Comme ma map n'est pas infinie, et que sa génération peut se faire intégralement en 20 secondes max, pas besoin de fractionner la génération, surtout si c'est pour ralentir le jeu ou causer des glitches en cas de déplacements trop rapides/téléportation.
Ensuite, même si j'attribuais la valeur null à chaque bloc loin du joueur, j'aurais exactement la même ram de consommée, étant donné que le null est un pointeur vers rien et quel mes blocs sont juste des pointeurs vers un type de bloc.
Si j'utilisais des Array dynamiques faudrait faire des opérations en plus au niveau du rendu, et ça compliquerait aussi les calculs de propagation de lumière. Là pour le rendu j'ai juste à faire: batch.draw(bloc[i][j].texture, i*16,j*16);
Dans un double for, sachant que j'affiche près de 10 000 blocs par frame le gain de performances n'est pas négligeable
Après le plus gros gain est fait dans l'algo de propagation de la lumière, qui est bien plus gourmand.