T'es tellement à l'ouest, c'est fatiguant les gens qui t'inventent un propos ....
Se priver du palico qui est op pour avoir de la difficulté ça fait totalement sens. .
T'es pas obliger de le faire toute le temps et tu peux alterner entre session plus casual avec palico et sessiol tryhard sans.
Je suis pas en train de dire que les gens devraient jouer sans. Je dis juste que jouer sans palico c'est un moyen d'augmenter la difficulté.
Le Seregios Alpha c'est vraiment dur
Et je pense ça va aller crescendo maintenant.
Vous faites vraiment la sourde oreille sur le palico
C'est une mécanique de jeu oui mais terriblement dispensable ![]()
En fait, vous avez besoin du palico, et vous ne voulez pas l'admettre ![]()
[17:52:22] <CONAN-CHINICHI>
T'es tellement à l'ouest, c'est fatiguant les gens qui t'inventent un propos ....
Se priver du palico qui est op pour avoir de la difficulté ça fait totalement sens. .T'es pas obliger de le faire toute le temps et tu peux alterner entre session plus casual avec palico et sessiol tryhard sans.
Je suis pas en train de dire que les gens devraient jouer sans. Je dis juste que jouer sans palico c'est un moyen d'augmenter la difficulté.
Je ne suis pas en train de dire que tu disais que les gens devraient jouer sans. Je dis que se priver de mécaniques de jeu inhérentes au fonctionnement du jeu n'a aucun sens, compte-tenu du fait qu'elles sont proposées, encouragées dans leurs utilisations et activées par défaut.
Jouer l'écran éteint est aussi un moyen d'augmenter la difficulté. Tout autant que jouer en attribuant les attaques au joystick comme à l'ancienne ou jouer sans armure ou jouer exclusivement à la fronde et avec l'environnement ou jouer avec des armes de bas rang ou jouer sans consommables ou jouer à quatre mains sur une manette ou jouer avec un seul mouvement du moveset complet de l'arme (cela dit, c'est possible à la GL tmtc), etc.
Les ajouts et trouvailles inventés par les consommateurs façon Nuzlocke sont difficiles à mettre en avant quand on parle de difficultés d'un jeu. Le studio qui propose le jeu impose son parti pris et ajoute à discrétion une difficulté par la suite, comme les AT.
Le principe des PDV augmentés et des coups qui infligent plus de dégâts en fonction du nombre de joueurs est un bon exemple, même s'il est simple.
Nonobstant, t'es tellement à l'est, c'est fatiguant les gens qui t'inventent des propos..........
Dans MH, je veux bien croire que les stats du monstres augmentent, mais l'exécution de ses patterns en vitesse x2 c'est de la pure fausse difficulté.
Je me trompe peut-être donc hésitez pas à me corriger si c'est la cas, mais il me semble que les Alphas de Wilds n'exécutent pas plus vites leurs patterns, mais les enchaînes simplement plus vite avec moins de temps morts, donc les timings restent les mêmes.
Après il se peut que ce soit déjà ce que tu voulais dire par "exécution des pattern en vitesses x2", mais auquel je trouve qu'au contraire réduire le temps morts d'un combat pour que le monstre soit constamment une menace fait partie des ajouts de difficultés non-artificiels et bien plus intéressant qu'augmenter les dégâts ou les PVs (qui restent nécessaires pour que le combat dure assez dans le temps et pour qu'on ne puisse pas ignorer les coups attention, les critiquent commune à Wilds à sa sortie étaient notamment que les chasses étaient trop rapide et qu'on avait à peine besoin de se heal)
Le 05 juillet 2025 à 10:42:13 :
On t’as mal renseignéMh n’a pas vocation à être difficile
C’est un jeu où tu es censé enchaîner le même mob 20 foisIl n’y a aucun intérêt à ce qu’ils soient hyper dur et où tu dois prendre 3 jours pour le tomber une fois
On est pas comme dans’ un soûl ou le mob il y a juste à le battre une seule fois
Donc on peut le faire hyper dur c’est pas grave puisqu’il y a juste à le vaincre une fois
Va lui dire de faire l'alatreon et le fatalis ![]()
Le 05 juillet 2025 à 19:05:47 :
Le 05 juillet 2025 à 10:42:13 :
On t’as mal renseignéMh n’a pas vocation à être difficile
C’est un jeu où tu es censé enchaîner le même mob 20 foisIl n’y a aucun intérêt à ce qu’ils soient hyper dur et où tu dois prendre 3 jours pour le tomber une fois
On est pas comme dans’ un soûl ou le mob il y a juste à le battre une seule fois
Donc on peut le faire hyper dur c’est pas grave puisqu’il y a juste à le vaincre une foisVa lui dire de faire l'alatreon et le fatalis
![]()
C'est les 2 dernières TUs de l'extension Maître, je pense c'est pas le même contexte ![]()
Le 05 juillet 2025 à 18:49:51 :
[17:52:22] <CONAN-CHINICHI>
T'es tellement à l'ouest, c'est fatiguant les gens qui t'inventent un propos ....
Se priver du palico qui est op pour avoir de la difficulté ça fait totalement sens. .T'es pas obliger de le faire toute le temps et tu peux alterner entre session plus casual avec palico et sessiol tryhard sans.
Je suis pas en train de dire que les gens devraient jouer sans. Je dis juste que jouer sans palico c'est un moyen d'augmenter la difficulté.
Je ne suis pas en train de dire que tu disais que les gens devraient jouer sans. Je dis que se priver de mécaniques de jeu inhérentes au fonctionnement du jeu n'a aucun sens, compte-tenu du fait qu'elles sont proposées, encouragées dans leurs utilisations et activées par défaut.
Jouer l'écran éteint est aussi un moyen d'augmenter la difficulté. Tout autant que jouer en attribuant les attaques au joystick comme à l'ancienne ou jouer sans armure ou jouer exclusivement à la fronde et avec l'environnement ou jouer avec des armes de bas rang ou jouer sans consommables ou jouer à quatre mains sur une manette ou jouer avec un seul mouvement du moveset complet de l'arme (cela dit, c'est possible à la GL tmtc), etc.
Les ajouts et trouvailles inventés par les consommateurs façon Nuzlocke sont difficiles à mettre en avant quand on parle de difficultés d'un jeu. Le studio qui propose le jeu impose son parti pris et ajoute à discrétion une difficulté par la suite, comme les AT.
Le principe des PDV augmentés et des coups qui infligent plus de dégâts en fonction du nombre de joueurs est un bon exemple, même s'il est simple.Nonobstant, t'es tellement à l'est, c'est fatiguant les gens qui t'inventent des propos..........
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Tes comparaisons n'ont pas de sens. Jouer avec l'écran éteint c'est une manipulation externe au jeu, alors que désactivé le palico c'est une manipulation interne, c'est une option qui t'es proposé. Jouer sans Palico c'est comme passer d'un mode normal à un mode difficile, ça passe par une option qui au bout du compte rend le jeu plus exigeant.
Sauf erreur de ma part, tu ne peux pas attribuer les attaques aux joystick, à moins de passer par une manip externe au jeu, et donc non voulu, à contrario du palico, qui est permis par le jeu donc voulu.
Je ne suis pas en train de dire que tu disais que les gens devraient jouer sans. Je dis que se priver de mécaniques de jeu inhérentes au fonctionnement du jeu n'a aucun sens, compte-tenu du fait qu'elles sont proposées, encouragées dans leurs utilisations et activées par défaut.
Qu'est c'est con comme argument.
Si un développeur veut t'obliger à utiliser une mécanique , il le fait.
Si le développeur te laisse le choix d'utiliser une mécanique, c'est que tu as le choix un point c'est tout.
Les compagnons ont toujours été déasactivable parce que les devs ont toujours voulut qu'on puisse jouer sans. Le palico est une feature qui est totalement optionnelle.
Et encore une fois il y a une différence jouer sans le palico quelques quêtes après 50h de jeu pour se challenger et se priver d'une mécanique c'est pas la même chose.
Le 05 juillet 2025 à 18:56:30 :
Dans MH, je veux bien croire que les stats du monstres augmentent, mais l'exécution de ses patterns en vitesse x2 c'est de la pure fausse difficulté.
Je me trompe peut-être donc hésitez pas à me corriger si c'est la cas, mais il me semble que les Alphas de Wilds n'exécutent pas plus vites leurs patterns, mais les enchaînes simplement plus vite avec moins de temps morts, donc les timings restent les mêmes.
Après il se peut que ce soit déjà ce que tu voulais dire par "exécution des pattern en vitesses x2", mais auquel je trouve qu'au contraire réduire le temps morts d'un combat pour que le monstre soit constamment une menace fait partie des ajouts de difficultés non-artificiels et bien plus intéressant qu'augmenter les dégâts ou les PVs (qui restent nécessaires pour que le combat dure assez dans le temps et pour qu'on ne puisse pas ignorer les coups attention, les critiquent commune à Wilds à sa sortie étaient notamment que les chasses étaient trop rapide et qu'on avait à peine besoin de se heal)
Pour moi la difficulté artificielle c'est quand le jeu ne te propose plus du tout de tester tes skills mais cherche uniquement à te détruire.
Augmenter volontairement la vitesse d'enchainement des patterns c'est exactement ca. La ou un boss bien équilibré restera le meme, et testera juste tes skills et lorsque tu te trompera, tu te fera punir.
Quand tu perds dans MH t'as l'impression que c'est le jeu qui pousse a l'inaccessible.
Quand tu perds dans un Souls, c'est que tu as pas bien assimilé les patterns et donc tu te fais punir et tu t'en veux a toi meme.
Le Seregios c'est exactement ca, le mob virevolte de partout, donc tres peu d'ouverture, tres peu de place au skills.
Mais cela ne fait pas pour autant un mauvais jeu, faut juste aimer ca. Perso j'aime bien, sauf quand c'est vraiment abusé et degueulasse comme les problèmes de hitbox par exemple.
Allez comme ça devient le sujet, petit rappel sur l'historique des Palicos ![]()
Dans les 4 premiers Monster Hunter (MH1, Freedom, Dos et Freedom 2), les Palicos n'existaient pas. Les jeux avaient un segment full solo (les quêtes Vilalges) et un segment conçu pour le multi mais tout de même faisable en solo. MH a toujours était une licence pensée pour le multi et le solo, mais tout le monde n'avait pas forcément des amis ou les moyens pour jouer en multi.
Avec Freedom Unite sont apparue pour la 1ère fois les Palicos, des compagnons conçus pour offrir l'option de "soft-multi" aux joueurs solos. j'ai plus le lien de l'interview sous la main, mais les devs avaient dit que le but des Palicos étaient d'introduire le concept de multi aux joueurs solo et débutants : un mini joueur 2 qui peut attaquer, soigner et attirer l'aggro.
Depuis FU le principe des Palicos a été conservé sur tous les opus suivants sous différentes formes, etest devenu une part intégrante de la licence. Mais ça a toujours été dans le but d'être une introduction au multi et être un assit, ce qui signifie que tout comme jouer en multi rend le jeu plus facile (surtout avec une bonne coordination et composition), jouer avec un Palico facilite aussi le jeu. Et comme il s'agit d'une option désactivable et remplaçable (les Palicos disparaissent dès qu'il y a 3 joueurs ou plus), c'est donc littéralement un substitut à de vrais joueurs
Jouer en multi ou avec Palico est pas du tout un problème et comme dit le jeu est pensé pour, mais c'est indéniable que le Palico est une option activée par défaut pour faciliter la vie des joueurs. De la même manière que l'impossibilité de tomber dans le vide est activée par défaut sur Mario Kart 8 et World, pourtant je vois personne dire que c'est se priver de mécaniques inhérentes au fonctionnement du jeu que de la désactivée ![]()
Le Seregios c'est exactement ca, le mob virevolte de partout, donc tres peu d'ouverture, tres peu de place au skills.
Mais cela ne fait pas pour autant un mauvais jeu, faut juste aimer ca. Perso j'aime bien, sauf quand c'est vraiment abusé et degueulasse comme les problèmes de hitbox par exemple.
Ah ok donc on est à peu près sur la même longueur d'onde, généralement les gens parlent de difficulté artificielle pour parler de mauvaise difficulté, mais de ce que tu dis une difficulté artificielle pour toi peu rendre un combat meilleur
En effet pour le Seregios (et mêmes les autres Alpha ou le Rey Dau Alpha Suprême), je trouve que l'enchaînement rapide de leur pattern rend les combats plus exigeants de manière agréable : ils poussent à être attentif constamment au monstre, à correctement estimer leur timing et à être consistant dans tes blocages/esquives/repositionnement. Ils exigent aussi une bien meilleure réactivité qui est une excellente chose.
Les hitboxs aux fraises ça par contre on est d'accord c'est de la merde, indéfendable que le mob te touche si littéralement il te touche pas ![]()
Par contre j’ai pas souvenir qu’avant on se plaignait de la difficulté
Très franchement sur les premiers opus où il n’y avait ni endgame ni difficultés j
Ai vraiment pas souvenir d’avoir vu plein de topic en parlant
Depuis world j’ai l’impression que c’est devenu l’un des principal thème
Je le dit en toute neutralité, ni en bien ni en mal
Je repense par exemple aux fatalis des premiers opus, ultra facile
L’akantor par exemple dans le 2, pareil, tu restes juste entre ses pattes et c’est réglé
Et j’ai pas souvenir d’avoir vu des gens discuter sur la difficulté
Qu’est ce qui fait que maintenant la plupart veulent un mh difficile?
Très franchement sur les premiers opus où il n’y avait ni endgame ni difficultés.
Déjà les gens découvraient MH à l'époque, et non c'était loin d'être si facile.
MH DOS les monstres sont des sacs à PV et d'autre ont des gimmicks de con.
Le plesioth de MH DOS c'est l'enfer, son kiff c'est de faire time out en se restant dans l'eau hors de portée. Le Kushala avec son vent c'est pas la même limonade que les anciens jeux et même un vieux céphadrome peut te time out si t'es pas venu avec un bon stock de bombe sonique.
Fallait rammaser chaque item à la mano, chaque herbe, chanque champi, chaque unité de miel pour faire une méga-potion donc t'avais pas envie de claquer des objets de soins à tout va.
MH Tri : Les gens ont gueulés sur d'autres choses + l'alatréon c'était un boss de fin coriace.
MH3U et 4U = Rang G donc c'est bon en terme de difficulté.
Puis la licence à exploser avec World et on la boucle sur la difficulté à chaque opus Vanilla depuis.
Le 05 juillet 2025 à 19:49:32 :
Par contre j’ai pas souvenir qu’avant on se plaignait de la difficultéTrès franchement sur les premiers opus où il n’y avait ni endgame ni difficultés j
Ai vraiment pas souvenir d’avoir vu plein de topic en parlantDepuis world j’ai l’impression que c’est devenu l’un des principal thème
Je le dit en toute neutralité, ni en bien ni en malJe repense par exemple aux fatalis des premiers opus, ultra facile
L’akantor par exemple dans le 2, pareil, tu restes juste entre ses pattes et c’est régléEt j’ai pas souvenir d’avoir vu des gens discuter sur la difficulté
Qu’est ce qui fait que maintenant la plupart veulent un mh difficile?
Le gameplay plus permissif.
T'as des mécaniques qui facilite trop.
Le 05 juillet 2025 à 19:49:32 :
Par contre j’ai pas souvenir qu’avant on se plaignait de la difficultéTrès franchement sur les premiers opus où il n’y avait ni endgame ni difficultés j
Ai vraiment pas souvenir d’avoir vu plein de topic en parlantDepuis world j’ai l’impression que c’est devenu l’un des principal thème
Je le dit en toute neutralité, ni en bien ni en malJe repense par exemple aux fatalis des premiers opus, ultra facile
L’akantor par exemple dans le 2, pareil, tu restes juste entre ses pattes et c’est régléEt j’ai pas souvenir d’avoir vu des gens discuter sur la difficulté
Qu’est ce qui fait que maintenant la plupart veulent un mh difficile?
Ironiquement j'ai en effet pas de souvenir d'avoir trouvé 4u et Generation difficiles. Enfin, le early-game de 4U je me faisais boloss par le Kecha Wacha parce que je savais pas jouer, mais j'avais pas cart et le seul mur dont je me souvienne c'était le Zinogre qui m'a triple-cart, et c'est lui qui m'a fait me rendre compte que les résistances élémentaires existaient et que j'étais à -15 Res Foudre donc dès que j'ai switch sur une armure correcte là-dessus ça s'est bien mieux passé ![]()
Les seuls moments vraiment chauds dont j'ai souvenir c'est l'Ukanlos Codex quand je l'ai tenté en solo au Fusarbalète sans avoir de quoi faire des munitions (spoiler ça m'a pris 2 carts et 45 minutes
), le Brachydios Enragé et le Gogmazios en multi, mais eux c'étaient plus à cause des autres joueurs qui creuvaient pas mal
(même si je me souviens que le Brachy était vraiment dur et que je cartais aussi sur lui)
Generation y a aucun combat qui m'a marqué par sa difficulté, mais après j'ai pas fait tous les exotiques ni leurs niveaux max
« Generation y a aucun combat qui m'a marqué par sa difficulté, mais après j'ai pas fait tous les exotiques ni leurs niveaux max «
C’est la tout le soucis khey ![]()
Les derniers niveaux des ex (G5- ex) est tres difficile
« même un vieux céphadrome peut te time out si t'es pas venu avec un bon stock de bombe sonique.
Fallait rammaser chaque item à la mano, chaque herbe, chanque champi, chaque unité de miel pour faire une méga-potion donc t'avais pas envie de claquer des objets de soins à tout va «
C’est rien , cnest pas de la difficulté
Un sac a pv c’est pas difficile si il a un pattern tranquille
C’est juste long, mais pas difficile
Ironiquement je trouve les anciens mobs des nouveaux opus bien plus difficiles
Leurs patterns sont sans cesses améliorer, des attaques en plus, moins de temps de pause entre leurs attaques
Après je dirais que c’est surtout les contres à tout va qui rende le jeu plus facile
Le 05 juillet 2025 à 18:49:51 :
[17:52:22] <CONAN-CHINICHI>
T'es tellement à l'ouest, c'est fatiguant les gens qui t'inventent un propos ....
Se priver du palico qui est op pour avoir de la difficulté ça fait totalement sens. .T'es pas obliger de le faire toute le temps et tu peux alterner entre session plus casual avec palico et sessiol tryhard sans.
Je suis pas en train de dire que les gens devraient jouer sans. Je dis juste que jouer sans palico c'est un moyen d'augmenter la difficulté.
Je ne suis pas en train de dire que tu disais que les gens devraient jouer sans. Je dis que se priver de mécaniques de jeu inhérentes au fonctionnement du jeu n'a aucun sens, compte-tenu du fait qu'elles sont proposées, encouragées dans leurs utilisations et activées par défaut.
Jouer l'écran éteint est aussi un moyen d'augmenter la difficulté. Tout autant que jouer en attribuant les attaques au joystick comme à l'ancienne ou jouer sans armure ou jouer exclusivement à la fronde et avec l'environnement ou jouer avec des armes de bas rang ou jouer sans consommables ou jouer à quatre mains sur une manette ou jouer avec un seul mouvement du moveset complet de l'arme (cela dit, c'est possible à la GL tmtc), etc.
Les ajouts et trouvailles inventés par les consommateurs façon Nuzlocke sont difficiles à mettre en avant quand on parle de difficultés d'un jeu. Le studio qui propose le jeu impose son parti pris et ajoute à discrétion une difficulté par la suite, comme les AT.
Le principe des PDV augmentés et des coups qui infligent plus de dégâts en fonction du nombre de joueurs est un bon exemple, même s'il est simple.Nonobstant, t'es tellement à l'est, c'est fatiguant les gens qui t'inventent des propos..........
![]()
La boucle sérieux.
Du coup quand dans des jeux comme CoD ou autres FPS t'as littéralement des aimbot en option, vu que c'est une mécanique du jeu, t'en priver fait aucun sens ? ...
Quelqu'un pose la question : comment augmenter la difficulté
La réponse est simple : se refreiner d'utiliser des mécaniques qui sont là pour faciliter le jeu, c'est pas compliqué à comprendre. Et si ça fait aucun sens, pourquoi les développeur ont prévu une option de la désactiver ?
Et quand je parle de difficulté des anciens je devrais préciser jusqu’au 3u
En fait tout les mh qui n’ont pas de « endgame »
Dans le sens où il y a uniquement des mobs normaux
Pas d’hyper monstre, pas de monstres à level comme les 140, les ano ou les niveau des déviants