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Sujet : Le développement des jeux rétro

News culture
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RoXSaida RoXSaida
MP
Niveau 6
12 août 2016 à 17:32:36

Bonjour :) les jeux rétro il était codé sous quel langage avant ? Je parle bien-sur de ce qui revenais le plus souvent vue qu'il doivent être tous codé sous des langages différents mais existe-ils encore de nos jours ? peut-ont encore utilisé ces langages ? Je serais curieux de savoir à quoi cela ressemble et d'y testé ne serais qu'affiché un petit bonhomme a l'écran et de découvrir la syntaxe de ces vieux langages :)

LGV LGV
MP
Niveau 22
12 août 2016 à 17:53:18

Si on parle de "retro" au stade 8b/16b, type NES/SNES, les toolchains etaient minimalistes et les jeux etaient programmes en assembleur specifique a chaque machine.
Ajd, avec la complexite des processeurs recents, ce seraient tres contre-productif de vouloir tout faire en assembleur ; mieux vaut laisser bosser les compilateurs sur des langages deja assez bas niveau (typiquement, C++), et n'utiliser l'asm que spodariquement la ou c'est crucial.

Message édité le 12 août 2016 à 17:54:53 par LGV
89ron 89ron
MP
Niveau 10
12 août 2016 à 17:53:29

Les licences des langages etait payantes, le Langage C etait hors de prix seul les etudiants en université y avais acces. (Pas de GNU à l'époque)

Donc deux langages ressortait en legal (80/90) :

  1. Le Basic disponible au particulier generalemant vendu avec l'ordinateur de base (Amiga / Amstrad / Thomson)
  2. l'assembleur disponible via la communauté des demo maker / Pirates ca s'echangeait sous le manteau. (Pas d'internet encore)

Le Basic c'est pour decouvrir la programmation parcequ'en niveau performance c'est pas ca du tout, une animation en Basic c'etait de l'ordre d'une a deux image par seconde, donc pour faire un Sonic c'est impossible.

RoXSaida RoXSaida
MP
Niveau 6
12 août 2016 à 19:19:34

Merci pour ces infos très intéressante je vais faire des recherche du côté de l'assembleur :)

kwaji kwaji
MP
Niveau 3
12 août 2016 à 19:48:55

L'assembleur était généralement la norme sur les anciennes consoles. GB/NES/SNES...etc
Ce qui change, se sont surtout les capacités de la machine et les commandes/ordres disponibles du processeur.

Si tu souhaite tester/programmer sur une ancienne machine, à l'ancienne, il te faut, déjà faire un travail de documentation sur la machine qui t'intéresse.
Quelle sont les commandes du processeur ? Comment fonctionne la mémoire vidéo ? etc...
(De nos jours tu peux trouver des libs écris en C, qui facilite le taf, automatise certaines tâche sur la mémoire vidéo et la ram. Mais si tu veux une expérience full rétro, esquive).

-Ensuite il te faut un assembleur, compatible avec ta machine
-Un émulateur, qui de préférence fait débuggeur.
-Un editeur de text (ex: notepad++)

Sinon si tu veux t'amusé plus rapidement, et avoir une expérience rétro, tu peux te tourner vers la GameBuino.
C'est du C, tu as une libs et tu arivvera à faire un carré qui bouge simplement.
Une bonne communauté/des exemples....

RoXSaida RoXSaida
MP
Niveau 6
12 août 2016 à 20:08:50

Merci la GameBuino a l'air sympathique

RoXSaida RoXSaida
MP
Niveau 6
12 août 2016 à 20:28:52

Il y aurais d'autre "console indépendante" si on peut dire sa comme sa je ne sais pas comment sa s’appelle, dans se style ? Je connais la Pico-8 qui à fait quelque chose de similaire c'est géniale sa de faire sa propre mini console :D sa permet de découvrir un peu le hardware vous avez d'autre communauté dans ce genre à me proposé ?

Whoa :o fait par inajob

https://www.noelshack.com/2016-32-1471026668-gamebuino1.jpg

Message édité le 12 août 2016 à 20:31:13 par RoXSaida
RoXSaida RoXSaida
MP
Niveau 6
13 août 2016 à 08:00:21

Petit up ? ^^

romtrep romtrep
MP
Niveau 8
13 août 2016 à 11:01:50

Comme il a été dit: en assembleur qui a le mérite de faire la plus petite utilisation mémoire possible ce qui était la plus grosse limitation dans le temps.

Ce qui est le plus dure de refaire un jeu en assembleur aujourd'hui, ce n'est pas le langage assembleur qui est relativement facile à apprendre, mais les technologies derrières les jeux vidéos qui ont énormément évoluées. Dans un environnent professionnel, tu as soit un gros moteur qui fait une bonne partie du travail pour toi, ou bien tu travailles avec les API bas niveaux à la OpenGL pour le graphisme, WinAPI pour le fenêtrage, OpenAL pour le son, etc... mais qui eux sont nativement construits pour les langages haut niveau comme le C.

Déjà, travailler avec ces API en langage haut niveau n'est pas à la porté de tout le monde juste à voir la popularité des moteurs comme Unity. Mais travailler avec ces API en assembleur, c'est 1000 fois pire du à leur faible support dans le langage.

Pour avoir essayé de faire un jeu en assembleur, j'ai passé plusieurs jours seulement à rendre OpenGL utilisable en assembleur et je suis passé par du code C pour générer le code assembleur qui me permet de faire du OpenGL en assembleur. J'ai donc abandonné peu de temps après.

Ça reste possible, mais le temps que j'ai passé pour seulement rendre utilisable une seule des API bas niveau parmi tant d'autres, baah j'aurais pu avoir quelque chose de concret même en C. :mort:

RoXSaida RoXSaida
MP
Niveau 6
13 août 2016 à 13:24:53

Merci je vois c'est pas aisé du tout mais comme "kwaji" l'avais dit plus haut la GameBuino m'intéresse beaucoup et sa à une côté rétro je pense plutôt aller vers la GameBuino se sera déjà un peu plus simple ^^

Merci pour vos réponses.

Monos Monos
MP
Niveau 7
14 août 2016 à 08:43:44

Le Basic c'est pour decouvrir la programmation parcequ'en niveau performance c'est pas ca du tout, une animation en Basic c'etait de l'ordre d'une a deux image par seconde, donc pour faire un Sonic c'est impossible.

Sur les micro 16 bits, les" basics" tenait pas trop mal la route en affichage graphique. Sur Amiga, Génésis fut développé en basic AMos (mais couplé je crois avec des routines de langage machine)

Sur les 8 bits on se sert du Basic pour implémenter en mémoire du code machine. (Peek/Pook) mais la niveau affichage oui c'est l'horreur.

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