujet : Créer des gros jeux ambitieux en très peu de temps

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
Xecty_Sechs Xecty_Sechs
MP
Niveau 7
20 septembre 2018 à 15:43:49

pourquoi c'est pas possible ? https://image.noelshack.com/fichiers/2016/36/1473263957-risitas33.png


Pourquoi les outils de création n'augmentent pas drastiquement, années par années, la quantité et la qualité de ressources produites ? ‌ https://image.noelshack.com/fichiers/2016/36/1473263957-risitas33.png

Message édité le 20 septembre 2018 à 15:44:02 par Xecty_Sechs
taren1452 taren1452
MP
Niveau 8
20 septembre 2018 à 15:50:10

- Parce que ça demande du temps, du boulot et des compétences disparates et pointues.

- Parce qu'il arrive une limite où l'on ne peut pas tout faire pour tout le monde. Il est impossible pour un outil de prévoir toutes les formes que tu veux donner à ton jeu et de le simplifier en fonction de l'utilisation voulu, c'est pourquoi, afin de garder une liberté dans la création, il faut un minimum de compétence technique.
Sinon t'as rpg maker, fps creator. Et tu comprends en quoi la facilité dans la création est limitante. Sans jugement de valeur aucun. Ces logiciels sont cool pour ceux qui ne veulent pas passer des heures dans le code ou à s'embêter avec des détails techniques.

Message édité le 20 septembre 2018 à 15:50:44 par taren1452
Xecty_Sechs Xecty_Sechs
MP
Niveau 7
20 septembre 2018 à 16:02:12

Donc on n'aura jamais de "graine" de RPG Seigneur des Anneaux en 3D fait par un seul développeur indépendant ? ‌ https://image.noelshack.com/fichiers/2017/04/1485549015-trgssgsf.png

blackapplex blackapplex
MP
Niveau 10
20 septembre 2018 à 17:19:46

Le problème c'est l'automatisation.
On peut automatiser la création de terrains divers facilement, tout comme la création de certaines entités.
Mais dès qu'on doit automatiser des comportements d'individus, on est davantage en galère parce qu'on se rapproche de plus en plus d'un besoin de cohérence et d'intelligence artificielle.
Je peux probablement te générer en 5minutes une carte gigantesque avec arbres, rivières, rochers..avec un logiciel adapté, mais je pourrai "jamais"(ou rapidement du moins) te générer en 5minutes un scénario et des dialogues crédibles et cohérents qui s'inscrivent dans une quête cohérente, ni même créer des modèles 3D automatiquement et de façon cohérente pour toutes les entités.
Une fois que t'as le moteur de jeu (mettons celui qui a permis de créer Skyrim), tu peux sans aucun soucis créer une carte genre celle de LSDA avec les mêmes assets. Mais sur la carte, il faut mettre des monstres et des PNJ avec des bons dialogues.
Alors évidemment, on peut automatiser certaines tâches, c'est ce que font tous les jeux hein, 99% des visages de Skyrim ont été générés aléatoirement je pari, mais tous les dialogues ont dû être écris à la main et les modèles 3D de base ont dû être conçu par des graphistes.

Mais au final tout ça c'est de l'algorithmie. Si tu te ramène avec un algorithme qui génère des modèles 3D/textures de créatures automatiquement, et un algorithme qui génère des scénarios crédibles automatiquement, et des dialogues crédibles automatiquement, et même des villes automatiquement, alors tu peux faire un triple A en 1 mois.

D'ailleurs je crois que tous les pionniers du jeux vidéo s'orientent vers ce modèle, en particulier ceux qui font des space opera. Si tu prends No Man's Sky, il tombe justement dans ce défi de générer un univers infini et cohérent et suffisament varié.
Parce qu'un jeu qui manque de variétés à cause d'algorithmes trop prévisibles, ça peut devenir très rapidement lassant. Je dis bien ça PEUT, parce qu'au final dans les jeux, c'est le gameplay qui reste. Si tu prends Minecraft, notch s'est arrêté au premier niveau de généricité: celui du terrain; et à côté il a tout misé sur le gameplay.

Message édité le 20 septembre 2018 à 17:20:29 par blackapplex
Pseudo supprimé
Niveau 9
20 septembre 2018 à 17:55:34

La génération procédurale ça peut aider si c'est utilisé intelligemment, mais ça ne résout pas tout les défies et problèmes de développement pour un jeu vidéo se qualifiant de ambitieux.

blackapplex blackapplex
MP
Niveau 10
20 septembre 2018 à 20:00:41

Le 20 septembre 2018 à 17:55:34 LEGriffemort a écrit :
La génération procédurale ça peut aider si c'est utilisé intelligemment, mais ça ne résout pas tout les défies et problèmes de développement pour un jeu vidéo se qualifiant de ambitieux.

Disons plutôt que tant que ça ne résoud pas tous les problèmes, alors ça ne peut pas être utilisé pour faire un triple A.
Après rien n'empêche de soit améliorer les algorithmes, soit décider de ne pas faire un triple A :noel:
On est sur des jeux plutôt classiques en ce moment, même si ils sont sur une bonne courbe de progression en terme de qualité (visuelle surtout, mais ça a ses limites)
En dehors des industries classiques (services, robotiques etc..), je pense que l'intelligence artificielle pourra doter l'industrie du JV de technologies "de rupture", et d'ailleurs je serai plutôt déçu si je ne voyais pas ce genre de technologie dans le prochain Elder Scrolls. Je pense que les gens ne s'attendent pas à un Skyrim avec de nouvelles textures, il y a de quoi faire pour améliorer la cohérence, la vraisemblance et le caractère "organique" des NPC.

Message édité le 20 septembre 2018 à 20:01:13 par blackapplex
Pseudo supprimé
Niveau 9
20 septembre 2018 à 22:53:30

Je pense que les technologies de rupture (Disruptive Technology) pour l’industrie du JV dans les prochaines ânées (2-3 ans) ça sera sûrement lié aux Distributed Ledger Technology (DLT) et aux techniques de rendu PBR (Physically Based Rendering) (Hybrid Rendering: Ray Tracing / Voxel).

J’espère que pour le prochain The Elder Scrolls Bethesda Game Studios va enfin utilisé la Tessellation pour la gestion de l'eau (Rivières, Ruisseaux, Lacs, Mers, etc.), parce que l'eau toute plate avec des textures de faibles résolution dans Skyrim et Fallout 4... :rire:

blackapplex blackapplex
MP
Niveau 10
21 septembre 2018 à 10:55:05

Le ray tracing en temps réel c'est un vieu rêve, apparemment les GTX en sont capables d'après ce que j'ai compris, mais je m'attends pas à ce que ça change tant que ça le rendu visuel des jeux.
Je pense que les gens veulent de moins en moins des jeux qui font fondre des cartes graphiques et davantage des jeux avec un gameplay pertinent.
M'enfin je m'attends pas de toute façon à ce qu'ils fassent moins bien que The Witcher 3 en terme de rendu.
L'eau me dérangeait pas dans Skyrim en vrai, je trouve qu'ils ont fait quelque chose de qualitatif avec des technos cheap (alors oui quand on regarde de près ça fait bizarre mais c'est pas l'objectif).

Re-L__Mayer Re-L__Mayer
MP
Niveau 9
21 septembre 2018 à 11:22:05

Parce que les gens préfèrent produire des merdasses qui cartonnent comme des simulateurs de randonnée maquillés en jeux narratifs, des survival horror de merde remplis de jumpscares cheap, des visual novels faits à l'arrache avec Ren'Py ou encore des simulateurs de viol ou de chèvre.

Les AAA ont les FPS de style "America Fuck Yeah" et les Battle Royale, les indés les plus malhonnêtes et opportunistes (et ils sont nombreux) ont el famoso "simulateurs", visual novels et survival horrors nazes.

Personnellement je développe seule, et depuis mes débuts en 3D (2007) et JAMAIS ça me traverserait l'esprit de faire un jeu "narratif" pseudo-intello. C'est une solution de facilité que de faire ça, une chose à laquelle je refuse de m'abaisser. J'aimerais atteindre quelque chose du niveau de qualité d'un jeu comme Black Mesa, sans l'aide de personne.

Message édité le 21 septembre 2018 à 11:23:42 par Re-L__Mayer
Poxyt Poxyt
MP
Niveau 8
21 septembre 2018 à 11:28:01

Le 21 septembre 2018 à 11:22:05 Re-L__Mayer a écrit :
Parce que les gens préfèrent produire des merdasses qui cartonnent comme des simulateurs de randonnée maquillés en jeux narratifs, des survival horror de merde remplis de jumpscares cheap, des visual novels faits à l'arrache avec Ren'Py ou encore des simulateurs de viol ou de chèvre.

Les AAA ont les FPS de style "America Fuck Yeah" et les Battle Royale, les indés les plus malhonnêtes et opportunistes (et ils sont nombreux) ont el famoso "simulateurs", visual novels et survival horrors nazes.

Personnellement je développe seule, et depuis mes débuts en 3D (2007) et JAMAIS ça me traverserait l'esprit de faire un jeu "narratif" pseudo-intello. C'est une solution de facilité que de faire ça, une chose à laquelle je refuse de m'abaisser. J'aimerais atteindre quelque chose du niveau de qualité d'un jeu comme Black Mesa, sans l'aide de personne.

mdr

Pseudo supprimé
Niveau 5
21 septembre 2018 à 17:39:39

Des gens veulent gagner de l'argent?
Incroyable.

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
La vidéo du moment