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[UE4] Stream de Game Dev' de jeu

KromGameDev
KromGameDev
Niveau 3
14 juillet 2016 à 08:51:16

:d) Une question vous avez coder tout from scratch pour le projet ou vous etes partit d'un template :
Au tout début, on a utilisé les sources de shooter game pour le online, vu que c'était une grosse inconnue pour le dev. Au fur et à mesure, on s'est rendu compte qu'il était ni parfait (notamment pour la réplication des mouvements controlers) ni adapté à ce qu'on voulait (gestion de la balistique, de la gameloop, et autres). Donc on a finit par refaire tous les modules from scratch, mais assez progressivement en définitive. C'était chiant, parce que rapidement il a fallu remplacer ce "template" qui jusqu'à un moment nous convenait, et en même temps pratique, parce qu'on a commencé sans connaître unreal du tout et que ça a permis de rapidement prototyper les features clefs.

:d) La reference aux assets est hardcoder dans les sources ou vous utilisez les blueprints pour ?
Ca dépends. En général, tout ce qui est enum, structures ou binding de data est hardcodé en cpp, plus par méthode que par côté pratique, c'est juste pour centraliser ce qu'il y a en dur côté code. Après l'utilisation d'assets ou autre se fait tout à fait en bp. La brique qui gère l'écriture dynamique de mesh pour les attaques de surfaces (aoe, cone, shape en particulier) a été faite en full bp. Ca reste un système très puissant, qui depuis la dernière màj d'ue peut être baké en cpp pour optimiser ce qui peut l'être, donc on s'en prive absolument pas.

:d) C'est pas un poil ambitieux surtout le PvPvE ?
Si carrément :D Le Pvp a été cut d'ailleurs. En terme d'organisation, on a visé du top-down, de partir d'un cocktail de tech pour découler d'une gamedoc beaucoup plus concis, limité et succin . C'est une méthode comme y'en a plus d'autres, mais pour des profils tech (on a commencé sans artiste/animateur/concept artist) c'est plus adapté. Régulièrement (tous les 4-6 mois), on reprécise la doc (gamedoc/design/graph) en élaguant ce qui doit être, en adéquation avec les features qui ont été faite pour valider à chaque fois l'intention et la cohérence de l'ensemble. Donc oui, par rapport au début le projet a bien changé. On a commencé en visant un tps pvpve dans des villes procédurales avec des zombies ; la tech marchait -je compte toujours publier le générateur de ville qui était quand même bien poussé, fonctionnel & optimisé, mais c'était pas un jeu. Maintenant c'est tout autre chose -ne reste que la coop pve, l'univers est sci-fi, l'intention est plutôt portée sur du rogue-like, etc... Mais mieux vaut adapter régulièrement son scope que s'acharner à vouloir le conserver, c'est le meilleur moyen d'arriver à rien.

KromGameDev
KromGameDev
Niveau 3
04 septembre 2016 à 17:28:32

P'tite update, maintenant que les vacances sont terminées :)
:d) Chantier weapon pratiquement finis, manque plus que le branchement avec le système de sauvegarde et c'est bon.
:d) Level design (modulaire) en cours de tests, et c'est plutôt concluant. Du coup ça part en production d'assets pour figer les contraintes (métriques, tech, mesh budget). Dans l'ensemble les perfs tiennent largement le coup, l'essentiel des inconnues c'est le temps de loading sur des config faibles.
:d) L'IA est en train d'être complètement retravaillée. Pour le moment ça réside sur de la rng, et c'est mal. Du coup c'est gros workshop complet là-dessus.
:d) On commence à avoir des gens qui veulent rejoindre le projet, on étudie ça... ça s'est révélé assez piéju par le passé, donc on est plutôt frileux -voir méfiant- maintenant.

Et comme d'hab', screen ingame & lien vers le twitch

www.twitch.tv/kr0mleck

https://image.noelshack.com/fichiers/2016/35/1473002444-screen-hq.png

Quinlan_
Quinlan_
Niveau 6
04 septembre 2016 à 17:36:14

avé

KromGameDev
KromGameDev
Niveau 3
04 septembre 2016 à 18:25:38

Pavé Quinlan o>

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