[08:19:13] <LordFappington>
Autant la QoL ce n'est pas de la casualisation, autant le fait de dire que "ça chialait sur Alatreon" c'est hypocrite.
Le coup du "ça chialait sur l'Alatreon" c'est parce qu'il y a eu une vague d'avis négatifs sur la version Steam du jeu quand l'Alatreon est sorti.
Le monstre était difficile et demandait un stuff adapté, et plein de gens se sont plaints, alors qu'adapter son stuff et sa manière de chasser a toujours été dans l'ADN de Monster Hunter.
Par contre je suis d'accord sur un point avec l'auteur : c'est réellement plus simple d'esquiver les attaques, car notre personnage a une meilleure fluidité de déplacement entre chaque coup.
Exemple tout bête : quand vous faites le combo du Katana qui consomme la jauge spirituelle (R2>R2>R2), dans World on pouvait légèrement se tourner à gauche ou à droite avant chaque coup pour adapter la direction du coup final. Si le monstre se déplaçait trop, on pouvait effectuer un coup circulaire pour se repositionner, mais ça prenait du temps et il fallait refaire le combo depuis le début ou recharger la jauge spirituelle.
Dans Wilds, si on oriente le stick dans une direction pendant le combo, notre personnage ne pas va se tourner légèrement vers cette direction, il va de déplacer dans cette direction, ce qui fait qu'on peut entièrement se repositionner et même éviter un coup en plein milieu d'un combo (et on peut s'orienter avec le mode Focus).
Deuxième exemple : le combo Triangle > Triangle > ... de l'Épée&Bouclier.
Dans World, bouger le stick en faisant le combo permettait de le prolonger en tournant ton personnage dans une direction au choix : 90° à gauche/droite ou 180° derrière. Par contre on restait immobile, on se tournait juste.
Dans Wilds, faire la même chose permet de te déplacer librement, et le mode Focus te permet de t'orienter dans n'importe quelle direction et pas juste quelques valeurs précises.
On a beaucoup plus de liberté de mouvement, mais heureusement on n'affronte pas les mêmes monstres et les mêmes patterns que dans World
Si les devs sont malins ils feront des monstres plus nerveux pour compenser, ou avec des attaques plus complexes à esquiver. Faut juste espérer que tout soit équilibré et fasse un ensemble cohérent, et pas une liste longue comme le bras de possibilités de gameplay mais qui n'a pas plus d'intérêt que l'éternelle roulade.
Message édité le 18 février 2025 à 11:38:25 par loto974