CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

[Java/LibGDX] Mon Terraria-like

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
01 mai 2015 à 22:12:42

"Et mon système de stockage des blocs dans la RAM étant basé sur des tableaux de taille fixe, je peux pas vraiment enlever les morceaux des tableaux que j'utilise pas..."

:d) Le terrain ne serait pas générable au fur et à mesure des endroits visités (et à proximité du joueur) par blocs de 10x10 cases, et genre ne sont rangés en mémoire que les zones réellement déjà générées, et donc potentiellement altérées et non plus résumables par les formules d'un générateur de monde aléatoire? :pf:

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
01 mai 2015 à 23:10:30

Comme ma map n'est pas infinie, et que sa génération peut se faire intégralement en 20 secondes max, pas besoin de fractionner la génération, surtout si c'est pour ralentir le jeu ou causer des glitches en cas de déplacements trop rapides/téléportation.

Ensuite, même si j'attribuais la valeur null à chaque bloc loin du joueur, j'aurais exactement la même ram de consommée, étant donné que le null est un pointeur vers rien et quel mes blocs sont juste des pointeurs vers un type de bloc.

Si j'utilisais des Array dynamiques faudrait faire des opérations en plus au niveau du rendu, et ça compliquerait aussi les calculs de propagation de lumière. Là pour le rendu j'ai juste à faire: batch.draw(bloc[i][j].texture, i*16,j*16);
Dans un double for, sachant que j'affiche près de 10 000 blocs par frame le gain de performances n'est pas négligeable

Après le plus gros gain est fait dans l'algo de propagation de la lumière, qui est bien plus gourmand.

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
01 mai 2015 à 23:25:02

Ok je comprends.

Le 01 mai 2015 à 20:54:50 hexabeast a écrit :
Les 1.1Go c'est 700Mo de vide hein, y'a que 400Mo de réellement dépensés, à cause des 35 millions de blocs qui constituent la map du jeu. Java prend autant de sécurité à cause d'un pic d'utilisation de RAM lors de la génération de la map, et ensuite il la diminue pas.

Il y a peut-être moyen d’étaler sur la durée la génération de la map, de sorte à ce que le jeu réserve moins que les 1.1Go actuels.

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
01 mai 2015 à 23:39:07

Non mais le pic de génération de map de toutes façons je trouverais un moyen de le résoudre, c'est pas un vrai problème.

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 17:30:31

J'ai upload une nouvelle version du jeu, si vous voulez tester ou bien trouver d'éventuels bugs ^^

https://www.dropbox.com/s/zr23dpswec4hvgw/Truc104.jar?dl=0

Biolixe
Biolixe
Niveau 6
03 mai 2015 à 18:04:26

J'ai une écran blanc puis noir, le curseur qui s'affiche et les FPS en titre de fenêtre et rien d'autre

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 18:37:12

Testé sur 2 PC différents, pas vu de problème...
Si y'a rien d'affiché mais que ça crash pas c'est le shader qui doit mal passer, j'essaie de régler ça. Quel OS/Config?

Si ça crash c'est peut-être d'anciennes saves qui interfèrent, faut lancer dans un dossier vide.

Si vous pouvez lancer le jeu en console de commande ( java -jar Truc104.jar ) et donner le log ici ça m'aiderait à corriger le bug, surtout si c'est lié au shader, car de mon coté aucun warning ou aucune erreur...

Biolixe
Biolixe
Niveau 6
03 mai 2015 à 18:47:27

Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:14: error(#164) l-value required: assign "v_color" (can't modify an input)
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated

Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:14: error(#164) l-value required: assign "v_color" (can't modify an input)
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 18:54:50

"et parfois apparition de sprite de guèpes"
Quand une guêpe prend des dégâts, elle utilise un shader spécifique, probablement pas buggé, pour ça que là ça marche.

J'ai update le jar (même lien) normalement il devrait switcher vers un shader secondaire si il y a un problème, donc dans tous les cas ça devrait (pas sûr non plus) marcher, mais si tu peux me dire si le log est toujours là ce serait bien :)

Sinon t'as Skype? J'ai vraiment besoin de quelqu'un avec un PC qui n'aime pas mes shaders là, histoire d'être sûr de tout régler...

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 19:01:31

J'ai fail l'upload dans mon message précédent, j'ai mis une version bien plus vieille, si vous avez download avant ce post (19h), recommencez

Message édité le 03 mai 2015 à 19:02:20 par hexabeast
hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 19:12:16

"la dernière plante au lancement"
Même lancée dans un dossier vide? Pas de logs?
Sinon pas reçu ta demande de contact :-(

Message édité le 03 mai 2015 à 19:14:30 par hexabeast
hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 19:19:52

Et sinon les ombres sont réglées sur Shader? (en haut à droite c'est marqué)
Si les ombres "Shader" fonctionnent c'est niquel.

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 19:26:58

Ok cool.

Biolixe
Biolixe
Niveau 6
03 mai 2015 à 19:37:12

Petits points blancs sur les blocs dû à je sais pas trop quoi

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
03 mai 2015 à 19:47:11

Screenshot stp?

Biolixe
Biolixe
Niveau 6
03 mai 2015 à 20:57:33

https://image.noelshack.com/fichiers/2015/18/1430679440-javaw-2015-05-03-20-56-23-10.png
On voit bien quelques points là dans le sol ^ ^

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
04 mai 2015 à 00:24:13

C'est un problème de texture bleeding, je règlerais ça en doublant les coins de la texture de la terre, la plupart des autres textures c'est déjà fait mais j'ai du oublier celle là.

Message édité le 04 mai 2015 à 00:24:33 par hexabeast
Biolixe
Biolixe
Niveau 6
04 mai 2015 à 01:26:15

No problem :) Bon développement :)

Chnapy
Chnapy
Niveau 10
04 mai 2015 à 09:26:00

Le 04 mai 2015 à 00:24:13 hexabeast a écrit :
C'est un problème de texture bleeding, je règlerais ça en doublant les coins de la texture de la terre, la plupart des autres textures c'est déjà fait mais j'ai du oublier celle là.

J'ai également des problèmes de texture bleeding sur mon jeu, comment fais-tu pour résoudre ce problème ?

hexabeast
hexabeast
Niveau 9
04 mai 2015 à 11:48:19

Normalement il suffit de "doubler" les bords de ta texture (genre sur du 8x8 pixels, ça deviendra du 10x10 avec la colonne 9 = la colonne 8, la ligne 1 = la ligne 2, la colonne 1 = la colonne 2...

Ensuite suffit de prendre uniquement la partie de la texture qui t'intéresse (les 8x8 du millieu), et normalement y'aura plus aucun bleeding.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Steam Deck
  • Création de sites web
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Internet
  • Macintosh
  • Hardware
La vidéo du moment